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NetArt: Theorie

Thomas Dreher


in English

Der Abschnitt "NetArt: Theorie" enthält Beiträge und Diskussionsforen zu Problemen der NetArt und ihres weiteren Umfeldes, wie zum Beispiel mediale, rechtliche, soziale und politische Probleme.

  • NetArt: Einführung
    "NetArt: Einführung" stellt die Geschichte der Kunst als Mediengeschichte (Stichpunkt: Medienformen) vor. Die Mediengeschichte der Kunst führt nach der Ausdifferenzierung der Kunstgattungen (Malerei, Plastik, Zeichnung, Druckgraphik) zu deren Aufhebung in Intermedia Art. Deren vorläufig letzte Entwicklungsphase sind Webprojekte. Als Charakteristika von Netzkunst werden Typen der Interaktion sowie Strukturen der Verflechtung und der Schichtung herausgestellt (November 2000/August 2001).
  • IASL Diskussionsforum online: Netzkommunikation in ihren Folgen
    (Leitung: Georg Jäger und Roberto Simanowski)
    Der Beitrag Netzkunst im Diskussionsforum Netzkommunikation in ihren Folgen enthält Thesen und Statements zu künstlerischen Gestaltungsmöglichkeiten von Hyperfiction und Hypermedia. Hier nehmen weiterführend Stellung: Roberto Simanowski und Christiane Heibach (Juli 2000).
  • Art & Language & Hypertext: Blurting, Mapping and Browsing (Hypertext 1)
    Mit "associative indexing" beschäftigt sich eine Arbeit der Künstlergruppe Art & Language. Amerikanische Mitglieder der Gruppe stellten 1973 "Blurting in A & L" als ein Lexikon mit Erklärungen des eigenen Theorie-Vokabulars zusammen. Die typisierten Verknüpfungen zwischen den Begriffen legen eine Transkription in Hypertext nahe. Dies hat Thomas Dreher in enger Zusammenarbeit mit dem ZKM | Institut für Netzentwicklungen und in Abstimmung mit der Künstlergruppe unternommen. Am 7. Juli 2002 wurde das Projekt Blurting in A & L online im Karlsruher ZKM von Michael Corris, Thomas Wulffen und Thomas Dreher vorgestellt. Letzterer hat in seinem Vortrag "Blurting in A & L" als (Proto-)Hypertext untersucht (Juli 2002).
  • Mitschreibeprojekt "nic-las": Die Rolle des Teilnehmers in Netzdiskursen (Hypertext 2)
    Die verschiedenen Möglichkeiten für UserInnen, sich an dem Mitschreibeprojekt "nic-las" zu beteiligen, werden ausführlich vorgestellt, da die vorhandenen Anleitungen programmorientiert, statt anwenderorientiert geschrieben sind. Unterschieden wird zwischen den in einer Forschungsgemeinschaft anzuwendenden Regeln des Anticopyright und dem/der "intertextimpliziten AutorIn" als vom/von der LeserIn unterstellte Schlüssigkeit eines Forschungskonzepts, dem/der die Beiträge trotz Vielstimmigkeit und Offenheit der Querbezüge (Intertextualität) folgen (Oktober 2002).
  • Von "Radical Software" zum Netzaktivismus
    Über Medienaktivismus: Nach Performances mit integrierten Filmprojektionen und Kameraleuten als Koakteure und Koactricen für Filmdokumentationen gelang es, mit den (in Amerika) seit 1968 verfügbaren tragbaren Videokameras (Sony Porta Pak) neue Formen der Partizipation in Videokunst und Videoaktivismus zu finden. Das Kabelfernsehen ermöglichte es in Amerika, alternative TV-Programme anzubieten, die Zuschauer in Sendungen integrierten. Das Internet bot VideoaktivistInnen neue Möglichkeiten der Kollaboration. NetzaktivistInnen schufen Tools, deren Anwendung kritisierte Netzbedingungen wie Datamining und Zensur ad absurdum führen kann. Verschiedene Strategien, Video und Internet-Tools in Aktionen im Real- und Datenraum einzusetzen, wurden ausdifferenziert (Januar 2004).
  • Konzeptuelle Kunst und Software Art: Notationen, Algorithmen und Codes
    Selbstreplikative und generative Codes wurden in Software Art entwickelt. In der Relation von lesbarem Code und Rechnerprozessen erhalten Bezüge der Intermedia Art zwischen Notation und Ausführung neue Brechungen: Programmiercodes erscheinen als Konsequenz der Formalisierung von verbalen Konzepten in Dada, Fluxus und Konzeptueller Kunst. Diese wiederum erscheinen als Vorformen von Software Art. Vortrag, Literatur und Strom: Code Interface Concept, Literaturhaus Stuttgart, 11.11.2005, mit PPT-Bildstrecke [9 MB] (Dezember 2005).
  • Partizipation mit Kamera: Von der Videokamera zum Kamera-Handy.
    Der Wandel der Kameratechnik (Videokamera, WebCam und Kamera-Handy) und ihres Umfelds hatte und hat Folgen für die Entwicklung von Strategien, partizipativen Kameragebrauch in Projekte zu integrieren. Skizziert wird der Wandel des Kameragebrauchs von Video- und Netzprojekten zu "Collaborative Mapping" mit Ortungstechniken. Der Text liefert den historischen und theoretischen Hintergrund zu den über 100 Beispielen in Sammeltipp 1: Stadterfahrung mit ortssensitiven Medien. Vortrag, Sommeruniversität 2006, Hans-Böckler-Stiftung, Goethe-Saal im Harnack-Haus, Tagungsstätte der Max-Planck-Gesellschaft, Berlin, 13.9.2006, mit PPT-Bildstrecke [6 MB] (September 2006).
  • Pervasive Games: Interfaces, Strategien und Spielzüge.
    Pervasive Games werden von TeilnehmerInnen mit mobilem technischem Equipment gespielt. Das Equipment kann aus Laptops, PDAs, Mobiltelefonen, Head-Mounted Displays, GPS-Empfänger, Kameras u.a. bestehen. In beinahe allen Texten zum Thema werden Begriffe wie "Immersion" und "Magic Circle" aus Theorien über Computer Games übertragen. Da diese Übertragungen zu widersprüchlichen Argumenten über die Zusammenhänge von Spielhandlungen und Spielfeld führten, wird ein `Interface-Modell´ als Alternative vorgeschlagen. Das `Welt-Interface´ konstituiert der körperliche und kognitive Zugang der Spielerin/des Spielers zur Welt. Das `Spiel-Interface´ besteht aus dem Zugang der Teilnehmerin/des Teilnehmers zu den Elementen, welche die Spielbedingungen schaffen: die Spielregeln und das technische Equipment. Das `spielorientierte Welt-Interface´ ersetzt den Gegensatz zwischen Wirklichkeit als Spielfeld und Spielsystem durch Spielstrategien (Konzepte) und Spielzüge (Ausführungen), in denen TeilnehmerInnen `Spiel-´ und `Welt-Interface´ koordinieren. Der Beitrag liefert den theoretischen Hintergrund zu den über 70 Beispielen in Sammeltipp2: Spiele im Stadtraum (April 2008).

 



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