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NetArt: Theorie
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Der Abschnitt "NetArt: Theorie" enthält Beiträge und Diskussionsforen
zu Problemen der NetArt und ihres weiteren Umfeldes, wie zum Beispiel
mediale, rechtliche, soziale und politische Probleme.
- NetArt: Einführung
"NetArt: Einführung" stellt die Geschichte der Kunst
als Mediengeschichte (Stichpunkt: Medienformen) vor. Die Mediengeschichte
der Kunst führt nach der Ausdifferenzierung der Kunstgattungen
(Malerei, Plastik, Zeichnung, Druckgraphik) zu deren Aufhebung in Intermedia
Art. Deren vorläufig letzte Entwicklungsphase sind Webprojekte.
Als Charakteristika von Netzkunst werden Typen der Interaktion sowie
Strukturen der Verflechtung und der Schichtung herausgestellt (November
2000/August 2001).
- IASL
Diskussionsforum online: Netzkommunikation in ihren Folgen
(Leitung: Georg Jäger und Roberto Simanowski)
Der Beitrag Netzkunst
im Diskussionsforum Netzkommunikation
in ihren Folgen enthält Thesen und Statements zu künstlerischen
Gestaltungsmöglichkeiten von Hyperfiction und Hypermedia. Hier
nehmen weiterführend Stellung: Roberto
Simanowski und Christiane
Heibach (Juli 2000).
- Art & Language
& Hypertext: Blurting, Mapping and Browsing (Hypertext 1)
Mit "associative indexing" beschäftigt sich eine Arbeit
der Künstlergruppe Art & Language. Amerikanische Mitglieder der
Gruppe stellten 1973 "Blurting in A & L" als ein Lexikon
mit Erklärungen des eigenen Theorie-Vokabulars zusammen. Die typisierten
Verknüpfungen zwischen den Begriffen legen eine Transkription in
Hypertext nahe. Dies hat Thomas
Dreher in enger Zusammenarbeit mit dem ZKM | Institut für Netzentwicklungen
und in Abstimmung mit der Künstlergruppe unternommen. Am 7.
Juli 2002 wurde das Projekt Blurting
in A & L online im Karlsruher ZKM von Michael Corris, Thomas
Wulffen und Thomas Dreher vorgestellt. Letzterer hat in seinem Vortrag
"Blurting in A & L" als (Proto-)Hypertext untersucht (Juli
2002).
- Mitschreibeprojekt
"nic-las": Die Rolle des Teilnehmers in Netzdiskursen
(Hypertext 2)
Die verschiedenen Möglichkeiten für UserInnen, sich an dem Mitschreibeprojekt
"nic-las" zu beteiligen, werden ausführlich vorgestellt, da
die vorhandenen Anleitungen programmorientiert, statt anwenderorientiert
geschrieben sind. Unterschieden wird zwischen den in einer Forschungsgemeinschaft
anzuwendenden Regeln des Anticopyright und dem/der "intertextimpliziten
AutorIn" als vom/von der LeserIn unterstellte Schlüssigkeit
eines Forschungskonzepts, dem/der die Beiträge trotz Vielstimmigkeit
und Offenheit der Querbezüge (Intertextualität) folgen (Oktober
2002).
- Von "Radical
Software" zum Netzaktivismus
Über Medienaktivismus: Nach Performances mit integrierten
Filmprojektionen und Kameraleuten als Koakteure und Koactricen für
Filmdokumentationen gelang es, mit den (in Amerika) seit 1968 verfügbaren
tragbaren Videokameras (Sony Porta Pak) neue Formen der Partizipation
in Videokunst und Videoaktivismus zu finden. Das Kabelfernsehen ermöglichte
es in Amerika, alternative TV-Programme anzubieten, die Zuschauer in
Sendungen integrierten. Das Internet bot VideoaktivistInnen neue Möglichkeiten
der Kollaboration. NetzaktivistInnen schufen Tools, deren Anwendung
kritisierte Netzbedingungen wie Datamining und Zensur ad absurdum führen
kann. Verschiedene Strategien, Video und Internet-Tools in Aktionen
im Real- und Datenraum einzusetzen, wurden ausdifferenziert (Januar
2004).
- Konzeptuelle Kunst und Software Art: Notationen, Algorithmen und Codes
Selbstreplikative und generative Codes wurden in Software Art entwickelt.
In der Relation von lesbarem Code und Rechnerprozessen erhalten Bezüge
der Intermedia Art zwischen Notation und Ausführung neue Brechungen:
Programmiercodes erscheinen als Konsequenz der Formalisierung von verbalen
Konzepten in Dada, Fluxus und Konzeptueller Kunst. Diese wiederum erscheinen
als Vorformen von Software Art. Vortrag, Literatur
und Strom: Code Interface Concept, Literaturhaus
Stuttgart, 11.11.2005, mit PPT-Bildstrecke
[9 MB] (Dezember 2005).
- Partizipation mit Kamera:
Von der Videokamera zum Kamera-Handy.
Der Wandel der Kameratechnik (Videokamera, WebCam und Kamera-Handy)
und ihres Umfelds hatte und hat Folgen für die Entwicklung von
Strategien, partizipativen Kameragebrauch in Projekte zu integrieren.
Skizziert wird der Wandel des Kameragebrauchs von Video- und Netzprojekten
zu "Collaborative Mapping" mit Ortungstechniken. Der Text liefert den historischen und theoretischen Hintergrund zu den über 100 Beispielen in Sammeltipp 1: Stadterfahrung mit ortssensitiven Medien. Vortrag,
Sommeruniversität
2006, Hans-Böckler-Stiftung,
Goethe-Saal im Harnack-Haus,
Tagungsstätte der Max-Planck-Gesellschaft,
Berlin, 13.9.2006, mit PPT-Bildstrecke
[6 MB] (September 2006).
- Pervasive Games: Interfaces, Strategien und Spielzüge.
Pervasive Games werden von TeilnehmerInnen mit mobilem technischem Equipment gespielt. Das Equipment kann aus Laptops, PDAs, Mobiltelefonen, Head-Mounted Displays, GPS-Empfänger, Kameras u.a. bestehen. In beinahe allen Texten zum Thema werden Begriffe wie "Immersion" und "Magic Circle" aus Theorien über Computer Games übertragen. Da diese Übertragungen zu widersprüchlichen Argumenten über die Zusammenhänge von Spielhandlungen und Spielfeld führten, wird ein `Interface-Modell´ als Alternative vorgeschlagen. Das `Welt-Interface´ konstituiert der körperliche und kognitive Zugang der Spielerin/des Spielers zur Welt. Das `Spiel-Interface´ besteht aus dem Zugang der Teilnehmerin/des Teilnehmers zu den Elementen, welche die Spielbedingungen schaffen: die Spielregeln und das technische Equipment. Das `spielorientierte Welt-Interface´ ersetzt den Gegensatz zwischen Wirklichkeit als Spielfeld und Spielsystem durch Spielstrategien (Konzepte) und Spielzüge (Ausführungen), in denen TeilnehmerInnen `Spiel-´ und `Welt-Interface´ koordinieren. Der Beitrag liefert den theoretischen Hintergrund zu den über 70 Beispielen in Sammeltipp2: Spiele im Stadtraum (April 2008).
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