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NetArt: Links

Thomas Dreher


in English

Plattformen für NetArt:

  • Abstraction Now:
    Das Künstlerhaus Wien zeigte von August bis September 2003 in der Ausstellung "Abstraction Now" a-mimetische Kunst in ihren multi- und intermedialen Ausprägungen. Abstraktion wird als "hybrider dynamischer Prozess" (Pfaffenbichler) verstanden. Die Kuratoren Norbert Pfaffenbichler und Sandro Droschl präsentierten Beispiele in den Medien Gemälde, Skulptur, Fotografie, Film, Video, CD, Installation und Netz als Teile einer Medienlandschaft digitaler Bildverarbeitung, die eine Trennung in unabhängige medienspezifische Entwicklungslinien nicht sinnvoll erscheinen lässt (Konzept). The Online Project enthält ein bis drei Beiträge von 22 KünstlerInnen und Künstlergruppen. Viele Beiträge sind in die Site integriert (Dextro, Insertsilence, Juerg Lehni, Golan Levin, Lia, Meta, Glen Murphy, [N:JA], Norm, Casey Reas, Return, Soda/Ed Burton & Julian Saunderson, Manny Tan, James Tindall, Marius Watz, Yugop), zu anderen Projekten führen Links (Jodi, Jan Robert Leegte, Peter Luining, Mark Napier, Nullpointer/Tom Betts). Abstraktion als Prozess wird u. a. mit Java sowie häufig mit Shockwave und Flash vorgeführt, ohne den Source Code zugänglich zu machen (Ausnahme: Marius Watz). Einige Projekte sind Soundtoys (s. u.), die audiovisuelle Generierung mit Steuerungsmöglichkeiten durch Mausbewegungen kombinieren (Burton, Insertsilence, Lia, Luining, Return, Tindall). Lev Manovich stellt die Beiträge zum Online Project in Abstraction and Complexity als Beispiele für einen Paradigmenwechsel von Reduktion (abstrakte Kunst und Wissenschaft um 1910/1920) zu Komplexität (& Emergenz) vor: Sie oszillieren "between order and chaos". Manovich widerspricht der Gleichsetzung von a-mimetischer mit non-repräsentativer Kunst der Kuratoren, wenn er vorschlägt, Abstraktion als "symbolische Repräsentation" der "neuen sozialen Komplexität" zu untersuchen (7/2004).
  • Banner Art Collective:
    Die Website "Banner Art Collective" wurde von Brandon Barr (Konzept) und Garrett Lynch (Design) im Oktober 2002 eingerichtet. Ihr Archiv enthält über hundert Banner. Rein graphische Banner und solche mit witzigen und/oder aktivistischen Botschaften werden zur Integration in Webseiten angeboten. Die Banner stammen von teilweise bekannten KünstlerInnen (z. B. Agricola de Cologne, Gerhard Mantz, Millie Niss, Jim Punk) und StudentInnen. HTML-Befehle zur Integration in Webseiten werden mitgeliefert. Künstler, die Banner einbringen wollen, werden auf die Interactive Advertising Standards verwiesen. Ein Banner Art Collective's Artist Kit erleichtert die Arbeit mit diesen Standards (3/2003).
  • Carnivore:
    "Carnivore" wurde am 1.Oktober 2001 von RSG (Radical Software Group) auf der Website von Rhizome als Plattform installiert. Die Plattform enthält Beiträge von Cory Arcangel, Area3, Jonah Brucker-Cohen, Vuk Cosic, Mark Daggett, Joshua Davis, Entropy8EntropyZuper!, Lisa Jevbratt, Golan Levin, Mark Napier, RSG, Scott Sona Snibbe und anderen. Diese "client applications" (Java Applets und Flash-Movies) sind Visualisierungen von (transformierten Teilen der) mit einem Programm von RSG in einem lokalen Netzwerk gesammelten Daten ("packet-sniffing"). Das von Ethernet angeregte Programm "CarnivorePE" (für Windows seit 6.4.2002) wird als Open Source Software zum Download angeboten. So könnten auch Angestellte ihre Vorgesetzten kontrollieren, doch: Die Verarbeitung des Datenverkehrs in einem lokalen Netzwerk orientiert sich in den Beiträgen für "Carnivore" primär an ästhetischen Kriterien, weniger an Dechiffrierbarkeit.
    RSG greift mit "CarnivorePE" den Namen des FBI-Programms "Carnivore" (Bezeichnung für DCS1000) zur Überwachung des internationalen Netzverkehrs (mittels Stichworten) auf. Dies führte bei der Jury des Prix Ars Electronica 2002 (Abteilung "Net Vision", Preis: Goldene Nica) zur Behauptung, "Carnivore PE" sei "based on the FBI's software for monitoring network traffic", was die Jury des Read-Me Festival 1.2 zu einer Gegendarstellung provozierte: "The relationship of Rhizome´s Carnivore to the FBI´s spying tool of the same name seems to be a matter of concept and hipness-value, but it is not very obvious." (3/2003)
  • CODeDOC :
    Die Online-Galerie Artport des Whitney Museum of American Art in New York stellt in "CODeDOC" (seit September 2002, kuratiert von Christiane Paul) kleinere Arbeiten vor. Paul bestimmte, dass die Arbeiten Bewegungen zwischen drei Raumpunkten herstellen und 8 kb nicht überschreiten sollen. HTML und FlashScript entfielen, um die Zahl der KünstlerInnen zu begrenzen. Die Website führt UserInnen zuerst zum Quellcode (C++, Java, Lingo, Perl, Visual Basic) eines Beitrags, dann zur Browserpräsentation. Außerdem kommentierten die beteiligten amerikanischen KünstlerInnen (Sawad Brooks, Mary Flanagan, Alex Galloway, John Klima, Golan Levin, Kevin McCoy, Mark Napier, Brad Paley, Scott Snibbe, Camille Utterback, Martin Wattenberg und Maciej Wisniewski) die Beiträge ihrer KollegInnen (3/2003).
    Für die Ars Electronica 2003 in Linz (Ars Electronica Center und Brucknerhaus, September 2003) organisierte Christiane Paul mit CODeDOC II eine Plattform für europäische KünstlerInnen (Ed Burton, epidemiC, Graham Harwood, Jaromil, Annja Krautgasser & Rainer Mandl, Jean Leandre, Antoine Schmitt und John F. Simon jr.) (2/2004).
  • copy-art.net
    Die Kuratorin Irini-Mirena Papadimitriou stellte die Plattform im Juni 2004 in IBID Projects (London) zum ersten Mal vor. Die Site enthielt damals Werke von Anna Best, Bigert & Bergström, Colectivo Cambalache, Critical Art Ensemble, AK Dolven, House of O´Dwyer, Per Hüttner, juneau projects, Miltos Manetas, Matthieu Laurette, N55, Szuper Gallery und Thomson & Craighead. Die Plattform erhielt für die Ausstellung im Londoner ICA (Institute of Contemporary Arts, September-Oktober 2004) acht weitere Beiträge. Später folgten sechs weitere Werke (Stand: Oktober 2006). Zu Beiträgen auf anderen Websites vom Critical Art Ensemble oder von Anna Best, Ella Gibbs, Miltos Manetas, Thomson & Craighead und Carey Young führen Links.
    Die Werke unterliegen der Creative Commons License Attribution-NonCommercial 2.0 und können zu nichtkommerziellen Zwecken kopiert und verändert werden. Urheber müssen genannt werden.
    Thomson & Craighead verwenden in attributed-text.net (1997, Links aktualisiert) einen Standard Copyright-Hinweis ("All rights reserved...") als Link-Basis. Die verlinkten Webseiten mit Texten über Urheberrechtsprobleme u.a. erscheinen darunter und Quellenhinweise darüber. Das Critical Art Ensemble erweitert das Diskussionsfeld über Fragen von Kopie und Modifikation im Kontext des Urheberrechtsrechts auf dieselben Fragen im Kontext der Biotechnologie und thematisiert in Free Range Grain die Import- und Kennzeichnungsbestimmungen der EU für die Trennung von genmanipulierten und nicht genmanipulierten essbaren Agrarprodukten. Mit seinem Formular für eine Ankündigung einer Freigabe zum Download greift Mathieu Laurette Strategien der Kommunikationsguerilla auf: Eine Firma soll in ein über e-Mail zu verbreitendes Formular eingetragen werden, die in Reaktion auf einen ebenfalls einzutragenden Konkurrenten eines ihrer Produkte ebenfalls freistellt (How to launch a rumour on the Internet?, 2000).
    Die Beiträge realisieren Remix-Strategien (Colectivo Cambalache, Doug Fishbone, Isabel Saij) oder offerieren Material für Kopien und weitere Verwertungen inklusive Transformationen (Carey Young, Gavin Wade) und/oder sie stellen Strategien und Theorien zu den Themen Urheberrecht (Matthieu Laurette, Szuper School, Thomson & Craighead) und (Post-)Autonomie (David Goldenberg) vor (10/2006, 10/2009: URL-Adresse existiert nicht mehr).
  • Electronic Literature Collection Volume One:
    In: Electronic Literature Organization. October 2006. Die Plattform enthält 60 Beispiele für elektronische Literatur, die zwischen 1994 und 2006 entstanden. Sie wurden von N. Katherine Hayles, Nick Montfort, Scott Rettberg und Stephanie Strickland für die "Preservation, Archiving and Dissemination Initiative (PAD)" der Electronic Organization ausgewählt. Die Plattform erleichtert durch einführende Erläuterungen und technische Hinweise ("instructions") den Umgang mit den Werken.
    Das digitale Archiv ist auch als CD-ROM erhältlich. Dies zeigt, dass die Sammlung abgeschlossene Werke enthält, die nicht von Netzbedingungen (wie Daten aus Verbindungen zu extern archivierten Dateien, Eingaben von NetzteilnehmerInnen und deren Archivierung) abhängig sind. Nicht die zwischen Kooperation und Kollaboration (Christiane Heibach: Oszillationen//Netzkunst/Netzliteratur, s.u.) unterscheidbare Interaktion der Co-AutorInnen als TeilnehmerInnen eines Work-in-Progress, sondern der/die Progammierentscheidungen der AutorInnen explorierende LeserIn ist das Leitbild dieser Auswahl. Die in der Monitorpräsentation von LeserInnen eruierbaren Funktionen und ihre Programmierung (Squeak, Hypertext, Processing, Flash, Director, VRML, Quicktime u.a.) bleiben zentrale Bezugspunkte, sofern RezipientInnen nicht passive ZuschauerInnen bleiben. Diese elektronische Literatur geht nicht in Netzkultur auf wie der Assoziationsblaster (Dragan Espenschied/Alvar H.C. Freude, seit 1999), sondern versucht, ihre Einbettung als Rahmen (Kunst)-im-Rahmen (Kultur) zu kontrollieren: Netzliteratur versus elektronische Literatur. Die Entwicklung der technischen Möglichkeiten von Hard- und Software steht im Vordergrund, während die Entwicklung des Netzes durch TeilnehmerInnen weitgehend ausgeblendet bleibt (Spuren der Netzkultur lassen sich nur in der Wiederverwendung von gespeichertem extern gefundenem Material und in der Verwendung üblicher Hard- und Software finden).
    N. Katherine Hayles gibt in "Electronic Literature: What is it?" (s.u.) eine Einführung, die in leicht modifizerter Fassung das erste Kapitel des Buchs "Electronic Literature: New Horizons for the Literary" bildet. Das Buch enthält die Database der Netzplattform auf CD-ROM (Hayles, N. Katherine: Electronic Literature. New Horizons for the Literary. Notre Dame/Ithaca 2008. CD-ROM ohne Buch frei erhältlich von: Electronic Literature Organization. Maryland Institute for Technology in the Humanities (MITH). B0131 McKeldin Library. University of Maryland. College Park, MD 20742) (10/2009).
  • Extrapolation:
    Auf der Website von Wigged Productions (Leitung: Seth Thompson) wird zwischen 1. Juli 2006 und 15. Juni 2007 die Online-Ausstellung "Extrapolations" vorgestellt. Als Resource für die Hälfte der acht Werke dient der Server des Kurators Huberto Ramirez, andere Links führen zu Werken auf externen Sites. Die Projekte setzen die Medien Foto und Film in digitalen Animationsformen zur Vermittlung politischer Aussagen ein.
    Ramirez suchte Belege für ein politisches Engagement, das Veränderungen nicht von der Peripherie aus, sondern in den Machtzentren zu erzeugen versucht. Diese Zentren sind nicht mehr an einen Ort oder eine Nation gebunden. Das Modell der Taktischen Autonomen Zone lösen nach Ramirez Strategien für Aktionen in den Machtzentren ab. Situativ bedingte strategische Konfigurationen sind ephemer und werden bei Gelegenheit neu gebildet. Ellipse und Metapher seien strategische Mittel, um etablierte Interpretationsweisen aufzubrechen. Ramirez bezieht sich in seinem Kuratorenstatement auf Craig Owens "The Allegorical Impulse" (October, Nr. 12, Spring 1980, Teil I, S.67-86; October Nr.13, Summer 1980, Teil II, S.58-80).
    Einen Beleg für diesen "Impuls" liefert Deva Evelands Mouthpiece #2. Er steckt sich in einer schmerzlichen Prozedur Zahnstocher mit angeklebten Fähnchen, die mit Stars and Stripes bedruckt sind, zwischen die Zähne und verletzt dabei sein Zahnfleisch. Die Fähnchen behindern das Sprechen: Sie und der von ihnen symbolisierte Nationalismus machen `mundtot´.
    In allen Beispielen stehen Bildwelten nicht nur für das Vorgeführte. Die Werke führen die Folgen der Globalisierung in überspitzter Form direkt (The Yes Men durch einen Vorschlag, der das Gefälle zwischen Reichen und Armen bei der Nahrungsversorgung verschärft – vgl. Vortrag März 2002 in Plattsburgh) oder indirekt zum Beispiel über die Präsentationsformen der Massenmedien (Jody Zellen) oder über das lateinische Alphabet vor, das heute in keiner anderen Sprache als auf Englisch vorgestellt zu werden braucht (Peiyun Lee). Dass Globalisierung in den Sprachen aufbewahrte kulturelle Differenzen (noch?) nicht egalisieren kann, zeigt Lana Lin in No Power To Push Up The Sky am Beispiel der Versuche von 15 ÜbersetzerInnen, ein Interview mit Chai Ling, der Anführerin des Studentenprotestes, das einige Tage vor dem Massaker 1989 am Tiananmen Platz in Beijing stattfand, auf Englisch wiederzugeben. Wie sich unter Bedingungen der Globalisierung in U.S.A. soziale Indifferenz und Angst vor Terror zueinander verhalten, führt Arzu Özkal Telhan in The Unattended Body vor: Wer sich zu lange in Durchgangsräumen ohne erkennbaren Grund aufhält, provoziert das Sicherheitsempfinden des Videovoyeurs (also von uns, den BeobachterInnen), während PassantInnen und AutofahrerInnen die AbweichlerInnen ignorieren (10/2006).
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  • The Famous Sound of Absolute Wreaders:
    Das von Johannes Auer konzipierte Projekt besteht aus Schichten von Texten über Texten: manuelle Textbearbeitungen, audielle Kommentare und codierte Transformationen. Fünf AutorInnen – Auer, Reinhard Döhl (gest. 29.5.2004), Sylvia Egger, Oliver Gassner, Martina Kieninger, Beat Suter – haben Beiträge von TeilnehmerInnen bearbeitet. Diese Texte bilden die Basis einer 40 minütigen Radioversion für zwei Sprecher, die der ORF am 7.9.2003 sendete, und einer Netzversion mit sechs Projekten. Aus "Multitasking" (Auer) wird in der Radioversion "multi-talking" u. a. in Lesungen nach manuell collagierten und als "remix generiert[en]" Texten sowie "multi-asking" als Kommentar in normalem und alkoholisiertem Zustand.
    Zwei Netzprojekte brechen Projektebenen besonders eindrucksvoll: Oliver Gassner teilt in as time goes on: absolute wreaders Kieningers Text über Gassners tango rgb und Auers Lob-Buch einer gemeinsamen Reise in vier Frames mit aktivierbaren Auto-Scroll-Funktionen und fügt einen fünften Frame mit einem Text hinzu, der zur permanenten Reaktivierung der Scroll-Funktionen aller Frames auffordert, und darin die eigene Scroll-Funktion einschließt. Suter und René Bauer verwenden Döhls Bearbeitung von Kieningers "der schrank. die schranke", seine Kommentare über die Beiträge weiterer TeilnehmerInnen und deren Netzprojekte in Scrabble mit Döhl als Basis für Text- und Bildtransformationen. Fünf Scripts generieren über den Bildschirm laufende Textfetzen als "multi-layer-scrabble" und erweitern es um Netzfunde.
    Kieningers Fenster 1 2 3 4 5 6, Gassners "as time goes on" und Suter/Bauers "Scrabble" präsentieren Modelle für simultanes Lesen von bewegten Textteilen. Die Modelle thematisieren im Rekurs auf literarische Avantgarden Zusammenhänge zwischen Präsentationsform und Lesemöglichkeiten (6/2004).
  • The 5k:
    Der Web Designer Stewart Butterfield installierte im Herbst 1999 "the 5K" (5120 bytes) als Plattform für Einsendungen von Beiträgen aller Art für einen Wettbewerb. Die Einsendungen sollen nicht mehr als 5k Daten betragen und dürfen nicht Server-seitige Generierung einsetzen. Die Jury des seit 2000 jährlich neu ausgetragenen Wettbewerbes wertet "function", "aesthetics", "concept" und "size score"/"entries overall". Das Preisgeld ist mit 5120 US Cents ein symbolischer Betrag: Cent=Bytes. Die archivierten Beiträge konnten auch von UserInnen bewertet und kommentiert werden. Die Plattform "is entirely non-commercial and does not accept sponsorship or advertising" (3/2003; 6/2006: nur noch eine Platzhalter-Homepage ohne Archiv gefunden).
  • Illegal Art:
    Die Wanderausstellung "Illegal Art: Freedom and Expression in the Corporate Age" (Kuratorin: Carrie McLaren) präsentierte zahlreiche Beispiele für Formen der Wiederverwendung von urheberrechtlich geschütztem Bild- oder Tonmaterial. Für Rechtsschutz sorgte (unter anderen) Chilling Effects Clearinghouse, eine Vereinigung, in der die Electronic Frontier Foundation und die juristischen Fakultäten von fünf amerikanischen Universitäten zusammenarbeiten.
    Die Website der Ausstellung stellt Filmausschnitte, Animationen, Musik und Ausstellungsobjekte – zum Teil mit ihrer Rechtsgeschichte – vor: Einige Prozesse waren während der Ausstellung noch nicht abgeschlossen (3/2003).
    Inzwischen werden auf der Homepage der ehemaligen Wanderausstellung laufend aktuelle Fälle gemeldet, so zum Beispiel mit "The Grey Album" von DJ Danger Mouse und einer neuen Hörspur zu "Harry Potter and the Sorcerer´s Stone" von Brad Neely (mit Links und Downloads, 6/2004).
    (s. Kapitel (Il)legal Art in Von Radical Software zum Netzaktivismus) (2/2004)
  • Kingdom of Piracy <KOP>:
    KOP thematisiert Copyleft/Copyright Probleme, wie sie in Konflikten zwischen VertreterInnen des Netzideals der unbegrenzten Connectivity inklusive freiem Download und den Copyright-Ansprüchen (Downloadsperren gegen Privatkopie etc.) der Software- und Unterhaltungsindustrie ausgetragen werden. Letztere gefährden mit ihren Regulierungsansprüchen die Netzarchitektur: "Data Lords" contra "Digital Commons" (Curatorial Statement). Die drei Writing Projects 2002 verdeutlichen den Ernst der Probleme.
    Zunächst wurde KOP von der ACER Group in Taiwan unterstützt. Im April 2002 änderte sich die Führung von ACER und die taiwanesische Regierung startete eine Anti-Piracy Campagne. Die taiwanesische Pilot-Site wurde Mitte Juni 2002 aufgegeben, nachdem die Führung des Acer Digital Arts Center die Kontrolle der Links und eine Änderung des Titels der Plattform forderte. Die Kuratoren Shu Lea Cheang, Armin Medosch und Yukiko Shikata gaben nicht nach. Sie fanden 2002 im Ars Electronica Center einen neuen Server für KOP. Projekte von BEIGE, Shu Lea Cheang, Eastwood, Espenschied/Freude/Milles, Olia Lialina, Graham Harwood/Mongrel, Uebermorgen, Raqs Media Collective, RSG, www.0100101110101101.ORG und anderen verfolgen die Ziele des Projektes mit unterschiedlichen Strategien (3/2003).
    Das Projekt "DIVE" (2003) konzentriert sich auf die konzeptuelle, Software- und prozessorientierte Seite von Netzprojekten. DIVE ist sowohl im Netz (mit den älteren Kingdom of Piracy-Projekten) abrufbar als auch auf CD-ROM (mit Buch, Medosch, Armin (Hg.): DIVE. An Introduction into the World of Free Software and Copyleft Culture. FACT, Liverpool/Virtualcentre-Media.net 2003, ISBN 0-9541604-9-5) von FACT publiziert. Der Server der Site (für Download) wie die CD-ROM enthalten eine Reihe von Netzprojekten in der "Art"-Rubrik, darunter Browser wie I/O/Ds Webstalker und Nullpointers "Webtracer" oder epidemiCs "Antimafia" für die aktivistische Verwendung von Peer-to-Peer, The Yes Mens Reamweaver für die Erstellung modifizierter Spiegelsites, Double Negatives´ "plaNet Former" u. a. Andere Seiten geben über Copyleft-Lizenzen und Freie Netzwerke Einführungen (mit Links). Texte von Armin Medosch (s.u.), Janko Röttgers, RAQs Media Collective (s.u.), Saul Albert und Lawrence Chua vertiefen die Zusammenhänge, die "Kingdom of Piracy" untersucht. Mit DIVE ist "Kingdom of Piracy" zur umfangreichsten und konzeptuell prägnantesten Plattform für Zusammenhänge zwischen Free Software, Netzaktivismus und NetArt geworden (2/2004).
  • Looped:
    25 dänische Künstler präsentieren seit 16. Oktober 1998 Loops mit wenigen und kurzen Sequenzen (Video, Animation, Text, Ton). Die Loops werden laufend ausgetauscht. Die Plattform, die jemand (Mette Sandbye für Artnode) machen musste! (3/2003: 10/2009: nicht mehr im Netz)
  • Netfilmmakers:
    Seit 2004 erscheint alle drei Monate eine neue "Edition" mit meist drei Filmen (einschließlich experimenteller, netzbedingter Filmformate) in der "Netgallery" Themen bisheriger Editionen waren unter Anderem "Territory" (2004), "Docu-Slash" (2006), "Navigation" (2006) und "Real-Un-Real" (2009). Die Leiterin und Kuratorin Annette Finnsdottir stellt in einem Beitrag für Vague Terrain (Journal 11/2008) die Plattform vor und hebt drei Filmbeispiele hervor, darunter den "interactive netfilm" (Don´t) Leave Me Alone von Kassandra Wellendorf (2006). Alan Sondheims What Remains (2009) zeigt digitale 3D-Filmproduktion in Zeiten von Second Life.
    Im Vergleich zu für Beiträge offenen Plattformen wie YouTube und Vimeo stellt Netfilmmakers unvermeidbar die Frage, welche Rolle kuratierte Filmplattformen mit abgeschlossenen Einheiten im Netz heute noch spielen können. Netfilmmakers ist mit seinen Editionen themenorietiert, während dvblog als einzige Einschränkung für die Einsendung von Beiträgen das Format Quicktime hat. Von der Zustimmung der Herausgeber (Doron Golon, Brittany Shoot und Michal Szapowski) hängt die Archivierung einer Einsendung in der Databse des Servers ab. Kuratorische Tätigkeiten werden in dvblog durch Herausgeber-seitiges Tagging ersetzt (10/2009).
  • page_space project:
    AutorInnen sollten, so stellt Braxton Sodermann die Plattform (2004) in seiner Einleitung vor, zusammenarbeiten, nicht um – wie in Ted Warnells Beitrag zu The Field Project (1999) – gemeinsam ein Textfeld in Form von auf einer Seite grafisch verteilten Links zu schaffen, sondern um digitale Umgebungen für Texte anderer AutorInnen bereit zu stellen. Die Projekte wurden mit Flash und Macromedia Director programmiert. Die Bildschirmseite als Präsentationsraum für Text(teil)e hat Vorrang vor dem Code. Der Zusammenhang zwischen Code, Bildschirmpräsentation und Codepoetry, wie ihn Talan Memmotts Lexia to Perplexia (2000) vorführt, spielt in den Beiträgen keine Rolle.
    In Jason Nelsons Beitrag untitled (to reconstruct) entfaltet sich Jody Zellens Text durch Klicks auf Kästchen als Baumstruktur von links oben nach rechts unten. Deena Larsens Cut to Flesh zeigt eine Fläche voller Fragezeichen. Klicks auf die Fragezeichen lassen Teile von Zellens Text diagonal über den Bildschirm laufen. Zu Nelsons hierarchischer Struktur liefert Larsen das nichthierarchische Komplement: Derselbe Text, der bei Nelson entfaltet und als Ganzer lesbar wird, erscheint bei Leeson in Satzfragmenten, die in ihrer graphischen Präsentation keinen Hinweis auf ihren Zusammenhang liefern. In Jim Andrews´ Arteroids werden Worte und Satzteile aus Texten von Christina McPhee und Helen Torrington zu Elementen, mit denen das "script/"-Element des Spielers nicht zusammenstoßen darf und die er `abschießen´ muss. Realistische Spielumgebungen löst ein Textraum ab, in dem die Anforderungen, sich als SpielerIn erfolgreich zu bewegen, von Level zu Level anspruchsvoller werden. Brian Kim Stefans´ Dibagan ermöglicht es LeserInnen, Worte aus einem Text von geniwate auf der Fläche zu verteilen. Erst im Spiel mit den vier via Kursor ausziehbaren Elementen werden Worte erkennbar. Bild und Ton liefern den Kontext, durch den Zusammenhänge zwischen dem Wortmaterial erkennbar werden: Der Irak-Krieg. In Simon Biggs´ non-LOSS´y translator wird der Text von Loss Pequiño Glazier (aus griechischen Buchstaben und arabischen Ziffern) zum grafischen Bestandteil einer dynamischen Präsentation, die Texteingaben von LeserInnen leider nur aufnimmt, statt sich mit jeder weiteren Eingabe zu rekonfigurieren.
    Weitere Beiträge und Kollaborationen von und mit Simon Simon Biggs, geniwate, Loss Pequiño Glazier, Deena Larsen, Brian Kim Stefans, Pedro Valdeolmillos und Jody Zellen (10/2006).
  • Processing:
    Die Plattform enthält seit Mai 2003 Beispiele (mit Source Code) von Jonah Brucker-Cohen, Brendan Dawes, Mikkel Crome Koser, Golan Levin, Lia, Mark Napier, Josh On, Schoenerwissen, Jared Tarbell u. a. für die Anwendung der Software "Processing". Viele Beiträge stellen Möglichkeiten "generativer Kunst" vor. Das Java-Programm wurde von Benjamin Fry und Casey Reas entwickelt, ist in der aktuellen Version kostenlos erhältlich. Das am MIT (Media Lab, Aesthetics and Computation Group, außerdem Interaction Design Institute Ivrea) entwickelte "Processing" ist dank LGPL (Library General Public Licence) offen für Anwendungen und Weiterentwicklung. Nach Reas erleichtert "Processing" die künstlerische Praxis, z. B. die Farbprogrammierung, gegenüber C, C++, Java und Open GL. Außerdem eignet sich "Processing" für Werke mit vielen simultan zu generierenden Elementen und grösserem Rechenaufwand.
    In OpenProcessing sind die von TeilnehmerInnen eingestellten Beiträge und ihre Codes zu sehen. Die Codes können im Java Applet bearbeitet, als .pde-Datei gespeichert und die von ihnen auslösbaren Generierungen beobachtet werden.
    Rhizome forderte Mitglieder zu Beiträgen für den Wettbewerb Tiny Sketch (Teil von OpenProcessing) auf. Nach dem Einsendeschluß am 13. September 2009 wählten die Mitglieder von Rhizome bis 30. September eine(n) GewinnerIn (Preisgeld 2000 USD). Der in Processing zu schreibende Code von jedem Beitrag durfte 200 Zeichen nicht übersteigen.
    In Workshops und Tutorials im Netz werden auch TeilnehmerInnen, die keine Programmierkenntnisse haben, in "Processing" eingeführt. Pogrammieranleitungen in Buchform werden ebenfalls angeboten. Daniel Shiffman´s "Beginner´s Guide" ist als Buch und als Website publiziert (6/2004, 10/2006, 9/2009).
  • runme.org:
    Das "software art repository" stellt Netzprojekte mit abladbaren Systemen vor, darunter auch Tools für Eigenkreationen. Die Rubriken werden durch einen Index und ein Hypertext-Schlagwortsystem erschlossen. Rubriken wie bots and agents und political and activist software sind äußerst informativ. Die Plattform enthält auch viele Links zu Projekten auf anderen Sites. Doch wurde runme.org offensichtlich im Januar 2003 als Archiv angelegt, das Websites programmierender Künstler überdauern soll. KünstlerInnen wird die offene, aber moderierte Plattform als Möglichkeit für Netzpräsentationen angeboten. Die besten der bis 1. März 2003 eingereichten, in runme.org abgespeicherten Projekte wurden in Read-me 2.3 in Helsinki (Universität für Kunst und Design, Media Centre Lume, 30.-31.5.2003) vorgestellt. Auf den Konferenzen 2004 in Aarhus (read_me 2004, Digital Aesthetics Research Center/University of Aarhus, Det Jyske Kunstakademi, RUM 46, CAVI/Center for Davanced Visualization and Interaction, 23.-27.8.2004) und 2005 in Dortmund (Readme 100, HartwareMedienKunstVerein, Dortmund in der Dortmunder Stadt- und Landesbibliothek, 4.-5.11.2005). 2004 wurden im "Software Art Repository" ein bis drei Projekte pro Kategorie (insgesamt 32 Projekte) vorgestellt. 2005 wurden zehn Beispiele ausführlicher vorgestellt (3/2003, 8/2003, 3/2007).
  • Singlecell und Doublecell:
    "Doublecell" (2.12.2002) ist die zweite, konzeptuell modifizierte Ausgabe von "Singlecell" (2001): Die beiden Plattformen von Golan Levin stellen Projekte mit Director, Flash und eigener Software (in C++, Java, Lingo und ActionScript) vor. In "Singlecell" sind fast alle Projekte nicht mehrschichtig (ohne Links zu mehreren Seiten) und die Werkfläche sind meist nicht in Frames aufgeteilt: Die beim Öffnen der verschiedenen Beiträge erscheinende Oberfläche bleibt die Grundlage aller abrufbaren Funktionen. Präsentiert werden reaktive Animationen oder Movies, mit und ohne Ton, in "Singlecell" aus amorphen und teils anthropomorphen Formen. Hervorragendes Computational Design von Ed Burton, Danny Brown, Peter Cho, Joshua Davis, Juha Huuskonen, Golan Levin, Lia, Casey Reas, Jared Schiffman, Manny Tan, James Tindall, Martin Wattenberg und anderen (3/2003).
  • {Software} Structures:
    Casey Reas zeigt 2004 in seinem Projekt "{Software} Structures" auf dem Artport-Portal zur Netzkunst des Whitney Museums of American Art, wie sich Sol LeWitts verbale Konzepte für "Wall Drawings" als Anregungen einsetzen lassen, um visuelle Strukturen für Generative Kunst zu finden. Die mit Processing, Flash MX und C++ geschriebenen Codes ergeben unterschiedlich schnell sich entwickelnde Monitorbilder. Der Quellcode wird separat als Text präsentiert.
    Reas stellt in einem Teil seines Projektes fünf – drei statische und zwei animierte – Processing-Übersetzungen von drei "Wall Drawings" LeWitts aus den siebziger und achtziger Jahren vor. Drei weitere Beispiele (#001, #002, #003) entwickelte Reas aus verbalen Konzepten, zu denen er sich von LeWitts Notationen für "Wall Drawings" anregen liess: Verbale Konzepte arbeitete Reas als erste Entwicklungsstufe aus, in der die Möglichkeiten und Schwierigkeiten der Programmierung noch keine Rolle spielten. Auf das verbale Konzept folgten Ausführungskonzepte in verschiedenen Programmiersprachen: Das dritte Beispiel (#003) wurde von Reas, Robert Hodgin, William Ngan und Jared Tarbell mit Processing modifiziert. Die Processing-"Implementation" wurde mit C++ (Casey Reas) und Flash MX (Jared Tarbell) rekonstruiert.
    Da in Flash Programmcode mit hundert und mehr Elementen sehr langsam läuft, wurden Varianten mit weniger Elementen entwickelt. Die Versionen in C++ sind nur als abladbare und zu installierende Dateien verfügbar. Die mit großem Aufwand in C++ programmierten Elemente entfalten sich schneller als die Processing-Varianten (10/2006).
  • Soundtoys:
    Die von Steve Tanza Oktober 2001 gegründete Website stellt audiovisuelle Projekte vor. UserInnen können die Visualisierung oder/und die Klänge durch Cursorbewegungen und/oder Klicks und/oder Eingaben beeinflussen. Neben Spielen (z. B. Steve Tanza, Peter Luining) werden digitale Klanginstrumente (z. B. Ixi/Thor Magnusson und Enrike Hurtado, Chris Yewell) und nicht reaktive Arbeiten (z. B. Tina LaPorta) vorgestellt. Tanza wandte die audiovisuellen Möglichkeiten der Spielzeuge in einem Index an, der die Projekte als verschiebbare Häuser auf einer Karte vorführt und die Cursorbewegung über die Häuser mit Tonbegleitung ausstattet. Dieser Index verschwand mit dem Re-Design der Site Februar 2006. Er wurde unter anderem durch einen Tag Navigator von Neil Jenkins und einen Content Navigator von Adam Hoyle und Julian Baker ersetzt. Stanza hat seinen Index in Inner City wieder verwendet, jetzt mit Links zu eigenen Werken.
    Das Journal enthält Beiträge über die Geschichte und das Theorie-Umfeld der Soundtoys. Alle KünstlerInnen werden in Interviews vorgestellt, inklusive KünstlerInnen wie Amy Alexander, Jim Andrews, Corby & Baily, Golan Levin oder Adrian Ward, zu deren Arbeiten auf anderen Sites Links führen. Da Konnektivität bei diesen geschlossenen audiovisuellen Systemen keine Rolle spielt, wird in den Interviews die Frage des besseren Mediums zur Verbreitung – CD-ROM oder Internet – thematisiert (3/2003, 6/2006).
  • Translocations:
    Das Walker Art Center in Minneapolis begleitet die Ausstellung How Latitudes become Forms (9.2.-4.5.2003) mit der Plattform "Translocations" (Kurator Steve Dietz). KünstlerInnen aus Brasilien, China, Kroatien, Indien, Japan, Mexiko, Singapur, Südafrika, Türkei und U.S.A. erhielten Aufträge für neun Netzprojekte.
    Fran Ilichs Webblog Big(b)Other und Re:combos Translocal Mixer ermöglichen Wort- und Tonkooperationen über weite Distanzen. Beide Projekte führen bereits normale Netzpraxis in Varianten vor, die an den Projektrahmen angepasst sind. In Translocal Channel werden ein südafrikanisches Video-Archiv und Vortragsabende zu Globalisierungsfragen sowie eine Diskussion über "Gobal Curating" als Streaming Video vorgeführt und archiviert.
    In diesen Reigen themenorientierter Veranstaltungen mit Netzerweiterungen fügt sich Sawad Brooks´ und Warren Sacks Translation Map nur scheinbar. UserInnen können Beiträge an Sites schicken, von denen sie mit der Bitte um Übersetzung an Netzforen weiter geschickt werden. (Betaversion 0.02). Die Idee, einen "collaborative re-writing process" durch "a multi-protocol message delivery system" zu unterstützen, hat wenig Aussichten auf eine erfolgreiche Realisation: Die Probleme der Überwindung von Sprachbarrieren bleiben auch im Netz erhalten. Raqs Opus (Open Platform for Unlimited Signification) offeriert ein für Downloads offenes Forum und knüpft damit an die Netzutopie der überall und für alle verfügbaren Dateien und Software an (Außerdem in "Translocations": Andreja Kuluncic´s Distributive Justice: America: s. Lektion 13) (3/2003, 8/2003, 10/2009: Zugang zur Website mit dem Index der Online-Projekte: "Forbidden[:] You don't have permission to access /translocations/ on this server.").
  • The Wartime Project:
    Andrew Forbes reagierte im November 2002 auf die Szenarien eines amerikanischen Angriffs auf den Irak und initiierte "The Wartime Project". Er rief Netzkünstler zu Beiträgen auf, "um an das Grauen und an die Zerstörungskraft eines Krieges zu erinnern." Die Website enthält bereits 133 Projekte (Dezember 2002 bis Februar 2004) und ist offen für weitere Beiträge. Ein Großteil der Projekte verwenden Spiel- oder Animationssoftware. Die Werke illustrieren die Kriegswelt Bushs `überaffirmativ´ (z. B. lokiss [März 2003, nicht wiedergefunden im August 2003]) oder parodieren sie (entropy8zuper!, Evgenij Vasilev [März 2003, nicht wiedergefunden im August 2003]). Andere Beiträge fallen in den kritischen Bereich `Ästhetisierung der Politik´ (microbo und bo130). Die Bewegung der Kriegsgegner wird in einigen Projekten vorgestellt, um zu weiteren Aktionen zu motivieren (Ruth Catlow). Einige Künstler nutzen die Möglichkeit, ihre Werke auf dem Server des "Wartime Project" zu deponieren, andere setzen Links zu kriegskritischen Projekten auf ihren Sites. Das Projekt ist ein wichtiger Teil des Anti-War Web Rings (3/2003, 8/2003, 2/2004, 10/2009: Site "zur Zeit" nicht erreichbar).
  • whitneybiennial.com:
    Peter Lunenfeld und Milton Manetas kamen in einem Gespräch auf die Idee, zu prüfen, ob das Whitney Museum of American Art alle URL-Adressen besitzt, die mit der Whitney Biennale in Verbindung gebracht werden können. Da die URL-Adresse www.whitneybiennial.com frei war, konnte die Idee einer Plattform als Erweiterung der (und Alternative zur) Whitney Biennial 2002 mit einem Domain-Namen konkretisiert werden, die die Absicht erkennen lässt und für Hits sorgt.
    Michael Rees schuf mit Turntable ein Tool als Flash Application, für die 12 KünstlerInnen bis zu sechs Flash Movies aus anderen Animationen remixt haben. Die Animationen können in "Turntable" mehrfach abgerufen, modifiziert und verschieden plaziert werden. Manovich hat in Generation Flash 1/3 (s.u.) die Charakteristika von "Turntable" mit den Stichworten "Loop" und "Sample" beschrieben und diese als Teil einer "remix culture" vorgestellt. Außerdem enthält die Erstfassung der Plattform ein bis fünf Flash-Animationen von 122 KünstlerInnen.
    Zur Eröffnung der Whitney Biennial am 7.3.2002 sollten 23 Sattelschlepper mit Monitoren für die Präsentation der Plattform vor dem Whitney Museum of American Art vorfahren. Matthew Mirapaul kündigte diese Alternativveranstaltung zur Eröffnungsgala am 4.3.2002 in der New York Times an. Die Wartenden fanden keine Sattelschlepper, sondern wurden von Whitneybiennial.com zu einer Party in Chelsea geladen.
    Die Plattform ist nach der Whitney Biennial 2002 um eine zweite Netzpräsentation erweitert worden, die in einer simulierten Ausstellung über Hotspots hinter Bildern 22 Animationen und Spiele öffnet. Der Projektcharakter der Plattform und ihre Offenheit für neue Initiativen wird gegen das zeitlich begrenzte Kunstereignis der Biennale-Ausstellung ausgespielt (2/2004).
    Parallel zur Whitney Biennial 2004 hat Mai Ueda eine Linkliste aus 42 Thumbnails mit Screenshots (mit Links zu großen Screenshots, auf denen die URL-Adressen der Homepages von Netzprojekten erkennbar sind) als Werkauswahl im Sinne einer Gruppenausstellung erstellt. Im Vergleich zu der Plattform als Erweiterung und gegen die Whitney Biennial 2002 ist Uedas Fortsetzung jedoch dürftig, da sie nicht mehr als ein Netz-Feature mit Bildinformationen über eine Gruppe von Netzprojekten ist (3/2004).

Beiträge zur Geschichte der NetArt:

  • Adrian X, Robert: Art and Telecommunication 1979-1986: The Pioneer Years.
    In: Dietz. Steve (Hg.): Telematic Connections: The Virtual Embrace. Walker Art Center. Minneapolis/Minnesota, February 2001. Deutsche Druckfassung: Springer. Bd.I/Heft 1. April 1995, S.10f. Adrian X schildert Projekte von 1979 bis 1986 für und mit Telekommunikation, die in Österreich initiiert wurden oder an denen Österreicher beteiligt waren. Die Wiener Filiale von I.P. Sharp Associates Pty.Ltd. (IPSA, Zentrale in Toronto) lieferte 1980/81 mit ihrem Computer Timesharing Network die technische Infrastruktur. Das Mailbox-Programm ARTBOX wurde von Gottfried Bach, dem Leiter der Wiener IPSA-Filiale, für ARTEX entwickelt. ARTEX war eine "User-Group" im IPSA-Netz. Ab 1983 wurde das weiter entwickelte Programm als ARTEX (The Artists´ Electronic Exchange Program) bezeichnet. Bachs Programm und die es anwendende "User-Group" mit ca. 30 Mitgliedern trugen dieselbe Bezeichnung. ARTEX wurde zur Organisation und als Medium von Projekten eingesetzt, darunter auch einige für Slow Scan TV (SSTV), Telefaksimile (FAX) und Telefon. Adrian X stellt Bill Bartlett als "wahre[n] Pionier der Low-Tech Künstler-Telekommunikation" vor. Mit der "Vernetzung von PCs in BBSs [Bulletin Board Systems] und dem Siegeszug des Fax und anderer Telefonperipherien in Büros und Wohnzimmern" endeten die "Pionierzeiten" von Low-Tech Telekommunikationsprojekten. ARTEX wurde nicht fortgesetzt, als IPSA 1991 von Reuters aufgekauft wurde (10/2006).
  • Albert, Saul: Artware.
    In: The Mute Issue 14/September 1999. Albert weist Linux als Idee aus, die zur Maschine wurde, welche das Kunstwerk erstellt. Sol LeWitts "Paragraph" "The idea becomes a machine that makes the art" (Artforum, Summer 1967, S.80) verliert in der neuen Medienlandschaft die autoritäre Anweiserfunktion einer unantastbaren Künstleridee, da das Konzept des kollaborativen, für Weiterentwicklung offenen Open Source Projektes als neue Idee eingesetzt wird: Linux gewann 1999 die Goldene Nica in der .Net-Abteilung des Prix Ars Electronica (2/2004).
  • Albert, Saul: Open Source and Collective Art Practice.
    (9/1999). Die Community Arts Bewegung der sechziger und siebziger Jahre hatte nur regionale Reichweite. Die Community Radio Bewegung der achtziger Jahre konnte die hierarchische Struktur der Ausstrahlung von Radiosendern nicht ändern. Das Internet dagegen ermöglicht weltweite Kollaboration und die weltweite Koordination von an vielen Orten auszuführenden Aktionen.
    Die Kollaboration an Open Source Software dient Albert als Modell für Netzkollaborationen aller Art. Die Gemeinde der Software-Entwickler besteht aus Interessierten, die keine Pressearbeit benötigen. Dagegen bestand und besteht im Kunstbetrieb die "gift economy" aus der Arbeit an der eigenen Verbreitung bzw. Bekanntheit (mittels Ausnutzung des Medienechos von Galerie- und Museumsausstellungen), die Ausgaben an Geld und Arbeitszeit erfordert.
    Die Open Source Software-Gemeinde schafft durch die Angaben, welcher Koautor sich wie an einem Projekt beteiligt hat, eine Struktur der Reputation: Nicht der "Tod des Autors" (Roland Barthes), sondern dessen Evaluierung sind für die Gemeinde der Interessierten entscheidend (2/2004).
  • Andrews, Jim: Interactive Audio on the Web.
    In: trAce Online Writing Centre: Review, The Nottingham Trent University, Clifton/Nottingham, 22.9.2003. In diesem Überblick über interaktive Audio-Projekte ist "Electrica" von 1999 (Gundula Markeffsky, Peter Huehlfriedel, Leonard Schaumann) das früheste, noch für den Beatnik Player geschaffene Beispiel. Andrews erläutert außerdem Online Synthesizer. Die Linkliste enthält interaktive Audio-Netzprojekte und Online-Sequenzer (sowie nicht interaktive und Offline-Audio-Projekte). Einige Projekte verbinden die audielle mit einer visuellen Ebene, die nicht nur audiellen Funktionen dient, sondern dem Projekt auch weitere Elemente hinzufügt (2/2004).
  • Arns, Inke: Die Geburt der Netzkunst aus dem Geiste des Unfalls.
    Anmerkungen zur Netzkunst in Europa 1993-2000. Vortrag, Ifa Galerie, Berlin, 7.12.2000. Druckfassung: Kunstforum Bd.155/Juni-Juli 2001, S.236-242. Die Slavistin stellt frühe Netzkunst "als erstes gesamteuropäisches Phänomen nach dem Mauerfall" vor und betont die Integration osteuropäischer KünstlerInnen (Cosic, Frelih, Lialina, Peljhan, Shulgin, Stromajer) (3/2003).
  • Arns, Inke: Soziale Technologien. Dekonstruktion, Subversion und die Utopie einer demokratischen Kommunikation.
    In: Daniels, Dieter/Frieling, Rudolf (Hg.): Medienkunstnetz. Medienkunst im Überblick: Gesellschaft. Goethe-Institut, München/ZKM Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe/Hochschule für Graphik und Buchkunst, Leipzig 2004 (Website und Buch "Medien Kunst Netz 1: Medienkunst im Überblick", Wien 2004). Arns skizziert, wie KünstlerInnen aus alternativem Mediengebrauch Grundlagen für die Bildung von Gegenöffentlichkeit und aktivistische Strategien entwickelt haben. Die historischen Ausgangspunkte sind die Cut-Up-Technik von Brion Gysin (mit William Burroughs, 1.10.1959) sowie der alternative TV-Gebrauch von Nam June Paik und Wolf Vostell Anfang der sechziger Jahre. Die Auseinandersetzung mit Möglichkeiten der Zwei-Weg-Kommunikation, in der jeder Beobachter/Empfänger zum Teilnehmer/Sender werden kann, führt in den sechziger und siebziger Jahren zu (re- und) interaktiven Projekten für Aktionen (mit Closed-Circuits), Installationen mit Closed-Circuits, Cable-TV und Internet. Strategien des Video- und Medienaktivismus werden in den neunziger Jahren im Netzaktivismus fortgeführt, modifiziert und um neue Möglichkeiten erweitert. Arns skizziert in ihrer "Zusammenfassung" eine Dialektik von post-utopischen und utopischen Ansätzen (2/2004).
  • Arns, Inke: Soziale Technologien. Formen des Widerstands in der elektronischen Öffentlichkeit.
    Beitrag für die Abteilung "Soziale Technologien" des Jahresprojektes "Die Offene Stadt: Anwendungsmodelle", Kokerei Zollverein, Essen 2003. Hervorragende Einführung in Klassiker des Netzaktivismus. Sites und Kommunikationssysteme von NetzaktivistInnen werden zum Teil mit ihren wichtigsten Merkmalen (Heath Bunting, Critical Art Ensemble, Electronic Disturbance Theater, etoy/Toywar, Institute for Applied Autonomy, www.0100101110101101.org, Ubermorgen.com, Surveillance Camera Players), zum Teil ausführlicher (RTMark, Makrolab, Textz.com) vorgestellt (2/2004).
  • Baumgärtel, Tilman: Immaterialien. Aus der Vor- und Frühgeschichte der Netzkunst.
    In: Telepolis, 26.6.1997. Baumgärtel skizziert die Geschichte der Telekommunikationskunst von László Moholy-Nagy bis zum Beginn der Netzkunst (3/2003).
  • Baumgärtel, Tilman: Das Internet als imaginäres Museum.
    Wissenschaftszentrum Berlin für Sozialforschung (WZB), Projektgruppe "Kulturraum Internet", Berlin 1998. Baumgärtel stellt die frühe Geschichte der Netzkunst vor. Wichtigste Stichpunkte: "Kunst als Materialprüfungsamt", "Kontextsysteme", "virtual communities" (3/2003).
  • Berry, Josephine: The Re-Dematerialisation of the Object and the Artist in Biopower.
    (Kapitel 4 der Dissertation "The Thematics of Site-Specific Art on the Net", Faculty of Arts, University of Manchester 2001). In: Nettime, 5.2.2001. Berry entwirft die Geschichte der Netzkunst als Weiterführung der Kritik an der Vermarktung von Kunst, die Lucy Lippard 1972 im "Postface" zu ihrem Buch "Six Years: The dematerialisation of the art object from 1966 to 1972" vorstellte. Berry skizziert die frühe Netzkunst als Fortsetzung der konzeptuellen Kritik des Warenstatus von Kunst und entnimmt dem Buch "Empire" von Michael Hardt und Antonio Negri Begriffe zur Beschreibung der heutigen sozialen und ökonomischen Systeme. Berrys Thesen führten zu einer regen Diskussion in der Mailing List Nettime, an der sich auch Josephine Bosma (mehrfach) und Tilman Baumgärtel beteiligten (3/2003).
  • Couey, Anna: Cyber Art: The Art of Communication Systems.
    In: Matrix News. Vol.1/Nr.4, July 1991. Cyberspace definiert Couey als den "von Computern generierten Raum", in dem Menschen interagieren können. Cyber Art setzt Netzwerke zwischen Rechnern als "operational cyberspace" voraus. Cyber Art hat keinen materiellen Träger und experimentiert mit Kommunikationsformen. Das "hierarchische Kommunikationsmodel" der Westlichen Kunst und Massenmedien wird in Projekten für und mit Telekommunikationssystemen von "öffentlicher Teilnahme an kulturellen Aktivitäten" abgelöst. "Interaktivität" beziehungsweise "reziproke und kollaborative Kommunikation" wird als "wesentliches Merkmal" "telematischer Aktivität" ausgewiesen.
    Die ersten "Kommunikationsskulpturen" Ende der Siebziger Jahre setzten Netzwerke mit Satelliten und "Slow Scan Television" (SSTV) ein. Das bekannteste Projekt früher "Telekommunikationskunst" ist "Hole in Space", das Kit Galloway und Sherrie Rabinowitz 1980 ausführten. ARTEX (ab 1980/81) wird als "erstes internationales Computer Netzwerk von Künstlern" vorgestellt. 1986 folgte Art Com Electronic Network (ACEN) als Mailbox im 1985 gegründeten Bulletin Board System (BBS) WELL (Whole Earth Lectronic Link) (10/2006).
  • Cramer, Florian: Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination.
    In: Media Design Research, Piet Zwart Institute. Willem de Kooning Academy Hogeschool Rotterdam. Rotterdam 2005. Cramer schreibt eine Geschichte der Computation. Computation umfasst Kalkulation und Algorithmen in der Sprache und im Einsatz von Technologie. Außerdem stellt Cramer Wissen systematisierende Icons im Medium Buch als Vorläufer des Graphical User Interface vor.
    Religiöse und spekulative Systeme gliedern ihre Daten durch Bildsprachen (Campanella, Johann Valentin Andreae, Jan Amos Comenius). Mystik, Weltwissen oder die Beschaffenheit der Welt werden von Jüdischer und Christlicher Kabbala, Raimundus Llullus und Llullismus (17. Jhdt.) als aus wenigen Regeln generierbar vorgestellt. Formen der Permutation werden entwickelt, die Formallogik antizipieren. Die Kalkulationssysteme und Hilfsmittel zur Generierung von Algorithmen werden entweder mit analytischen Kriterien von Semantik gereinigt (formale Syntax), oder sie bilden den Kern religiöser, religiös inspirierter und spekulativer Denkweisen. Im Kapitel "Computation as a Figure of Thought" werden die Charakteristika einer Geistesgeschichte der Computation systematisiert.
    In Permutationen der sechziger Jahre werden schon in der Wahl des Wortmaterials unterschiedliche Absichten angezeigt: Brion Gysin erinnert mit "In the Beginning Was The Word" an das bekannte Bibelzitat (Johannesevangelium 1,1) und provoziert durch ungewohnte Wortfolgen `Erleuchtung´ bzw. Möglichkeiten, Bedeutungspotentiale zu entdecken. Eugen Gomringer dagegen führt seriell von Zeile zu Zeile in dem wiederholten Satz kein fehler im system eine Buchstabenverschiebung (das "f" in "fehler") so vor, dass die Regel sich in der Ausführung selbst ausweist und den scheinbaren Fehler wiederlegt. Mit dem Vergleich von Gysin und Gomringer exemplifziert Cramer die Unterschiede zwischen "semantischer" und "formalistischer" Programmierung in der literarischen Neoavantgarde.
    Die Hauptvertreter der Informationsästhetik, Max Bense und Abraham Moles, wurden von der Situationisten angegriffen. An die situationistische Aufwertung von Phänomenen und Quellen moderner Kunst, die in Benses Informationsästhetik nicht integrierbar sind, knüpft die "generative Psychogeographie" von Socialfiction.org an: Der romantische Flaneur, nach Cramer der Vorläufer situationistischen Umherschweifens, wird in ".walk", einem Algorithmus zur Wegfindung, wieder belebt. Social Fictions Begriff des "Spekulativen Programmierens" liefert Cramer das Motto zu seiner Kulturgeschichte der Computation. Einer rational-konstruktiv ausgerichteten Programmierung von Literatur im Sinne der Informationsästhetik (Theo Lutz, Reinhard Döhl) hält Cramer die `poetischen´ Verfahren der Gruppe Oulipo (Raymond Queneau, Georges Perec, Italo Calvino) entgegen und stellt sie als Beispiele für Spekulatives Programmieren vor. Wie sich algorithmische Zwänge kompensieren lassen, wird an Beispielen von Mitgliedern der Gruppe Oulipo gezeigt. Cramer skizziert ihre literarischen Verfahren, die den rationalen Rahmen durch die Art verlassen, wie sie die Imagination des Lesers provozieren. Oulipo öffnet Spekulatives Programmieren für Software Art, Netzkunst und Codepoetry: Mary Anne Breeze (MEZ), I/O/D, Netochka Nezvanova, Alan Sondheim und Adrian Ward liefern Cramer Beispiele für dystopische Strategien, die Illusionen über die Berechenbarkeit von Welt und ihre vollständige Rekonstruierbarkeit durch Algorithmen zerstören.
    Anders als in technisch ausgerichteten Medientheorien werden von Cramer Spekulation und Imagination nicht als Nebeneffekte, sondern als Kern der Computation vorgestellt (6/2006).
  • Daskalova, Rossitza: The Ground for Net.Art in the Former Eastern Block (Central and Eastern Europe).
    In: Le magazine électronique du CIAC/The CIAC´s Electronique Art Magazine. Centre international d´art contemporain du Montréal, Montréal, No.12/janvier-january 2001. Ein enzyklopädischer Überblick über den Kontext (Institutionen, Stiftungen, Kontextsysteme, Veranstaltungen) der Netzkunst in den Ländern des ehemaligen Ostblocks. Informationen über die Aktivitäten des Soros Foundations Network liefern Einsichten in die postkommunistischen Bedingungen von NetArt (3/2003).
  • Dreher, Thomas: Vernetzungskünst(l)e(r).
    In: Gerbel, Karl/Weibel, Peter (Hg.): Mythos Information. Welcome to the Wired World. @rs electronica 1995 (Brucknerhaus Linz). Wien 1995, S.54-67. Geschichte der künstlerischen Medienkombinationen: von der Vernetzung der Medien (Telephon, Radio, TV) in Netz-Werken zu Netzwerken und ihren Folgen für etablierte Kunstdefinitionen (Supplement: Literaturliste des Kataloges AEF 95) (3/2003).
  • Fauconnier, Sandra: Web-specific art: het World Wide Web als artistiek medium.
    Proefschrift kunstwetenschappen, Universiteit Gent 1997. Materialreiche Einführung, wobei das dritte Kapitel mit einer relativ ausführlichen Schilderung der Frühgeschichte der Netzkunst und das vierte Kapitel mit seinem Versuch, die Probleme der frühen Netzkunst zu skizzieren (Aktivismus, virtuelle Gemeinschaften, Interaktivität), es erleichtern, den Stand der Geschichte der NetArt von 1997 zu erschliessen (auf holländisch) (3/2003).
  • Fritz, Darko: A Brief Overview of Media Art in Croatia (since 1960s).
    In: culturenet.ht. web protal to croatian culture. panorama: media art 2003. Die Geschichte kroatischer Medienkunst beginnt mit der Ausstellungsreihe "Neue Tendenzen", die 1961 bis 1973 fünf Mal in der Galerie Zeitgenössischer Kunst in Zagreb realisiert wurde. Von abstrakter Malerei und mechanischer kinetischer Kunst verschoben sich bei den "Neuen Tendenzen" die Schwerpunkte zu Computer- und Konzeptueller Kunst. Fritz skizziert die weitere Entwicklung der Medienkunst mit Video, Computer und Internet. Er charakterisiert die Projekte kurz und führt so die Reichhaltigkeit kroatischer Medienkunst vor (2/2004).
  • Hayles, N. Katherine: Electronic Literature: What Is It?
    In: Electronic Literature Organization. Vol. 1.0. 2007. Leicht modifizierte Druckfassung: Hayles, N. Katherine: Electronic Literature. New Horizons for the Literary. Notre Dame/Indiana 2008. Chapter 1, S.1-42. Ihre Einleitung in elektronische Literatur schrieb Hayles für die Plattform Electronic Literature Collection (s.o.). Sie stellt "Formen elektronischer Literatur" wie "hypertext fiction, network fiction, interactive fiction, locative narratives, installation pieces, `codework´, generative art and Flash poem" an Beispielen vor, von denen viele in der Electronic Literature Collection enthalten sind.
    Hayles skizziert dann Thesen wichtiger Interpreten elektronischer Literatur. Den teilweise "extravagant claims" von George Landow und Jay David Bolter stellt sie Espen J. Aarseths Einwände gegen die angebliche Freiheit der LeserInnen beim Eruieren von Hypertext-Pfaden entgegen. Behauptungen über Verbindungen zwischen "deconstruction and electronic literature" haben Bolter und Landow in neueren Publikationen überarbeitet.
    Über Lev Manovichs Begriff des "transcoding" – der Übertragung von "ideas, artifacts, and presuppositions from the `cultural layer´ to the computer layer´" – (Language of New Media, s.u.) leitet Hayles zu der von Florian Cramer hervorgehobenen Bedeutung von Notation, Algorithmus und Code (Words Made Flesh, s.o.). Die Problematik der Zusammenhänge von Software und Hardware erweitert sie zu kulturellen Fragestellungen der Mediengeschichte mit Friedrich A. Kittlers technisch ausgerichtetem Ansatz, dem sie Mark Hansens "powerful arguments for the role of the embodied perceiver" gegenüber stellt. An diesem Gegensatz zeigt Hayles die Notwendigkeit auf, die sozialen und wirtschaftlichen Bedingungen des Mediengebrauchs in Auseinandersetzungen mit Computerkunst zu integrieren. Hintergrundwissen und Thesen dazu liefern von Hayles empfohlene Bücher von Alan Liu, Alexander Galloway (mit Eugene Thacker), Rita Raley und Adrian Mackenzie. In ihrem Buch über "Electronic Literature" schreibt Hayles in der im Kapitel "Contexts for Electronic Literature: The Body and the Machine" weiter geführten Diskussion der Schriften von Kittler und Hansen: "...media and cultural formations interact" (S.119) in historischen Prozessen, und sie erwähnt einige Konsequenzen für die "computational practice" der LeserInnen. Von diesen Konsequenzen leitet Hayles in ihrem Buch zum Thema über, "How Electronic Literature Revalues Computational Practice" (10/2009).
  • Heibach, Christiane: Oszillationen//Netzkunst/Netzliteratur.
    Vortrag, Stadtbücherei Stuttgart, 10.10.2002. In: Auer, Johannes/Heibach, Christiane/Suter, Beat (Hg.): netzliteratur.net_Netzliteratur // Internetliteratur // Netzkunst 2002. Heibach skizziert die Rolle von Netzkunst in "Oszillationsprozessen" der "Netzwerkgesellschaft". Netzprojekte gliedert sie nach Kriterien der Produktions- (kooperativ, kollaborativ, dialogisch), Darstellungs- und Medienästhetik (2/2004).
  • Hillgärtner, Harald: Netzaktivismus im Spannungsfeld von Kunst und Technik.
    Magisterarbeit, Institut für Theater-, Film und Medienwissenschaft, Johann Wolfgang Goethe-Universität, Frankfurt a. M. 2001. Aus Problemen der Geschichte des Internet entwickelt Hillgärtner Fragestellungen des Netzaktivismus und analysiert vor diesem Hintergrund Jodi, etoy und RTMark (mit Toywar) (3/2003).
  • Hirschsteiner, Guido: Netzkunst als Avantgarde.
    Magisterarbeit, Institut für Deutsche Philologie, Ludwig-Maximilians-Universität, München 2000. Eine Geschichte der Netzkunst, die Kriterien der Webness (Kontextlosigkeit, Immaterialität, Interaktivität, Selbstreferentialität) vorstellt. Hirschsteiner erörtert mit einem systemtheoretischen Ansatz ("Subsystem Avantgarde") sowohl medien- als auch kunst- wie literaturhistorisch relevante Aspekte (3/2003).
  • Idensen, Heiko: Intertext-Interaktion-Internet. Kollaborative Schreibweisen – virtuelle Text- und Theorie-Arbeit: Schnittstellen für Interaktionen mit Texten im Netzwerk.
    In: Auer, Johannes/Heibach, Christiane/Suter, Beat (Hg.): netzliteratur.net_Netzliteratur//Internetliteratur//Netzkunst 2000. Druckfassung: Gendolla, Peter/Schmitz, Norbert M./Schneider, Irmela/Spangenberg, Peter M. (Hg.): Formen interaktiver Medienkunst. Frankfurt am Main 2001, S.218-264. Idensen schreibt mit der Geschichte der "Lesemaschinen" eine Geschichte der Projekte für Cross-Reading in Verweisungssystemen (Raymond Roussel, Vannevar Bush, Ted Nelson). Die Beispiele für Cross-Readings konstituieren die Vorgeschichte zu Mitschreibe-Projekten wie The World´s First Collaborative Sentence (Douglas Davis, ab Dezember 1994), Assoziationsblaster (Dragan Espenschied/Alvar C. H. Freude, seit 1999) und nic-las (Joachim Maier/René Bauer, seit 1999) (2/2004).
  • Kahnwald, Nina: Kunstbrowser. Neue Strategien der Inszenierung von Informationsstrukturen.
    Magisterarbeit, Theaterwissenschaft am Fachbereich Philosophie und Geisteswissenschaften der Freien Universität Berlin 2002. Druckfassung: Kahnwald, Nina: Netzkunst als Medienkritik. Neue Strategien der Inszenierung von Informationsstrukturen. München 2006. Die in Browsern wie Internet Explorer und Netscape Communicator über die "Seitenmetapher" nach dem Vorbild des Buchdrucks konventionalisierten Relationen zwischen Performativität und Semiotik werden von Kunstbrowsern dis- und rekoordiniert. Statische Präsentationen werden entweder durch alternative, Lesbarkeit auflösende statische Präsentationen (Mark Napier: Shredder, 1998, und Riot, 1999; Rolux: Internet Implorer, 1999) oder durch dynamische, transitorische Präsentationen (I/O/D: Web Stalker, 1997, Maciej Wisniewski: Netomat, 1999, exonemo: FragMental Storm, 2000/2002, Jodi: Wrongbrowser, 2001) ersetzt.
    Die dynamischen Visualisierungen lösen die "Seitenmetapher" durch eine Inszenierung des Internetdatenstroms ab, die nach Kahnwald mit Begriffen der Theatralität beschrieben werden kann. Die Relationen zwischen Daten im Quellcode und ihren Visualisierungen sind technisch arbiträr und eine Frage des "In-Szene-Setzen[s]".
    Der Strom der Daten in Fernübertragung ist einerseits als technischer Prozess und somit als Anderes, als das, was im Browser erscheint, rekonstruierbar. Andererseits sind technische Funktionen erst mittels der Browser-Präsentation (und der Quellcode-Ansichten der Browser) erkennbar.
    Weil die den Datenablauf regelnden Funktionen nicht in Browsern repräsentier- bzw. nicht in einem Abbildungsverhältnis darstellbar sind, ohne – wie in der konventionalisierten "Seitenmetapher" – den prozessualen Charakter aufzuheben, werden Datenströme in Kunstbrowsern mit nicht-darstellenden Mitteln vorgeführt (2/2004).
  • Magnusson, Thor: Processor Art – Currents in the Process Oriented Works of Generative and Software Art.
    Diss. Department of Comparative Literature and Modern Culture. University of Copenhagen. August 2002. Der Autor rekonstruiert die Vorgeschichte der "Processor Art". Die Geschichte der Software als geschriebene Anweisung zur Generierung von Ausführungen beginnt vor der Entwicklung computergestützter Kunst und begleitet sie: Marcel Duchamp, John Cage, La Monte Young, Sol LeWitt u. a. Die Schwerpunkte seiner Untersuchung von Projekten, die mit dem Mikroprozessor des Computers arbeiten, liegen bei "Generative Art" und "Software Art". Magnusson beschränkt sich auf Software "as a meta-artwork", die Kunstwerke zu entwickeln erlaubt. Kap. 4.3.4 stellt die "Browser Artists" I/O/D, Jodi, Mark Napier und Nullpointer vor (3/2003).
  • Manovich, Lev: The Language of New Media.
    Druckfassung: Cambridge/Massachusetts 2001. Manovich resystematisiert die Medienentwicklung von der Fotografie über den Film bis zum Internet. Er erörtert die Aufteilung filmischer Medien in Brechungen der digitalen Animation wie reaktive Installationen, Computerspiele, Videoanimation, WebCam, Quicktime-Dateien etc. Manovich stellt Charakteristika dieser Entwicklung mit Begriffen wie "Cultural Interfaces", "Database", "Navigable Space" und "Cinegratography" vor. Die Geschichte der Medien Malerei, Fotografie, Film etc. wird von der Programmierung für digitale Rechenprozesse abgelöst, die eine "Language of New Media" konstituieren. Deren fünf Prinzipien sind: "numerical representation", "modularity", "automation", "variablity" und "transcoding". "Transcoding" führt zu "cultural transcoding", zur "Computerisierung der Kultur", und ändert deren "Kategorien und Themen": "...the computer layer will affect the cultural layer."
    Einerseits löst Software die Mediengeschichte ab, andererseits entwickelt Manovich diesen Prozess an Hand seines Leitmediums Film. "The cultural layer of new media" wird rekonzeptualisiert: Die Angleichung des "computer layer" an die Schnittstellen der Geräte älterer Medien wird von "Hypermedia" abgelöst, in denen "Algorithmus und Datenstruktur" getrennt sind.
    Rezensionen: Arns, Inke: Metonymical Mov(i)es. In: ArtMargins, June/July 2002. URL: http://www.artmargins.com/ content/ review/ inke.html (30.6.2006); http://www.projects.v2.nl/ ~arns/ Texts/ Media/ manovich-review.html (30.9.2006); Hüser, Rembert: Der Vorspann zum Buch zum Film (2002). In: IASLonline Rezensionen. URL: http://iasl.uni-muenchen.de/ rezensio/ liste/ hueser1.html (30.9.2006); Idensen, Heiko: Die Sprache der neuen Medien lesen und schreiben? (2002) In: dichtung-digital. URL: http://www.dichtung-digital.de/ 2002/03-22-Idensen.htm (30.9.2006); netzliteratur.net. URL: http://www.netzliteratur.net/ idensen/ idensen_manovich.htm (30.9.2006); Truscello, Michael: The Birth of Software Studies. Lev Manovich and Digital Materialism. In: Film-Philosophy. Vol.7/No.55. December 2003. URL: http://www.film-philosophy.com/vol7-2003/n55truscello.html (19.1.2009); Warner, William B.: Lev Manovich macht sich auf zur Überwindung des Medienparadigmas. In: Telepolis, 22.12.2001. URL: http://www.heise.de/ tp/ r4/ artikel/11/ 11378/1.html (30.9.2006) (Wiederaufnahme, weil die Netzfassung wieder zugänglich ist: 1.10.2006).
  • Manovich, Lev: Deep Remixability.
    Media Design Research. Piet Zwart Institute. Willem de Kooning Academy Hogeschool Rotterdam. Rotterdam, Herbst 2005-Frühjahr 2006. Manovich beschreibt am Beispiel der Software "After Effects" (1993) den Wandel, der sich aus der Verfügbarkeit von Dateien verschiedener Herkunft (Fotografie, Film, Video, Live Action, Typographie, Design) in einem Frame ergibt. Die Möglichkeit, beliebig viele Elemente in transparenten Schichten zu bearbeiten, ersetzt das Paradigma `reiner Medien´ durch "ein neues Metamedium", das "nur Hybrids erzeugt" und löst die Montage nebeneinander plazierter Elemente ab: "remixability of previously separate media languages." Der zweidimensionale Frame wird nach 2000 von dreidimensionalen Arbeitsgrundlagen abgelöst (Beispiel: Flame). Ebenen werden dreidimensional in einem Cartesianischen Raum angeordnet und können separat bearbeitet werden. In "deep remixability" und in der "Figur der Inversion" sieht Manovich den Kern eines Paradigmenwechsels von der Gutenberg-Galaxis zum bewegten Bild (Motion Graphics). Die "modulare Medienkomposition" erlaubt es, Elemente einzeln zu bearbeiten und ist objektorientiert: "Die Raumdimension wurde so wichtig wie die Zeitdimension." (10/2006)
  • Manovich, Lev: Software Takes Command. Version 11/20/2008.
    Fassung ohne Endredaktion, mit Anmerkungen in Word, ohne Illustrationen. Publikation der Software Studies Initiative. University of California, San Diego (UCSD). La Jolla 2008. Manovich vertieft sich in den ersten vier Kapiteln (Part 1-2/Chapter 1-4) erneut in Fragen der "remixability" und der "modularity", die er als Aspekte einer aus Kultur entstandenen und sie zunehmend mehr durchdringenden sowie verändernden Digitalisierung (Computer als "metamedium") vorstellt. Von den Konzepten Alan Curtis Kays und einer Forschergruppe im Palo Alto Research Center (Xerox) für Interfaces von Computern (Graphical User Interfaces/GUI mit Windows), die auch Kinder bedienen können und die mehr als nur Remediatisierungen sind, zur Software "After Effects" (1993) für die Animation von Filmen auf erschwinglichen Rechnern (Macs und ab 1997 PCs) differenziert Manovich ein Thema früherer Beiträge aus: die Verbindung von Hardware für Jedermann (mit PARC´s "Dynabook" als Vorläufer) und (Interfaces für) Software, die vorher Unvorstellbares denk- und planbar macht.
    In den letzten Kapiteln (Part 3/Chapter 5-6) thematisiert er die aktuelle Neuordnung der Zusammenhänge zwischen "deep remixability" und "modularity": Die Verfügbarkeit derselben Module auf verschiedenen Geräten ("media mobility") führt dazu, auf ASCII (American Standard Code for Information Interchange) als geräteübergreifenden Standard zurückzugreifen. Im Gegensatz zu dieser Rückkehr des Code werden Module zur Anpassung von Websites (und in sie integrierten Elementen anderer Sites (Mashups)) an individuelle Wünsche der Leser- und TeilnehmerInnen weiter entwickelt und miteinander kombiniert: Das führt zu Funktionsangeboten, die LeserInnen zunehmend leichter mittels Interfaces über komplexere Abläufe (und damit Quellcodes) verfügen lassen – und sie damit vom Code entfernt.
    LeserInnen finden sich im stark gewachsenen und wachsenden Informationsangebot des Internet durch modulare Hilfsmittel leichter zurecht. Manovich erkennt in der "Demokratisierung" der Verfügbarkeit von Geräten (Mobiltelefone, PDAs, Kameras etc.) und Software auch die Folgen der Zusammenhänge zwischen Konsum und Kultur: Das Internet wird zum Massenmedium und der/die VerbraucherIn mit eigenen Beiträgen zum/r TeilnehmerIn an einer Kulturindustrie, die den "neuen Herausforderungen" der "social media" folgt.
    Diese Herausforderungen leiten professionelles Informationsdesign ebenso wie die Beiträge von AmateurInnen. Manovich greift Michel de Certeaus 1980 in «L´invention du quotidien» (dt: "Kunst des Handelns", Berlin 1988) getroffene Unterscheidung zwischen "Strategien" und "Taktiken" auf, um den aktuellen Mediengebrauch skizzieren zu können. De Certeau unterscheidet Strategien der Stadtplanung von Taktiken der BewohnerInnen, sich in gebauter Umwelt zu bewegen. Im aktuellen Informationsdesign, in der "modularity" für den "remix" der TeilnehmerInnen, werden aus Strategien Taktiken. PlattformbetreiberInnen und -designerInnen wandeln Strategien in Taktiken, mit "modularity" den sich ständig verändernden Strategien des "remix" der LeserInnen und TeilnehmerInnen entgegen zu kommen. Die LeserInnen und ihre Strategien, Angebote miteinander zu verbinden und Beiträge zu liefern, werden zum Maßstab des Informationsdesign von Plattformen: "...the logic of tactics has now become the logic of strategies." (S.268)
    Diese Darstellung setzt voraus, dass in die Entwicklung von kombinierbaren Soft- und Hardwaremodulen bereits Rekursionen zwischen Strategien und Taktiken, Reaktionen von AnwenderInnen auf DesignerInnen/ProgrammiererInnen und umgekehrt, eingegangen sind – was Manovich exemplarisch in den ersten vier Kapiteln aufzeigt: Nachdem ProgrammiererInnen mit als Software realisierten Strategien, in deren Entwicklung Vorstellungen möglicher Taktiken der AnwenderInnen eingeflossen sind, neue Funktionen bereitstellten, können die Software-EntwicklerInnen und PlattformbetreiberInnen Taktiken zur Anpassung an AnwenderInnen entwickeln. AnwenderInnen entwickeln aus Taktiken der Anpassung an angebotene Funktionen Strategien, sich im Informationsangebot zu bewegen und die angebotenen Funktionen zu verknüpfen.
    Spannungen zwischen professionellen DesignerInnen/KünstlerInnen und Amateuren, zwischen Strategien und Taktiken, tragen zu "the dynamics of web culture" bei, in der "the world of professional art has no license on creativity and innovation." (S.285) (2/2009).
  • Medosch, Armin: Technological Determinism in Media Art.
    Sussex University, Interactive Digital Media, MA thesis paper, Oktober 2005. Ein "technologischer Determinismus" bestimmte die Medienkunst bis 1995. Das Leitthema der Simulationswelten führte nicht zur kritischen Thematisierung der technischen Voraussetzungen. Ein Diskurs des Virtuellen und Digitalen wurde etabliert, der in Institutionen wie der Ars Electronica in Linz oder dem Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe (ZKM) einflußreich wurde. Dieser Diskurs wurde mit postmodernen Theorien untermauert, wobei Medosch in seiner Darstellung nicht zwischen medienorientierten Ansätzen von Paul Virilio sowie Vilém Flusser und philosophisch ausgerichteter Dekonstruktion der Moderne von Jacques Derrida, Gilles Deleuze und Jean-François Lyotard unterscheidet. Die kritische Haltung von Jean Baudrillard gegenüber Simulationswelten bleibt ausgeklammert.
    Medosch äußert, ohne auf die Rezeption von Diskursen über Moderne und Postmoderne im Kunstkontext einzugehen, dass im Diskurs über Medienkunst die Kritik postmoderner Theorien an "ideologies of dominance" nicht aufgenommen wurde: Hier hätte zum Beispiel rekonstruiert werden können, wie Peter Weibel die Repräsentations- und Herrschaftskritik postmoderner Theorien (Baudrillard, Flusser, Virilio) in seine künstlerische Praxis (mit Videos und Computer), Theorien und Publikationen integriert.
    Mit Forschungsprojekten wie Artificial Intelligence (AI) und Artificial Life (AL) steckte "Technoscience" die Erwartungen ab und konstituierte ein "Techno-Imaginäres". Medosch markiert den Umschlag ins ontologisch Digitale bei Roy Ascott, Paul Virilio und Peter Weibel: Das Digitale wurde zur Grundlage alles Analogen und digital organisierte Simulationswelten wurden zum Modell, Wirklichkeit zu erforschen. "Parallel prozessierende Netzwerk Computer" (Weibel 1996) wurden als Modelle menschlichen Denkens vorgeführt – und Digitale Kunst führte dieses Modell als Weltbild vor. Leider thematisiert Medosch nicht, wie sehr sich der in das Zentrum seiner Kritik gerückte Peter Weibel mit seinem an technischen Möglichkeiten ausgerichteten Mediendiskurs (Die Beschleunigung der Bilder, Bern 1987) und mit seinen Ausstellungsprojekten der Achtziger und frühen Neunziger Jahre von einem Kunstbetrieb abzusetzen verstand, der auf das klassische statische Sammelobjekt fixiert war. Weibel favorisierte und favorisiert den Projektstatus von die Zeitdimension integrierenden reaktiven Systemen. Allerdings versteht Weibel unter Projekt die Frage, wie weit sich ein Werk als Modell in einem wissenschaftlich ausgerichteten Diskurs ausweisen lässt.
    Die Medienpraxis in den neunziger Jahren führte zu einer Veränderung der Bedeutung des Begriffs `Projekt´. Software-Entwicklungen als und für Kunstprojekte wurden Bestandteile von Datenbanken für Free Software und damit offen für weitere Entwicklungen: der technologische Determinismus wird aufgelöst. Doch Medosch stellt die Ablösung des technologischen Determinismus nicht auf diese Weise vor.
    Dass noch die Durchsetzung des Internet mit dem Schlagwort "Datenhighway" an technologischen Determinismus anschließt, erwähnt Medosch, und setzt die Praxis von NetzkünstlerInnen und -aktivistInnen davon ab. Wissen über und Umgang mit Technik ist nicht mehr elitär und dienen nicht mehr der Gründung von Institutionen für Medienkunst (Ars Electronica Center in Linz, Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe, NTT InterCommunication Center in Tokio), die mit ihrem Programm und ihrer Praxis Kunst und Wissenschaft sponsorengerecht und an Drittmittelwerbung angepasst verbinden. Medosch setzt hier die Free Software Entwicklung zur Markierung der Überschreitung des technologischen Determinismus ein.
    Medosch kritisiert die Schlüsselrolle, die Lev Manovich in seiner Fortschrittsgeschichte von russischen und deutschen experimentellen Filmen der Zwanziger Jahre über Computerspiele zu Projekten für Internet-Databases dem Hyperrealismus von digitalen Simulationswelten gibt. Montage, Zentralperspektive und Multilinearität werden von Manovich als im russischen Avantgardefilm antizipierte Eigenschaften ausgewiesen, die in späteren, neue Technologie aufgreifenden Projekten nur noch konsequent ausgebaut werden mussten. Der an Manovich exemplifizierte Topos der Legitimation des Neuen durch das Alte und Etablierte wird von Medosch im Rekurs auf Siegfried Zielinski (Archäologie der Medien..., Hamburg 2002, S.11) kritisiert. Allerdings hatte Bazon Brock die Sicht auf das Alte mit an neuer Kunst gewonnenen Beobachtungsweisen bereits in den Achtziger Jahren gefordert. Brocks Konzept des "Kommunikationsdesign" antizipiert Aspekte des Interactive Design und seiner Auslotung der Medienmöglichkeiten im Hinblick auf neue Weisen der Verständigung (Ästhetik gegen erzwungene Unmittelbarkeit, Köln 1986, S.102-108, 350-355, 365ff. u.a.).
    Bei der Ausrichtung von Studiengängen für "Interactive Design" geht es auch wieder um Fragen der (Selbst-)Institutionalisierung alternativer Theorien, Technologien und Strategien: So viel zum Kontext, in dem Medoschs Text entstand (6/2006).
  • Morse, Margaret: The Poetics of Interactivity.
    In: Switch Journal. Issue 18/2003 (gekürzt). Druckfassung: Malloy, Judy (Hg.): Women, Art, and Technology. Cambridge/Massachusetts 2003, S.16-33. Morse rekonstruiert Überschneidungen zwischen Partizipation als Strategie gegen soziale Ungleichheit, Interface als technischer Schnittstelle und "Intersubjektivität". Die Möglichkeiten der Interaktion als Dialog mit einem abgeschlossenen Werk, einem technischen System und Menschen werden an Hand verschiedener, sie provozierender (inter-)medialer Präsentationsformen – Performance, CD-ROM, Internet – aufgefächert. Die Webfassung enthält Morses allgemeine Überlegungen zur Interaktion und verzichtet auf die Erörterung von Beispielen, welche die wesentlich längere Druckfassung im Abschnitt "Artists, Gender, and Metainteractive Art" (S.23-31) enthält (7/2009).
  • Möller, Klaus: Kunst im Internet - Netzkunst, Untersuchungen zur ästhetischen Bildung.
    Diplomarbeit, Fakultät Erziehungswissenschaften. Universität Bielefeld 1999. Möller entwickelt Aspekte der Netzkunst (Interaktivität, Prozessualität) vor dem Horizont ihrer Vorläufer: Aus der Geschichte der Intermedia Art mit Aktionen, Konzepten und Telekommunikationsmedien entwickelt er eine Vorgeschichte zur Rolle des Betrachters in NetArt. Seinen rezeptionsästhetischen Ansatz (Basis: John Dewey) erläutert er am Beispiel von Jodi (3/2003).
  • Schally, Sabine: Netzkunst reflektiert ihr Medium.
    Diplomarbeit Publizistik. Universität Wien 2001 (Nur noch ohne Abbildungen in The Internet Archive Building). Schally skizziert kurz einen systemtheoretischen Ansatz und stellt dann mit relativ ausführlichen Beschreibungen künstlerische Projekte vor, die ihrer Ansicht nach medienreflexive Ansätze erkennen lassen (3/2003).
  • Seifert, Uwe: The Co-Evolution of Humans and Machines. A Paradox of Interactivity.
    In: Seifert, Uwe/Kim, Jin Hyun/Moore, Anthony (Hg.): Paradoxes of Interactivity. Perspectives for Media Theory, Human-Computer Interaction and Artistic Investigations. Bielefeld 2008, S.8-23. Seifert bietet eine Einführung in Theorien der Interaktivität und hebt die Rolle der New Media Art bei der Erforschung neuer Möglichkeiten für Human-Computer Interaction (HCI) und Human-Roboter Interaction (HRI) hervor.
    Gegenüber dem Menschen als Handelnden emanzipiert sich der Computer vom passiven zum aktiven Gegenspieler: In "x acts upon y" (Mario Bunge) werden Mensch und Computer in den Positionen x und y reversibel. Computer sind nicht nur "patients", sondern auch "agents". Der Computer reagiert auf Menschen und übernimmt als Reagierend-Agierender die "agency", die auf Menschen einwirkt. Es entstehen "soziotechnische Systeme". Hans Lenk und Jürgen Ropohl konzipieren die Mensch-Computer Relation asymmetrisch, da Intentionalität und Zielsetzung keine Eigenschaften von Rechnern sind. Die Actor-Network Theory konzipiert die Relation in "socionics" jedoch symmetrisch (Bruno Latour).
    In "intelligence augmentation" verschmelzen Mensch und Maschine "that neither can do in its own" (David Harel). Zum "internal model", das sich Menschen von ihren eigenen Fähigkeiten schaffen, gehören nicht nur Raumwahrnehmung und Körperkoordination, sondern auch die symbolische Interaktion in sozial vorcodiertem Umfeld. Daraus ergibt sich eine "affordance" (James J. Gibson, Donald Norman) aus von Medien provozierten Aktionsweisen (Angebotscharakter von Objekten, Umgebungen und Computern), die Kognition und Körperkoordination ermöglichen. Das zur "affordance" komplementäre Konzept liefert "efficiency". Aus dem wirkungsvollen Einsatz der Aktionsmöglichkeiten ergeben sich wiederum Perspektiven über deren Erweiterbarkeit. Hier liefert New Media Art "test beds" für neue Entwicklungen, wofür sie auch WissenschaftlerInnen einsetzen. "Mediality" steht für die medienbedingte Entwicklung von Kultur: In Prozessen mit "interactants" wird das soziale Umfeld mit seiner Prägung durch Vermittlungsformen, Vermittlungen und Vermitteltem erzeugt, erhalten und verändert.
    Nach Sherry Turkle erscheinen Menschen und Computer in diesem Prozess in symmetrischen Relationen, "as partners". Edwin Hutschins Konzept der "cognitive artifacts" betont die Funktion der Prozesse gegenüber Objekten beim Erzeugen kognitiver Wirkungen und dem Erwerb neuer Fähigkeiten. Die Frage, wie "cognitive artifacts" die sozialen Interaktionen von Menschen mit Maschinen beeinflussen, wird zur entscheidenden Forschungsfrage, die auch zu Aufschlüssen darüber führen kann, wie sich Menschen als "decentered self" (Turkle) konzipieren – in Reaktion auf und mit ihrem medialen und sozialen Umfeld (8/2009).
  • Simanowski, Roberto: The Reader as Author as Figure as Text.
    Vortrag, "p0es1s. Poetologie digitaler Texte", Symposium, Universität Erfurt, Erfurt 27.9.2001. Modifizierte deutsch/englische Druckfassung mit neuen Titel: "Tod des Autors? Tod des Lesers!/Death of the Author? Death of the Reader!" In: Block, Friedrich W./Heibach, Christiane/Wenz, Karin (Hg.): p0es1s. Ästhetik digitaler Poesie/The Aesthetics of Digital Poetry. Ostfildern-Ruit 2004, S.79-91. Simanowski lässt – im Unterschied zu Robert Coover und George P. Landow – nicht den Autor, sondern den Leser <sterben>. Als Resultat seiner prägnanten Bestimmungen der Rolle der KoautorInnen in drei kollaborativen Mitschreibe-Projekten (Carola Heine: Beim Bäcker, 1996; Guido Grigat: 23:40, 1997; Dragan Espenschied/Alvar C. H. Freude: Assoziationsblaster, 1999) resümiert Simanowski, dass der/die RezipientIn als LeserIn in Mitschreibe-Projekten tot sei, aber als (Ko-)AutorIn lebendig, da er/sie als am Schreibprozess Beteiligte(r) den Beiträgen eine erhöhte Aufmerksamkeit widme: Während die Beiträge von KoautorInnen bei Nur-LeserInnen die Aufmerksamkeit wegen unterschiedlicher Qualität strapazieren, ist der/die MitspielerIn als Beteiligte(r) in ein anregendes, weil durch Aktion und Reaktion modifizierbares Spannungsfeld integriert (2/2004).
  • Ziegler, Henning: The Digital Outlaws. Hackers as Imagined Communities.
    In: nmediac. The Journal of New Media Culture. Vol.1/Nr.2, Summer 2002. Ziegler konfrontiert Hacker-Mythen (Beispiele: Film "Die Hard 2", 1990; Presseberichte zum "I love you"-Virus, 2000) mit dem Selbstverständnis der Hacker und Cracker. Er rekonstruiert die öffentliche Vorstellung von Hacker (mit Benedict Anderson) als eine "imagined community". Die von Crackers verursachten Schäden (und die Angst vor ihnen) werden (mit Julia Kristeva) als "the `abject of dataspace´" und "the `abject´ of hacker culture" interpretiert. Aus ihrem eigenen "Hacker/Cracker-Antagonismus" soll der Hackerkultur "der Begriff des `ethischen Hackens´" einen Ausweg bieten.
    Hacktivism wird von Hackern nicht als Hacking aufgefasst, obwohl einige Hackerstrategien verwendet werden. Kapitel V bietet eine kurze Geschichte des Hacktivism (Electrohippies, Electronic Disturbance Theater, Billboard Liberation Front) (2/2004).
  • Ziegler, Henning: When Hypertext became uncool. Notes on Power, Politics, and the Interface.
    In: Dichtung-Digital, Nr.1/2003. Hypertext wurde in der ersten Hälfte der neunziger Jahre "cool" und in der zweiten Hälfte "uncool". Die Rhetorik des Abstiegs war dieselbe, die auch zum Aufstieg verhalf. Das "graphical user interface" (GUI) von Mac und PC sowie die Webbrowser Netscape Communicator und Internet Explorer simulieren eine stabile Datenumgebung (an Stelle der real instabilen Umgebung) und vereinfachen die Funktionsabrufe durch Icons für Klicks an Stelle der schriftlichen Befehlseingabe. Das "Antimac-Interface" (Don Gentner/Jakob Nielsen, 1995) ist als Gegenstück zu den Standard-Interfaces noch Teil einer "imaginären Form", die "eine abwesende sozialpolitische Wirklichkeit" (Louis Althusser) erkennen lässt: Die Absicht der AnbieterInnen war, eine Masse der AnwenderInnen befriedigen zu können, deren Vorstellungen mit den anwenderfreundlichen pseudostabilen Interfaces erst geprägt werden sollten. Auch die Möglichkeiten der Interface-Wahl wurden für AnwenderInnen stabil in ihrer Begrenzung.
    Instabilität bietet ein Arbeitsfeld für Hypertext-KünstlerInnen und -AnwenderInnen. Wenn jedoch ein(e) AutorIn Urheberschaft für ein Projekt reklamiert, dann stellt er/sie es als (ab)geschlossen und von Instabilität sowie KoautorInnen nicht mehr veränderbar vor.
    Die Links von Hypertext-Werken öffnen nicht zur Partizipation, sondern führen begrenzte Wahlmöglichkeiten vor (Zieglers Beispiele: Mark Amerika, Heath Bunting, Stuart Moulthorp). Vielleicht lässt sich, meint Ziegler, mit Peer-to-Peer die Geschlossenheit und Zentralisierung von Interface-Hypertext-Strukturen durch Dezentralisierung (bzw. zur Peripherie verschobener Zentralisierung) auflösen (2/2004).

Texte über aktuelle Aspekte der NetArt:

  • Adams, Randy: Paris Connection. A project in critical media.
    In: trAce. Online Writing Centre: Review, The Nottingham Trent University, Clifton/Nottingham, 17.5.2003. Randy Adams interviewt Jim Andrews (per e-Mail) über Paris Connection. Die von Andrews initiierte und mit KoautorInnen realisierte Site stellt fünf Pariser Künstler vor (Jean-Jacques Birgé, Nicolas Clauss, Frédéric Durieu, Jean-Luc Lamarque, Antoine Schmitt, Servovalve), die vorwiegend mit Director (bzw. der Programmiersprache Lingo) arbeiten und sich kennen. "Paris Connection" ist eine Koproduktion von vier Portalen, die englische, französische, spanische und portugiesische Übersetzungen der Beiträge anbieten. Die Beiträge führen in die Projekte der Künstler ein. Andrews´ Interviews in "Paris Connection" zeigen, wie er mit seinen Director-Kenntnissen die Pariser Künstler zu teilweise überraschenden Aussagen provoziert.
    Im Interview mit Adams bezeichnet Andrews eine Netzkritik als "critical media", die sich intensiv mit Software und Netzbedingungen auseinandersetzt, und unterscheidet sie von "touristischen" Beiträgen, die Autoren geschrieben haben, die sich nicht vorrangig mit "multimedia net.art" beschäftigen (2/2004).
  • Arns, Inke: Read_me, run_me, execute_me: Some notes about software art.
    Vortrag, Kuda.org Centre for New Media, Novi Sad, 9.4.2004. Arns unterscheidet Software Art von Computerkunst der sechziger Jahre, computergestützten reaktiven Installationen der neunziger Jahre und Generative Art. Software Art lenkt die Aufmerksamkeit der RezipientInnen auf die Software bzw. auf den Code im Kontext seines Gebrauchs: Software dient nicht mehr nur als Mittel, das entweder in Computerkunst und reaktiven Installationen als Teil der Black Box Computer behandelt wurde oder in Generative Art als Notation zur digitalen Oberflächengenerierung gezeigt wird.
    In einer von Software geprägten Medien- und Gerätelandschaft verweist Software Art auf die Prozesse ihrer Konstruktion und Festlegung durch ihre AnwenderInnen und/oder ihrer Abhängigkeit von anderen Instanzen: Mit Software steht die Gesellschaft auf dem Prüfstand, in der Digitalisierung zum Normalfall wurde. "Codierte Performativität" bezeichnet nicht allein eine Eigenschaft des auch von Menschen lesbaren Codes (vgl. "Codeworks"), sondern auch die durch das Recht (als Code) geschaffenen Rahmenbedingungen und die etablierten Anwendungsweisen. Diese sozialen Umstände thematisieren insert_coin von Dragan Espenschied/Alvar Freude und walser.php von textz.com (Sebastian Lütgert).
    Arns differenziert hier ihre These vom illokutionären Charakter des Quelltextes aus (Arns, Inke: Texte, die (sich) bewegen..., s. u.). (6/2004).
  • Arns, Inke: Texte, die (sich) bewegen. Zur Performativität von Programmiercodes in der Netzkunst.
    Vortrag, "Kinetographien", Konferenz, Europäische Akademie, Berlin, 25.10.2001. Text, der in Netzpräsentationen in Bewegung (kinetisch) erscheint, führt Arns zu der Frage, was die Oberflächen bzw. "Phänotexte" bewegt: der Quelltext bzw. der "Genotext". Wer nur den Phänotext als performativ betrachtet, missachtet den illokutionären Charakter des Genotextes. Als Lesetext erlaubt der Quelltext, sich Funktionen, die er bewirken kann, vorzustellen. Wie in einer Kommunikationsumgebung Gesprochenes nicht vom Sprechakt, also Sagen nicht vom Tun des Sagens getrennt werden kann, so kann der maschinenlesbare Code nicht von dem Rechenprozess getrennt werden, den er im Computer auslöst: Was Quellcode besagt und "ohne zeitlichen Aufschub" bewirkt, ist mit Sprechakten vergleichbar.
    Software Art und "Codeworks" (Alan Sondheim) liefern nach Arns Einsichten in die in Programmiercodes angelegte Performativität.
    Wenn funktionale, im Quellcode angelegte Grenzen Einschränkungen reproduzieren, die das Gesetz bzw. der juristische Code schafft, dann liegt "codierte Performativität" vor (2/2004).
  • Biggs, Simon: Transculturation, Transliteracy and Generative Poetics.
    Vortrag, "European Electronic Literature Conference", University of Bergen, Bergen, 12.9.2008. Sprache besteht nicht nur aus Sprechakten und Text: "Language has always included the visual, aural and tactile." Biggs stellt Konzepte der "transculturation" (Fernando Ortiz), pluriliteracy (Ofelia Garcia/Lesley Bartlett/JoAnne Kleifgen) und der transliteracy (Sue Thomas/Chris Joseph/Jess Laccetti/Bruce Mason/Simon Mills/Simon Perrill/Kate Pullinger) vor, die Relationen zwischen verschiedenen medialen Gebräuchen und kulturellen Breichen thematisieren.
    Als Modell dieser "dynamic processes of signification" erörtert Biggs Translation (2005) von John Cayley. Mit audiellen und graphischen Mitteln thematisiert Cayley Übergänge zwischen sprachlichen Zuständen. Transformationen eines Textes von Walter Benjamin, der dieses Verwandlungsproblem expliziert, führt Cayley in Generierungen zwischen Übersetzungen vor: Der Text in einer Sprache erscheint nur als Passage zwischen Generierungsphasen: "...he conflates the technical with the cultural..."
    Mit Terry Winograd stellt Biggs den Computer als Sprach-, nicht als Denkmaschine vor: "The very notion of `symbol system´ is inherently linguistic...a form of verbal argument." (Zitat Winograd 1991) Cayley führt in "Translation" einerseits die sprachinternen Strukturen kontextunabhängig vor und verweist andererseits mit der Instabilität der Generierungen auf die Kontextabhängigkeit von Bedeutung. Diese Kontextabhängigkeit ist jedoch nicht starr, sondern dynamisch: "...these dynamic processes of signification." Sprache ist "computational" und Kultur kann, wie Sprache, als "a network of constantly regenerating relations" verstanden werden. Technologie ist also "the material manifestation of the social" (7/2009).
  • Breeze, Maryanne: The Sound of Reality Lag: Versionals are the New Black.
    In: Furtherfield Review, 7.8.2007. Plattformen des Web 2.0 wie MySpace, Facebook, Flickr, YouTube, Twitter u.a. ersetzen "ego-mediated variables" durch "actuated identity markers". Die Menge dieser Markers, ihre Verbreitung und die Verbindungen mit wie zwischen ihnen sind für "versionals" entscheidend, nicht Freundschaft. Aus privaten Daten wird "open-ended versional noise". Das Verhältnis zur Wirklichkeit wird vom "versional effect" infiziert (7/2009).
  • Cayley, John: The Code is not the Text (unless it is the Text).
    Vortrag, "p0es1s. Poetologie digitaler Texte", Symposium, Universität Erfurt, Erfurt, 28.9.2001. In: Electronic Book Review. Vol.3, 10.9.2002/25.5.2003. Modifizierte, kürzere deutsch/englische Druckfassung in: Block, Friedrich W./Heibach, Christiane/Wenz, Karin (Hg.): p0es1s. Ästhetik digitaler Poesie/The Aesthetics of Digital Poetry. Ostfildern-Ruit 2004, S.287-306. Der Code sollte maschinenlesbar sein, andernfalls dienen Codeformen als Anregung für experimentelle Texte, wie in "Codeworks" von MEZ/Mary Anne Breeze und Talan Memmott: "The code has ceased to function as code." Leider entwickeln MEZ und Memmott beim Schreiben von Codeworks kein "Code Pidgin English".
    Die Künstlergruppe Jodi arbeitet mit Code, in den nicht maschinenlesbarer Text integriert ist: "code-as-text". Cayley präsentiert sein Codework "Pressing the `Reveal Code´ Key" als Beispiel für einen maschinenlesbaren Code (in HyperTalk), der zugleich als lesbarer Text seine "ludischen" Qualitäten hat: "...this code is the text." Auch als lesbarer Text führt das Werk zugleich seine Mschinenlesbarkeit vor: "logic-as-literature in new media".
    Dass Texte bereits "compiled, decompiled, recompiled" sind, kann eine "literature constituted by flickering signification" umsetzen. "Flickering signifiers" (N. Katherine Hayles) springen zwischen unterschiedlichen digitalen Umgebungen und Ebenen. Grundlage dieser Strategie ist, dass Code und Text zwei Ebenen bilden: "The code is not the text." (vgl. dagegen Cramer, Florian: Digital Code and Literary Text, s. u.) Für Cayleys eigenes Beispiel gilt die im Titel der Netzfassung angegebene Erweiterung: "The code is not the text (unless it is the text)" (2/2004).
  • Cox, Geoff/McLean, Alex/Ward, Adrian: The Aesthetics of Generative Code.
    Vortrag, "Generative Art 2000: 3rd International Conference on Generative Art", Politecnico di Milano, Mailand, 14.-16.12.2000. Verwendungen von Perl in nicht maschinenlesbarem Text (Perl Poetry) lehnen Cox/McLean/Ward ab. McLean und Ward führen Beispiele für einen Code vor, der je nach Computer verschiedene Ausführungen verursacht. Dies erschwert den ästhetischen Diskurs über Relationen zwischen Programm/Konzept/Text und Ausführung in einer Weise, die die Autoren mit Beziehungen zwischen Gedichttext und Gedichtvortrag vergleichen.
    Die Beispiele von McLean und Ward liefern in der Ausführung "Wasserzeichen" des verwendeten Prozessors und Rechensystems. Die je nach Prozessor variierenden Bezüge von Programm und Ausführung sollen die Qualitäten des Codes aufzeigen – und umgekehrt: Codes sollen als Modellfälle verwendbar sein, um Charakteristika der Monitorpräsentationen generierenden Rechenprozesse eruieren zu können (2/2004).
  • Cramer, Florian: Animals that Belong to the Emperor. Failing Universal Classification Schemes from Aristotle to the Semantic Web.
    Vortrag, Forum on Quaero. A Public Think Tank on the Politics of the Search Engine. Jan van Eyck Academie. Maastricht, 30.9.2007. In: Nettime, 19.12.2007. Cramer kritisiert Projekte (Theseus, Quaero) des Semantic Web, die unter dem Begriff "Ontologie" eine der vielen Kategorisierungen des Wissens ("Kosmologie") als die einzige Grundlage zukünftiger Datenverarbeitung mit "semantic tags" anbieten: "Beyond cosmology falsely named ontology, it is metaphysics disguised as physics." Wie sehr Projekte des Semantic Web auch vorgeben, Menschen im Umgang mit Bedeutungen ("semantics") und Bezügen auf Sachverhalte (Ontologie) durch Software ersetzen zu könen, Computer bleiben "syntactical machines", die Eingaben nach programmierter Verarbeitungsweise, nicht aber Ontologie – oder die Welt der Wort- und Satzbedeutungen – verarbeiten: Die "culturally and folksonomic ways" der Dateneingabe und -verarbeitung lassen sich nicht überspringen (7/2009).
  • Cramer, Florian: Digital Code and Literary Text.
    Vortrag, "p0es1s. Poetologie digitaler Texte", Symposium, Universität Erfurt, Erfurt, 27.9.2001. Modifizierte deutsch/englische Druckfassung in: Block, Friedrich W./Heibach, Christiane/Wenz, Karin (Hg.): p0es1s. Ästhetik digitaler Poesie/The Aesthetics of Digital Poetry. Ostfildern-Ruit 2004, S.263-276. In explizitem Gegensatz zu John Cayley (s.o.) interessiert sich Cramer für Software als Text, also für nicht maschinenlesbare Anwendungen von Programmiersprachen. Net Poetry von Jodi, antiorp/Netochka Nezvanova, MEZ/Mary Anne Breeze, Ted Warnell, Alan Sondheim und Kenji Siratori amalgamieren Methoden der Struktur- oder Sprechakt-orientierten Forschung (Strukturalismus und Philosophy of Ordinary Language).
    Codeworks schreibende AutorInnen entwickeln konzeptuelle, an Open Source ausgerichtete NetArt mit Übernahmen aus Hackerkulturen weiter, während in Hyperfiction und Multimedia Poetry Programmvorgaben industrieller Software (mit geschlossenem Quellcode), darunter Browser und PlugIns (QuickTime, ShockWave, Flash), als Arbeitmittel integriert werden (2/2004).
  • Cramer, Florian: Exe.cut[up]able statements. Das Drängen des Codes an die Nutzeroberflächen.
    Vortrag, Ars Electronica 2003, Brucknerhaus, Linz, 8.9.2003. Druckfassung in: Stocker, Gerhard/Schöpf Christine (Hg.): Code – The Language of Our Time. Ars Electronica 2003. Ars Electronica Center, Linz/Ostfildern-Ruit 2003, S.98-109. Iconische Programmiersprachen sind im Vergleich zu syntaktischen Relationsmöglichkeiten von textbasierter Software unterkomplex. Deshalb trennen Interfaces zwischen der Bildsprachen(Icons)-Anwendung und der textbasierten Software. Textgebundene Interfaces ermöglichen im Unterschied zu Icon-basierten Interfaces eine Transparenz der Relationen zwischen Programmier- und AnwenderInnenebene. Cramer stellt diesen Zusammenhang als Crux von Codeworks von Alan Sondheim und MEZ/Mary Anne Breeze vor (2/2004).
  • Cramer, Florian: Peer-to-Peer Dienste. Entgrenzungen des Archivs (und seiner Übel?).
    Beitrag für den (Internet-)Katalog zur Ausstellung "adonnaM.mp3 – Filesharing, die versteckte Revolution im Internet". Museum für Angewandte Kunst, Abteilung digitalcraft, Frankfurt am Main, 20.3.-20.4.2003. Peer-to-Peer-Netzwerke wie Napster, Gnutella, Kazaa und Freent stellt Cramer als Musikarchive vor und interpretiert das Netz mit seiner Gliederung (ICANN, TCP/IP, DNS etc.) als sein eigenes Archiv mit Objekt- und Metadaten (IP-Adressen und Domain-Namen). Peer-to-Peer-Netzwerke verwenden jedoch häufig nicht die Internet-Archivstruktur, sondern besitzen eigene Server- und/oder Rechner-basierte Strukturen. In GNUnet und Freenet werden die Daten zwischen den angeschlossenen Rechnern verschoben: Die Speicherorte werden beweglich und unkontrollierbar. Gehen auf Festplatten und anderen Datenträgern gespeicherte Daten verloren, dann kursieren in Filesharing-Netzen noch immer die für sie freigegebenen Dateien: Filesharing als Chance für ein "kulturelles Gedächtnis", das dank der "Unsystematik im Datentransfer" Speicherlöschung übersteht (2/2004).
  • Cramer, Florian: Zehn Thesen zur Softwarekunst.
    In: Auer, Johannes/Heibach, Christiane/Suter, Beat (Hg.): netzliteratur.net_Netzliteratur//Internetliteratur//Netzkunst 2003. Druckfassung, deutsch/englisch ("Ten Theses about Software Art") in: Gohlke, Gerrit (Hg.): Software Art – Eine Reportage über den Code/A Reportage about Source Code. Media Arts Lab des Künstlerhauses Bethanien. Berlin 2003, S.6-13. Software Art problematisiert nach Cramer ihre Mittel ebenso mit diesen Mitteln wie mittels anderer Medien. Die Relation von Anweisung und Ausführung wird in Event Cards von George Brecht (Beispiel "Lamp Event", Teil der Event Card Three Lamp Events, Summer 1961: "on. off") und in .walk von Social Fiction computerextern thematisiert. Im Unterschied zur konzeptuellen, nach Lucy Lippard und Cramer dematerialisierenden Anweisung setzen KünstlerInnen Software ein, nicht nur um deren Funktionen anzuwenden, modellhaft vorzuführen oder zu erweitern, sondern auch um sie als Material (durch Eingriffe und Modifikationen) zu bearbeiten. Social Fiction liest einerseits in ".walk" den "Konzeptaktionismus der 1960er Jahre" als "Computersoftware" neu, andererseits wird in Spiele- und HTML-Modifikationen (Beispiel Jodi) wie auch in "Codeworks" die Software als Material behandelt.
    Der Begriff "Software Art" wurde von Kritikern für Werke gebildet, die zwar aus dem Rahmen des Kunstbetriebs fallen, aber erklärungsbedürftig sind und damit einen Diskursrahmen erfordern, den bislang der Kunstbetrieb bereit gestellt hat. Unter den Begriff "Kunst" wird auch Kunstfertigkeit im Umgang mit Software subsumiert. So wird das Verständnis der "ars", die Kunst und Kunsthandwerk umfasst, wieder aufgegriffen. Konzeptualisierung, Medienvielfalt, Software-Kenntnis und Prozessualisierung finden in Software Art auf sehr unterschiedliche Weise zusammen. Wenn "Kritiker[...], Kuratoren und Jurys" Reduktionen auf wenige, häufiger vorkommende Medienformen ("experimentelle Web-Browser, Daten-Visualisierungen, modifizierte Computerspiele und Cracker-Code") vornehmen, dann klammern sie diese Kunstdefinitionen erschwerende Vielfalt aus (6/2004).
  • Cubitt, Sean: Immersion, Connectivity, Conviviality.
    Vortrag, Museum für Moderne Kunst (MUMOK), Wien/Donau-Universität Krems, Department für Bildwissenschaften, Telelecture, 8.11.2007. Die Unterschiede zwischen nieder und hoch aufgelösten Bild- und Filmpräsentationen in dafür geeigneten digitalen Medien interpretiert Cubitt sozialkritisch. Die niederaufgelösten Bildschirme von Mobiltelefonen und Mensch-zu-Mensch-Kommunikation via SMS stehen nach Cubitt für die "Aktualität der Isolation" und die "Illusion der Gemeinschaft". Bemühungen, technische Ansprüche an hochaufgelöste Medien und Übertragung in mobile Geräte mit kleinen Bildschirmen und Interfaces zu übertragen, können mit der dort vorherrschenden "Aktualität der Gemeinschaft" "die Illusion der Isolation" und das "neo-barocke Spektakel" zum einzigen Medienparadigma werden lassen: An ihm nehmen alle ZuschauerInnen gemeinsam Teil, halten sich aber selbst für isolierte BeobachterInnen.
    Dieses neo-barocke Spektakel kennt nur den "Kampf gegen das absolute Böse", bleibt aber unbestimmt. Dem "immersive sublime" der hochauflösenden Medien steht nach Cubitt die "connective despair" der niederauflösenden Medien gegenüber: Die Kommunikation scheitert in einer "world of hyperindividuation": "The binarism of hi-res and lo-res takes us to the sick heart of the contemporary world." Nur "convivial tools" können die verschütteten Möglichkeiten der Kommunikation aktualisieren: "...a dialectic of embodied experience and socialisation on the grounds of a mediated world."
    Urban Tapestries (Teil I: September 2002-2005, Teil 2: ab März 2006-2008) von Proboscis (s. Sammeltipp 1, Teil 1 und Teil 3) ist nach Cubitt nostalgisch und utopisch zugleich: Es ist sowohl Schatten des Systems überwachender und korporativ organisierter Netzwerke als auch "alternatives Netzwerk-Modell der Unabhängigkeit" (7/2009).
  • Dyer-Witheford, Nick/de Peuter, Greig: Empire@Play: Virtual Games and Global Capitalism.
    In: CTheory, 13.5.2009. Der Artikel stellt die Bedingungen des "Empire" (Michael Hardt/Antonio Negri 2000) für Spiele Schaffende vor, um dann an "Games of Multitude" Möglichkeiten aufzuzeigen, sich gegen diese Bedingungen mit Spielen zu engagieren, welche die Spieleanwendungen im Militär und an der Börse weiter entwickeln: Im "Empire" entstehen die Möglichkeiten zu seiner Überwindung.
    Aus den skizzierten Arbeitsbedingungen in Firmen des "ludocapitalism" ergibt sich für SpielentwicklerInnen die Notwendigkeit, eigene Fähigkeiten zu nutzen, um diesen Verhältnissen zu entkommen. Allerdings halten diese Firmen im "meshwork of satellite offices" die Löhne erfolgreich niedrig.
    Die Praxis des e-Learning durch Spiele nutzen das Militär, Korporationen und die Börse, wofür einige Beispiele genannt werden. Die Weiterentwicklung solcher Spiele zur "`autoludic´ activity" liefert Möglichkeiten, Spieltechniken zu entwickeln, die über Piraterie und Protest hinausgehen: Das Planen eigener Strategien kann in Spielen wie agoraXchange (Jacqueline Stevenes/Natalie Bookchin 2004-2008) oder Superstruct (The Institute of Future, 2008) gelernt werden. Diese Spiele können den "Magic Circle" der von der Realität abgehobenen Spielwelt durchbrechen, indem sie dabei helfen, Ungereimtheiten in vorhandenen Machtstrukturen auszunutzen, um den Blick auf die Welt zu ändern. Das klingt sehr abstrakt und ist weit davon entfernt, bereits in einer bestimmten Art von Online-Spielen und -Spielpraxis den Anfang von Veränderungen zu sehen: Ausführungen des vorgeschlagenen Spielkonzepts sind nur als Vorlauf zur Umwälzung von Machtstrukturen brauchbar (7/2009).
  • Flanagan, Mary: Locating Play and Politics: Real World Games & Activism.
    In: Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference. Perth 2007; Leonardo Electronic Almanac. Vol.16/Issue 2-3. 2008. Henri Lefebvre unterscheidet in «La production de l´espace» zwischen entfremdetem abstraktem öffentlichem Raum, der von Eigentum, Überwachung und Konsum geprägt ist, und einem vom Sozialleben der in ihm lebenden Menschen geprägten Stadtraum. Blast Theory´s Can You See Me Now? (2001) sieht Flanagan kritisch, da Ortsmerkmale und Straßen nur Elemente eines Spielfeldes sind. Ihre eigene Geschichte und Bedeutung werden nicht zu Bestandteilen des Spiels.
    Als positive Beispiele stellt Flanagan Anne-Marie Schleiners Operation Urban Terrain (OUT) (2004), Suyin Loouis "Transition Algorithm" (2006) und Samara Smiths "Chain Reaction" (2006) vor. Keines dieser Projekte integriert GPS. Die Autorin schließt daraus nicht, dass Projekte mit Ortsbezug auf lokalisierende Technologien verzichten sollen, sondern empfielt, beim Design konzeptuellen Aspekten mehr Beachtung als den technologischen Mitteln zu schenken. Den Gegensatz zwischen mit instrumentellem Handeln erreichbarem Spielziel und sozial orientiertem Ortsbezug erwähnt die Autorin, offeriert aber kein Konzept zu seiner Auflösung in aktivistisch ausgerichteten Spielen (7/2009).
  • Fuller, Matthew: Behind the Blip. Software as Culture.
    In: Nettime, 7.1.2002. Druckfassung in: Fuller, Matthew: Behind the Blip. Essays on the Culture of Software. Brooklyn 2003, S.11-37. Wie Computer, Software und Interfaces zunächst für Anforderungen ihrer AnwenderInnen geschaffen wurden, so orientieren sich schließlich die Erwartungshorizonte an den digitalen Angeboten. "Software Culture" umfasst die Entwicklung neuer Konzepte nicht nur im technischen, sondern auch im philosophischen Sinn, und sie konstituiert eine "digitale Subjektivität" mit einem eigenen Sensorium.
    Fuller differenziert zwischen "Critical", "Social" und "Speculative Software", wobei letztere seinen Kriterien der Konzeptualität und digitalen Subjektivität entspricht: "Software...as mutant epistemology." (2/2004)
  • Galanter, Philip: What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory.
    Vortrag, 11.12.2003. Papers of Generative Art 2003 Conference. Politecnico di Milano, Fakultät für Architektur des Campus Leonardo, Mailand 2003. Galanter weist in seinem Versuch, Generative Kunst zu definieren, auf folgendes Problem in Claude Shannons Informationstheorie: Eine willkürliche Anordnung von verschiedenen Elementen weist einen hohen Informationsgehalt auf, während Wiederholungen identischer Elemente redundant sind (niederer Informationsgehalt).
    Galanter sucht einen Ausweg in einer Kombination aus Überraschung (hoher Informationsgehalt) und Redundanz: "Struktur" und "Komplexität" steigen zwischen den Extremen hoher und niederer Information. Das Maß an "algorithmischer Komplexität" ergibt sich daraus, wie groß die kleinste Menge an Regeln ist, die ein Universalrechner benötigt, um die zu messende Datensequenz zu erzeugen. Die "algorithmische Komplexität" überwindet das Problem noch nicht, da die Zufallsanordnung den umfangreichsten Algorithmus benötigt.
    Mit der "effektiven Komplexität" (Murry Gell-Mann) wird das Kriterium "der Länge einer konzisen Beschreibung der Menge regelmäßig wiederkehrender Eigenschaften einer Entität" eingeführt. Die "effektive Komplexität" sowohl von Zufall als auch von strenger Ordnung identischer Elemente tendiert gegen Null.
    Galanter bestimmt die Anwendung von Systemen als Charakteristikum Generativer Kunst. Er schlägt vor, diese System-Anwendung mit Ansätzen der Komplexitätstheorie zu erklären. Die Konsequez dieser Definition ist, "dass Generative Kunst so alt wie die Kunst ist" (10/2006).
  • Goriunova, Olga: Swarm Forms: On Platform and Creativity.
    In: Mute. Vol.2/Nr.4. January 2007, S.46-57. Während statische Plattformen ihre Inhalte auf einer zentralen Schnittstelle zeigen und KuratorInnen für die Themenausrichtung sorgen, ermöglichen dynamische Plattformen Zugänge über mehrere Schnittstellen und AdministratorInnen sorgen für die Aufrechterhaltung der Funktionen, kümmern sich aber nicht um die Inhalte.
    Neben den unter dem Schlagwort Web 2.0 viel diskutierten dynamischen Plattformen, die kommerziell betrieben werden, während die Urheberrechte den Beitragenden gehören ("shared copyright"), sieht Goriunova eine Möglichkeit für Kunstplattformen ("art platforms"), themenorientiert und unabhängig zu bleiben. Die fehlende Menge an BesucherInnen hält InvestorInnen ab und garantiert Unabhängigkeit.
    Plattformen betreibende EnthusiastInnen und TeilnehmerInnen sollten sich um die Themenausrichtung kümmern. Kennzeichen einer Kunstplattform ist es nach Goriunowa, eine "kulturelle Entität" ("cultural entity") zu bilden: "Its subject is avant-garde and marginal." Als Beispiele für Kunstplattformen nennt Goriunova – wie schon in älteren Artikeln – neben der Plattform runme.org (s.o., Plattformen), die sie mitbegründete, Micromusic.net und Udaff.com. Der Unterschied zwischen den Kunstplattformen und den Plattformen für einen "hive mind" ist Goriunova offenbar wichtiger als der zwischen statischen und dynamischen Plattformen. Ihr Resumee: "...platforms cannot in general be stigmatised as loci of the unoriginal `hive mind´, and there is no need for a term like Web 2.0." (4/2007).
  • Guglielmetti, Mark/Innocent, Troy/Whitelaw, Mitchell: Strange Ontologies in Digital Culture.
    (1/2008). In: ACM Computers in Entertainment. Vol.7/Issue 1. February 2009. In Philosophie und Informatik wird der Begriff Ontologie in verschiedenen Bedeutungen eingesetzt. Während Philosophie nach einem erkenntnistheoretischen Rahmen für die ontologische Frage sucht, wie sie sich auf Seiendes beziehen kann, wird in der Informatik jedes System, das formale Strukturen für Relationen zwischen Elementen schafft, als Ontologien in Darstellungen von Wissen erzeugend verstanden – mit der Folge, dass diese Ontologien für das stehen, was ist: Wenn nur das als existent vorstellbar ist, was in Wissenssystemen erkennbar ist, dann stehen die Grenzen dieser Systeme für das, was als Welt erfassbar ist. Gegen diese Konvention des als Seiend Vorstellbaren setzen die Autoren "strange ontologies" in künstlerischen Projekten.
    Doch vorher belegen die Autoren die Befremdung, die "social software" von Plattformen wie Facebook und del.icio.us hervorruft: In Facebook steht "Freund" für symmetrische Beziehungen, während in del.icio.us damit eine asymmetrische Beziehung zwischen Verehrtem und Verehrer, Getagtem und Tagendem, gemeint ist.
    Installationen und Spiele stören die Parameter der Wirklichkeitsdarstellung mit den Mitteln dieser Systeme. Jonathan McCabe überschreitet in Origami Butterfly (2006) das in Generativer Kunst üblich Gewordene mit Schwärmen sich modifizierender Elemente: Teilungen und Wiederholungen bilden Prozesse, die Strukturen schaffen.
    Systemen, die Welt in statischen Ordnungen auf konservative Weise darstellen, werden Systeme "mit dynamischen, lokalen und relationalen Qualitäten" nicht nur entgegen gesetzt, sondern mit den Systemen werden weitere Qualitäten generiert. Das zeigt Brock Davis´ Selbstporträt, das mit Hilfe des Editors für die 3D Simulation ("Forge") von "Halo 3" ("manipulating 3d objects in the editor environment for Microsoft´s Halo 3") entwickelt wurde. Die Lesbarkeit der Objekte darstellenden Zeichen im Raum wird verändert: Sie sind nur noch sekundär im Raum angeordnete Spielelemente und deuten primär Konturen eines Gesichtes an (7/2009).
  • Helmond, Anne: Lifetracing. The Traces of a Networked Life.
    In: Bray, Anne/Dockrey, Sean/Green, Jo-Ann/Navas, Eduardo/Torrington, Helen (Hg.): Networked. A (Networked_Book) about (Networked Art). 2009. Helmond hebt den engen Zusammenhang in der Selbstdarstellung im Internet zwischen sozialen Netzwerken und Suchsystemen hervor. Bestimmte Techniken der Suchsysteme (Google, Yahoo, Bing), Daten aufzugreifen, provozieren bestimmte Arten, Netzwerke zu nutzen: "...identity is performed through and shaped by social software and constructed by search engines." Aktivitäten von UserInnen in verschiedenen sozialen Plattformen fassen Dienste wie Storytlr zusammen, die "mashup your data into stories." Die Aktivitäten in sozialen Netzwerken führen im "Search Engine Reputation Management (SERM)" zu Taktiken, negative Resultate von den ersten Plätzen der Listen von Suchsystemen zu verdrängen: "...people are very willing to submit a large amount of information about themselves to search engines for a sense of control over the outcome."
    Bestimmte Eigenschaften der Google Suchmaschine begünstigen SERM-Taktiken: Die Google Blog-Suchmaschine zeigt jeden RSS Feed an. Darunter fällt auch jeder Twitter-Eintrag, der in der "public timeline" zugänglich ist.
    Die Suchmaschinen unterlaufen nach und nach durch Registrierung und Login von sozialen Netzwerken geschaffene "walled gardens" und soziale Netzwerke arbeiten immer offener den Suchmaschinen zu. Zudem ist die Funktion von Suchmaschinen wie Wink, yoName, Spock und Pipl, Informationen über Menschen im Internet und in sozialen Netzwerken zu finden, wofür die Eingabe des Namens, Username oder der e-Mail-Adresse genügt. Dieser Verfügbarkeit aller Daten über Aktivitäten einzelner Personen korrespondieren Dienste, welche es UserInnen erlauben, die über verschiedene Netzwerke und Medien verteilten, zur Selbstdarstellung geschaffenen Daten zu verwalten: Lifelogging Software.
    Das von Nokia zwischen 2004 und 2007 angebotene "multimedia diary" für Mobiltelefone ermöglichte es, Bilder, Messages und Videos in chronologischer Folge zu überschauen. Die "Lifelogging" und den Wunsch, möglichst viele Daten über sich und die nähere Umgebung zu sammeln, ausführenden UserInnen provozieren Datenspuren, die zu einem Verständnis des Netzes als "a place holder for the intentions of humankind." (John Battelle) führen.
    Fruchtbar wird das in thematischen Aufbereitungen der verfügbaren Daten, wie dies Google Flu Trends oder We Feel Fine und I Want You To Want Me von Jonathan Harris und Sep Kamwar zeigen: "Instead of using this data for health issues or for artistic purposes it may also be used for monitoring or surveillance." "Consumer surveillance" überschreitet Michel Foucaults Überwachungsgesellschaft, die er am Beispiel von Jonathan Benthams Panopticon erklärte. "Consumer surveillance" wird in der "self-surveillance", die your.flowingdata.com (YFD) erleichtert, privatisiert und genießbar.
    Zugleich wird auf die "surveillance" mit einer "sousveillance" (Steve Mann) – einer Überwachung von unten, von Individuen statt von Staaten oder Korporationen – geantwortet. In einer "Identity 2.0", die Statistiken eigener Aktivitäten und ihre Popularität aus Twitter Counter oder Twitter Analyzer bezieht, bleibt "sousveillance" angepasst.
    In der "assemblage of platform, engine and user" fügt sich Eins ins Andere. Von sozialen Netzwerken und Suchsystemen werden UserInnen dazu aufgefordert, das Profil zu vervollständigen (Google Profiles). Sie füttern damit den Datenstrom, der von Plattformen zu Suchmaschinen fließt: "...a reconfiguration of the user...the lifestream is more service-centered than user-centered."
    Tagging ist eine Kernaktivität der UserInnen von Netzwerken, mit der sie den Suchmaschinen zuarbeiten. Mit diffamierenden Schlagworten als Tags können zugleich die Selbstdarstellungen von TeilnehmerInnen geschädigt werden.
    Mit der "reconfiguration" des Selbst in einer Datenwelt, in der die eigenen digitalen Spuren sich nicht mehr beseitigen lassen, wird die Vorsorge, was mit ihnen nach dem eigenen Tod zu tun ist, zur Aufgabe für neue Dienste, wie sie Etoy (Mission Eternity), Mediamatic (IkRip) und Pips:Lab (Die Space) anbieten: Die Datenwelt online erfordert eine eigene Form des Testaments (9/2009).
  • Holmes, Brian: Durch das Raster schweifen. Psychogeographie und imperiale Infrastruktur.
    In: Springerin. Bd. X. Heft 3. Herbst 2004, S.18-21. Nach Holmes verbinden sich in Projekten für Collaborative Mapping mit Ortungstechniken zwei imperiale Strukturen: das Internet und GPS. Die politischen Probleme des "Digital Divide" und die militärischen Ursprünge beider Informationssysteme stellt Holmes als "imperiale Infrastruktur" dar, die sich gerade in ihrem liberalisierten sozialen und ökonomischen Gebrauch fortsetzt. Obwohl die Strukturen des Internet und des GPS nicht dieselben sind, behandelt sie Holmes, als würden ihre militärischen Ursprünge heute dieselben Probleme verursachen.
    Das "World Geodetic System" ist das globale dreidimensionale Bezugssystem für militärische Projekte und Aktionen der U.S.A. Holmes führt Kartographie mittels des "World Geodetic System" als Teil der "imperialen Infrastruktur" vor.
    Jeron Klees und Esther Polaks Oktober 2002 in Kollaboration mit der Waag Society realisiertes Projekt Amsterdam Real Time zeigte die Wege, die TeilnehmerInnen mit GPS und PDA in Amsterdam zurück legten (und antizipierte Tom Cardens und Steve Coasts OpenStreetMap (OSM): The Free Wiki World Map, ab Dezember 2004). Holmes kritisiert, dass "Amsterdam Real Time" dem "hyper-rationalistischen Raster der imperialen Infrastruktur" nicht entkomme. Es liefere "eine fragile, mit Mehrdeutigkeiten gespickte Geste" und erfüllt damit nicht, was Holmes fordert: "soziale Subversion, psychische Entkonditionierung und eine Ästhetik der dissidenten Erfahrung." Letztere liefert ihm der Situationismus nach dessen Verzicht auf Constants Visualisierungen des Unitären Urbanismus. Kritische Kommentare: Beiguelman, Giselle: Re: Interactive City: irrelevant mobile entertainment? (18.8.2006) In: Institute for Distributed Creativity. iDC mailing list. iDC Digest. Vol.22/Issue 19, 19.8.2006; Cloninger, Curt: Comments to Holmes, Brian: Psychogeography and Imperial Infrastructure. In: Turbulence.org. networked_performance: Research Blog about network-enabled performance, 31.12.2004; Shepard, Mark: Re: Interactive City: irrelevant mobile entertainment? (17.8.2006) In: Institute for Distributed Creativity. iDC mailing list. iDC Digest. Vol.22/Issue 18, 18.8.2006 (10/2006).
  • Holmes, Brian: Is It Written In the Stars? Global Finance Precarious Destinies.
    In: Holmes, Brian: Continental Drift. The other side of neoliberal globalization. Blog, 6.11.2009. Gekürzte deutsche Druckfassung mit dem Titel "Was steht in den Sternen? Globale Finanzen, prekäre Schicksale", in: Springerin. Bd. XVII. Heft 1. Winter 2010, S.18-24. In Black Shoals Stock Market Planetarium wurden flackernde Lichtpunkte in Sternkofgurationen vergleichbaren Konstellationen in eine von der Decke hängende Kuppel (in die konkave Seite eines Kugelsegments) projiziert. Diese Installation von Lise Autogena und Joshua Portway wurde 2001 in der Tate Gallery (Gruppenausstellung Art Now: Art and Money Online, London) zum ersten Mal ausgestellt und dort über eine Internetverbindung von Reuters News Feed mit Daten vom aktuellen Börsenhandel versorgt. Ein Programm von Cefn Haile generierte aus diesen Daten mit Algorithmen künstliche Wesen ("A-life agents"), die als flackerndes Licht in die Kuppel projiziert wurden. Jedes Licht oder jeder Stern stand für ein börsennotiertes Unternehmen. Intensität und Bewegung gaben Veränderungen im aktuellen Börsenhandel wieder.
    Auf den Zusammenhang zwischen Artificial Life und Börsenhandel weist der Begriff "Shoals" im Titel der Installation. "Shoals" bezeichnet strömungsabhängige Sandbänke und "shoaling" steht für das Verhalten von Fischschwärmen. Nach Autogena und Portway bezieht sich der Begriff "Shoals" sowohl auf "shoaling" als auch auf die "Black Scholes"-Formel, die Fisher Black, Myron Scholes und Robert Merton in den siebziger Jahren erfunden haben. Mit ihr lässt sich der aktuelle Wert einer Aktie genauer, als es vorher möglich war, bestimmen. So kann das Investititionsrisiko gesenkt werden, solange das Investitionsumfeld konstant bleibt. Nach Erfolgen in der Anwendung ihrer Formel scheiterten Scholes und Merton 1998 mit ihrem Unternehmen "Long Term Capital Management". Eine der Ursachen dieser Pleite war der "Feedback Effect", den NachahmerInnen erzeugen. Nach der Komplexitätstheorie gibt es Arten von Feedback, die zu Chaos führen. Die Rekonstruktion des Börsenhandels mit Mitteln der algorithmischen Rekonstruktion biologischer Prozesse in Artificial Life verweist auf Möglichkeiten der Erforschung seiner Regelprozesse jenseits der Mängel der "Black Scholes"-Formel.
    Die Installation und die Erläuterungen ihrer AutorInnen liefern Holmes Vorgaben für teils analytische Zeitdiagnostik der Globalisierung und teils essayistische Ausführungen, in denen er zum Beispiel die Chicago Mercantile Exchange Group als Gewinner hervorhebt. Als Folge der neoliberalen Globalisierung beschreibt er die rostfreie Edelstahlskulptur "Cloud Gate" von Anish Kapoor, die seit 2006 im Chicago Millenium Park auf dem AT&T Plaza steht, 11,5 Millionen Dollar kostete und zur Touristenattraktion wurde. Der teuren Attraktion stehen 20% EinwohnerInnen gegenüber, die unter der Armutsgrenze leben.
    In Detroit schließlich wird die Organisation einer Event-Kultur mit "flashy postmodern casinos" zum Versuch einer an Investoreninteressen ausgerichteten Regeneration nach dem Zusammenbruch der Autoindustrie. Mit seinen Beispielen aus Chicago und Detroit stellt Holmes die "creative industries" und den "casino capitalism" (Susan Strange 1986) als zwei Seiten einer Medaille vor.
    Die Installation von Autogena und Portway präsentiert eine Visualisierung der Dynamik des Börsenhandels für eine ästhetische Anschauung in kontemplativer Haltung. Der Bezug der Projektion zur Börse wird nicht von einer Ästhetik pulsierender Lichter gekappt, sondern bleibt erkennbar. Der Zusammenhang von Einzelnem und Ganzem erscheint zugleich faszinierend und fragwürdig: Die Installation folgt der sich auf ihre Eigengesetze konzentrierenden Börsenwelt (Autonomie). Diese blendet aus, was sie beeinflusst und von ihr beeinflusst wird (Heterarchie).
    Kapoors Spiegelwelt in "Cloud Gate" gibt in Verzerrungen wieder, was vor ihr erscheint: Die Touristen und die Hochhäuser Chicagos. Die Skulptur lenkt durch ihre Effekte davon ab, wer abgedrängt wurde und vom Millenium Park ausgegrenzt wird. In "Cloud Gate" dient das sich Spiegelnde als austauschbares Futter für Binnenbrechungen in Spiegelwelten. So beschreibt Holmes auch die Binnenbrechungen in der "infinite variety of speculative performances" am Beispiel der Event-Kultur in Detroit: "...the performer is often a `mark´, the target of someone else´s strategy." Als System, dessen (sich wandelnden) Regelabläufen diese Strategien folgen, stellt Holmes den Börsenhandel vor: Seine Rekonstruierbarkeit als Artificial Life zeigt, dass hier die Produkte erzeugenden und mit ihnen handelnden Unternehmen nur Datenfutter für den Börsenhandel sind.
    Die andere Seite, wie der Börsenhandel die Korporationen beeinflusst und diese in der Art, wie sie darauf reagieren, Armut erzeugen, wird in der Installation "Black Shoals Stock Market Planetarium" ausgeklammert. Diese Auslassung dient Holmes als Einfallstor für Gesellschaftskritik: Er rekonstruiert die Auslassung durch seine Interpretation der präsentierten Elemente. Die "supernova of derivatives trading" konstituiert "meta-commodities that govern the unfolding of the contemporary economic model." Das analysierte "articial world model" provoziert Holmes zu dem Aufruf: "We need a different world model, which cannot be abstracted from price information analysed by computers."
    Holmes erweitert in seinem sozialkritischen Ansatz eine Analyseform, die in werkinternen Relationen die Zusammenhänge der Gesellschaft erkennt, in der ein Werk produziert wurde, zu einer Interpretationsweise, die in Relationen zwischen Werkstrukturen und den soczialen Strukturen der Umwelt den affirmativen oder kritischen Bezug zur Gesellschaft erkennt: Die Relation zwischen dem, was Werk und Umwelt (die Gesellschaft, nicht nur die Präsentationsumstände) zeigen und nicht zeigen beziehungsweise ausblenden, wird zum Ansatz einer Analyse von Gesellschaft, die sich Kunst für ihre Bedürfnisse schafft. Die Analyse der Bedürfnisse einerseits und andererseits der Art, wie die Kunst darauf reagiert, soll auch dazu führen, zu erkennen, welche Alternativen Kunst und Gesellschaft bisher nicht analysiert haben (11/2009).
  • Holmes, Tiffany: Arcade Classics Spawn Art? Current Trends in The Art Game Genre.
    Vortrag, 20.5.2003. In: Melbourne DAC, the 5th International Digital Arts and Culture Conference. School of Applied Communication, Royal Melbourne Institute of Technology, Melbourne 2003. "`Retro-styled´ art games" modifizieren Arcade Game Klassiker wie Pong, Asteroid, Missile Command und Centripede. Im Vergleich zu Computerspielen mit mehreren Levels für lange Spielzeiten sind Art Games mit einfachen Interfaces in kurzer Zeit spielbar. Entscheidend ist nach Holmes eine "conceptual message", die das Ego-Shooter-Szenario und seine Weiterentwicklung in Kampfspielen durch soziale Themen wie Gender und Race in Frage stellt. An Natalie Bookchins The Intruder (1999), Game Labs Sissyfight (2000), Ricardo Zuñigas Vagamundo (2002) und On Ramp Arts Tropical America (2002) zeigt Holmes, wie Spiele Machtstrukturen thematisieren: "Art game play sometimes requires a tolerance for critical theory mixed with intelligent humor..." (7/2009).
  • LeMay, Matthew: Reconsidering Database Form: Input, Structure, Mapping.
    In: dichtung-digital. Ausgabe 2/2005 (7.Jg./Nr.35). Der Beitrag enthält folgende Gegenthesen zu Lev Manovichs Aufsätzen The Anti-Sublime Ideal in Data Art (2002, s.u.) und Database as a Genre in New Media (1998, integriert mit Modifikationen in "The Language of New Media", Cambridge/Massachusetts 2001, S.218-243. s. Beiträge zur Geschichte der NetArt, oben):
    1.) Die Folge von Manovichs Grundannahme einer "grundsätzlichen Trennung zwischen Form und Inhalt" ist seine Darstellung der "endless ways to map one data set onto another" als Problem der Mapping Art. Dieser Auffassung hält LeMay entgegen, dass es bei Mapping Art um "komplexe Zusammenhänge zwischen Daten und Database", nicht aber um Übertragungen von additiv erweiterbaren Sammlungen "separater Elemente" (Manovich) geht.
    2.) Zwischen der Organisation von Datensammlungen und Databases muss präziser unterschieden werden als dies Manovich tut, da er unterschiedliche Zusammenhänge von "Form" und "Inhalt" in "static" und "dynamic data sets" nicht berücksichtigt. Mit manuellen Eingaben organisierte statische Zuordnungen von Dateien mit Bild- und Klangformaten zu Text-Indices sind die Voraussetzung, um in digitalen Archiven suchen zu können. Generierte dynamische Zusammenstellungen als Resultate computergestützter Suche nach eingegebenen Schlagworten können, anders als in von BeobachterInnen für BeobachterInnen zusammengestellten Archiven, dazu führen, dass ihre Ergebnisse ratlos lassen, weil sie (noch) nicht in Denkrahmen integrierbar sind.
    Der Unterschied zwischen statischen und dynamischen Datenkonfigurationen lässt sich an den Unterschieden zwischen CD-ROMs und Suchsystemen im Internet zeigen: Im Gegensatz zu statischen Strukturen auf CD-ROMs erscheint die Abhängigkeit der Suchsysteme im Internet von Indices, die durch Eingaben hinzugefügt wurden, als unbefriedigende Kombination von dynamischer Suche mit statischen Zuordnungen.
    3.) "Anti-sublim" ist nicht die Übertragung von unübersichtlichen Datensammlungen in übersichtliche Visualisierungen, sondern die "database logic". So können Auswahl, Organisation und Präsentation als in einem wesentlich engeren Wechselspiel stehend betrachtet werden, als dies Manovich in seiner einseitigen Ausrichtung auf "beautification of data" (Simanowski, Roberto: Mapping Art as Cultural Form in Postmodern Times 2005) tut. Zur Database gehört "the interconnectedness between data-as-content and structure-as-form". Gerade darin besteht nach LeMay die von Manovich behauptete, aber nicht adäquat begründete Schlüsselstellung der Database (4/2007).
  • Lillemose, Jacob: A Re-Declaration of Dependence – Software Art in a Cultural Context It Can´t Get out of.
    In: Goriunova, Olga/Shulgin, Alexej (Hg.): read-me. Software Art & Cultures Edition 2004. University of Aarhus 2004, S.137-149. Die Abhängigkeit Konzeptueller Kunst vom Kunstbetrieb trotz oder wegen kunstexterner Präsentationsweisen und Themen wurde von KünstlerInnen wie Sarah Charlesworth und Hans Haacke thematisiert. Auf eine Kritik restriktiver Praktiken des Kunstbetriebs konzentrierte sich eine Erste Generation Kontextueller Kunst der sechziger und siebziger Jahre. Ab Ende der siebziger Jahre widmete sich eine Zweite Generation Kontextueller KünstlerInnen der Kritik der Repräsentation sozialer Relationen im Kunstbetrieb. Die Dritte Generation der Neunziger Jahre teilt Lillemose in einen Teil, der Ansätze der ersten beiden Generationen aufgreift. Diese KünstlerInnen kontrastiert Lillemose mit Peter Weibels Konzept der Funktion des Werkes als direkten Eingriff in den Kontext. Ein bestimmter Teil der Dritten Generation Kontextueller KünstlerInnen wechselt von der theoretischen Ebene der Untersuchung von Kunst als soziale Konstruktion zu interventionistischen Praktiken, soziale Beziehungen zu beeinflussen. Daraus entwickelt sich in der Vierten Generation Kontextueller Kunst eine kulturkritisch ausgerichtete Variante von Software Art.
    Auf Sarah Charlesworths kontextkritische "Declaration of Dependence" (The Fox, Nr.1, 1975) folgt nach Lillemose eine "re-declaration of dependence" von programmierenden KünstlerInnen. Software ist nicht nur Programmcode für Compiler, sondern kulturelle Praxis, in der sich wirtschaftliche, soziale und technische Elemente kreuzen: "Programmierer von Programmöglichkeiten" (Thomas Dreher) erzeugen "formations rather than forms" (Nicolas Bourriaud) durch Produkte, die von TeilnehmerInnen im Kontext angewandt und weiter entwickelt werden. Alternative Software "constructs an user" gegen einen von proprietärer Software abgesteckten Erwartungshorizont. Lillemose charakterisiert nicht nur die direkte Aktion, sondern auch die indirekt provozierenden Strategien der Agitation als Bestandteile der Vierten Generation Kontextueller Kunst. Software als Kunst und Mittel ("tool") sind zwei sich wechselseitig erhellende oder durchdringende Aspekte. Lillemose nennt The Yes Men, Institute of Applied Autonomy, Electronic Disturbance Theatre, etoy, LAN, I/O/D, www.0100101110101101.org, übermorgen, Carbon Defense League, TWCDC (Together We Can Defeat Capitalism), Radical Software Group und Knowbotic Research als Beispiele (6/2006).
  • Ludovico, Alessandro: Peer-to-Peer: Das kollektive, befreite Klanggedächtnis.
    Beitrag für den (Internet-)Katalog zur Ausstellung "adonnaM.mp3 – Filesharing, die versteckte Revolution im Internet". Museum für Angewandte Kunst, Abteilung digitalcraft, Frankfurt am Main, 20.3.-20.4.2003. Vorgestellt werden Formen der kollaborativen künstlerischen Arbeit mit Netzprojekten für Peer-to-Peer-Übertragung von mp3-Dateien. Außerdem werden Arten der Appropriation von Musikstücken beschrieben: Zum Teil werden Urheberrechte generell missachtet, zum wird gezielt gegen sie verstoßen. In beiden Fällen wird eine "soziale und sozialisierende Praxis" in Form einer Arbeit für und mit einer "kollektiven Performance" ausgeführt, die "Klänge [aus dem Eigentumskonzept des Urheberrechts] befreien und allen zukommen lassen will." Dabei entsteht eine "Klangmaschine", die einer "Celestial Jukebox" immer näher kommt und die "Überflüssigkeit" der zeitgenössischen Praxis des Urheberrechts (als proprietäre Zugangsschranke) aufzeigt. Simulierte Hackerangriffe in Form von Warnungen vor Viren, die über .mp3-Dateien Festplatten befallen, werden als Aktionen vorgestellt, welche die zensorische Attitüde der Musikindustrie karikieren. Allerdings kann die Musikindustrie Downloads durch Mehrfachabfragen blockieren (2/2004).
  • McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century.
    Dissertation. Philosophy in Performance Studies. University of California. Berkeley 2006. McGonigal stellt Beispiele von 2001-2006 für die Anwendung von Ubiquitous Computing in Games vor, die TeilnehmerInnen mit technischem Equipment (Mobiltelefone, PDAs, digitale Kameras, GPS Empfänger u.a.) in Außenräumen spielen. Sie untersucht die Spiele nach Gesichtspunkten, die für Design- und SpielerInnen relevant sind.
    Ihre Unterscheidung in Ubiquitous Computing Games und Pervasive Games setzt die Unterscheidung in überall einsetzbares (ubiquitous) und nur kontextspezifisch einsetzbares technisches Equipment (pervasive) voraus. Neben diesen Games mit eigenem technischem Equipment stellt McGonigal auch Ubiquitous Games vor, für die TeilnehmerInnen eigene technische Mittel (Internet) einsetzen: Die Alternate Reality Games (ARG) sind auf eine andere Weise "ubiquitous" als die Ubiquitous Computing Games. Während das Spielfeld der Ubicomp Games für neue Spiele an verschiedenen Orten eingerichtet werden kann, erfordern die ARGs von SpielerInnen, herauszufinden, wo die SpielleiterInnen (Puppet Masters) weitere Informationen in teilweise verschlüsselter Form hinterlassen. Den Zusammenschluss von SpielerInnen zu Gruppen, die kollaborativ die Aufgaben lösen, schildert McGonigal am Beispiel der Cloudmakers, welche die Puppet Masters von "The Beast" herausforderten.
    Während die ARGs von TeilnehmerInnen verlangen, dass die Fiktion des Spieles als Wirklichkeit anerkannt wird, setzen Pervasive und Ubicomp Games mobile SpielerInnen voraus, die das technische Equipment mit Alltagsanforderungen koordinieren können.
    McGonigal unterscheidet nicht Wendigkeit im Alltag erfordernde Spiele von eine ergänzende Bedeutungsebene etablierenden Spielen (Pragmatik/Fiktion), sondern setzt überall die Bildung eines sich von der Umwelt abgrenzenden oder von ihr abgehobenen Spielhorizontes voraus (Johan Huizingas "toovercirkel"/"magic circle"), der dann durch die erforderliche Anpassung an vorgefundene Umweltbedingungen auf verschiedene Arten (auf)gebrochen wird. Abweichend von Markus Montola hält sie diese Brechungen nicht für ein Phänomen neuer Spielformen, sondern weist Brechungen nach, welche die Geschichte der Theorien für Spiele beeinflusst haben (7/2009).
  • Manovich, Lev: The Anti-Sublime Ideal in Data Art.
    Ursprünglich mit dem Titel "The Anti-Sublime Ideal in New Media" in: Chair et metal/Metal and Flesh. Vol.7. 2002. Deutsche Druckfassung mit dem Titel "Das nicht-erhabene Ideal in der Datenkunst" in: Manovich, Lev: Black Box – White Cube. Berlin 2005, S.81-104. Manovich beschreibt die Simulation alter Medien durch Software in "neuen Strukturen" als ein frühes "Paradigma" der Computer-Entwicklung (Alan Curtis Kay seit 1970 für Xerox, Palo Alto Research Center). Der Computer als "Simulationsmaschine" wird zum "meta-media object", das "die ursprüngliche Medienstruktur" und die Software-Mittel enthält, die diese Struktur neu kartieren ("to re-map") und Modifikationen ermöglichen. "Meta-media" liefern nicht nur Mittel zum Remix verschiedener Datenstrukturen, darunter die "verschiedenen Kulturformen" mit "neuer Software Technik", sondern sind teilweise selbst Resultat eines Remix, wie Manovich am Beispiel des Adobe Acrobat Reader aufzeigt. "Mapping one data set into another, or one media into another" stellt er als eines der häufigsten Verfahren im Alltag der Computeranwendung und in der "Neuen Medienkunst" vor. An Hand von Lisa Jevbratts 1:1 (1999/2001-2002, siehe Kurztipps) und der Carnivore-Plattform der Radical Software Group (2001, s.o., Plattformen) für "clients" anderer KünstlerInnen zeigt Manovich, dass große und endlose Datenmengen in einem Browserfenster dargestellt und damit für die Beobachtung handhabbar gemacht werden: "manageable visual objects".
    Im Gegensatz zum Nicht-Darstellbaren und Sublimen in der Romantischen Kunst ist, so Manovich, "data art" "anti-sublim" (Manovich verzichtet auf den Klassiker Rosenblum, Robert: Modern Painting and the Northern Romantic Tradition: Friedrich to Rothko. New York 1975 zu verweisen. Mit Rosenblum wird erkennbar, dass Manovich mit der Romantischen Kunst auch die abstrakte Kunst und das Sublime meint.). Manovich konstatiert, dass es eine Lösung des Problems der Beliebigkeit vieler Übertragungen von Datenkonfigurationen in "neue Strukturen" wäre, das Willkürliche als "method of irrationality" zu betonen, und damit an den Umgang Konzeptueller KünstlerInnen mit vorgefundenen "quantitative data" anzuschliessen. Dies könne dazu führen, Wege aufzuzeigen, wie "die persönliche Erfahrung in einer Informationsgesellschaft" dargestellt werden kann: "...art has the unique license to portray human subjectivity..." (4/2007).
  • Manovich, Lev: Generation Flash.
    In: Nettime, 9.4.2002, 17.4.2002, 25.4.2002, 2.5.2002. Deutsche Druckfassung mit identischem Titel: Manovich, Lev: Black Box – White Cube. Berlin 2005, S.53-80. Turntable (Michael Rees) lieferte im Februar 2002 den digitalen Kontext für Künstlerbeiträge (Flash Animationen) in Milton Manetas´ Plattform whitneybiennial.com (s. o., Plattformen). "Turntable" dient Manovich als Beispiel für eine visuelle Kultur der "Generation Flash", die ihre Charakteristika mit der zeitgenössischen digitalen Audiokultur teilt: Loop, Sample & Remix.
    Die Projekte der MedienkünstlerInnen der sechziger Jahre reduziert Manovich auf die Wiederverwendung von vorhandenen Technologien und massenmedial vorcodierten Inhalten. Davon unterscheidet er Software-KünstlerInnen, die die Abstraktion und das romantische Kunstideal eines Produzenten/einer Produzentin aufnehmen, der/die von Beginn des Entwurfsprozesses an auf seine/ihre Imagination angewiesen ist.
    Projekte der Futurefarmers (Beispiel: Utopia) sollen eine Ausrichtung von Netzprojekten belegen, die – anders als MedienkünstlerInnen von Nam June Paik bis Barbara Kruger – nicht in Konkurrenz zu kommerziellen Medien treten (eine Verkürzung der Rezeptionsangebote von Paik und Kruger), sondern unsere Intelligenz mit "small and economical systems" herausfordern. Die Projekte von Korporationen der zeitgenössischen Unterhaltungsindustrie sind einerseits für die Generation Flash so maßgebend wie es Spielfilme für Andy Warhol waren, andererseits eröffnet die mediale Distanz des Internet zu Kino und TV neue kulturelle Möglichkeiten (Manovich stellt seine Vorstellung vom romantisch "from scratch" arbeitenden Software Artist in Frage, da er Relationen zu Produkten der Unterhaltungsindustrie aufzeigt. Warum sollten Produkte der Unterhaltungsindustrie nicht KünstlerInnen seit dem Beginn der Planung eines Projektes beeinflussen?).
    Flash schließt KünstlerInnen in Ländern aus, in denen schnelle Netzverbindungen fehlen. NetArt mit maßgebenden osteuropäischen und russischen Beiträgen gab es, so lange HTML der maßgebende Quellcode war. Flash erzeugt für diese KünstlerInnen eine digitale Grenze, die sie zwingt, in den Ländern zu arbeiten, welche die Entwicklung von IT dominieren: "The Utopia is over; welcome to the Empire." Dennoch hofft Manovich im "Postscript", dass die Generation Flash ein "global cultural laboratory" aufzubauen in der Lage ist. Dieses "laboratory" soll eine "remix culture" etablieren können. Diese "remix culture" könnte eine Alternative zu "`top-down´ cultural composites" von international agierenden Korporationen der Unterhaltungsindustrie entwickeln.
    Manovichs Argumentation lässt (seine) Brüche zwischen realistisch-kritischer Beobachtung und Visionen von einer (russischen Konstruktivismus zum Vorbild nehmenden) Zukunft der Netzkultur in dem Artikel "Generation Flash" auf mehreren Ebenen erkennen (2/2004).
  • Manovich, Lev: The Practice of Everyday (Media) Life.
    In: Lovink, Geert/Niederer, Sabine (Hg.): Video Vortex Reader. Responses to YouTube. Institute of Network Cultures. Hogeschool van Amsterdam/University of Applied Sciences. Amsterdam 2008, S.33-44. Manovich stellt die ansteigende Partizipation bei Plattformen des Web 2.0 wie Facebook, YouTube oder Flickr mit statistischen Belegen vor, nicht ohne am Verhältnis der Beiträge zu den passiven BeobachterInnen zu zeigen, dass Partizipation an "social works" bisher nur von wenigen NutzerInnen praktiziert wird. Michel de Certeau´s Unterscheidung zwischen Strategien der Macht und Taktiken von Individuen im Alltagsleben dient Manovich, um Taktiken im Web 2.0 einen neuen Stellenwert zuzuschreiben: "...the logic of tactics has now become the logic of strategies." – und umgekehrt: "...today strategies used by social media companies often look more like tactics."
    Die "tactical strategies" des Anime Music Video (AMV) und aufeinander reagierende Filme in YouTube sind für Manovich Beispiele einer Kreativität in den kommerziellen Plattformen, die es KünstlerInnen erschwert, sich von AmateurInnen abzusetzen. Er sieht Kreativität im Web 2.0 weniger in künstlerischen Einzelbeiträgen und Plattformen wie Processing oder Information Aesthetics, als in der Dynamik der Web 2.0-Kultur als Ganzer und hebt die Software Tools der kommerziellen Plattformen hervor. Anders als Maryanne Breeze (s.o.) und Juan Martin Prada (s.u.) plädiert Manovich enthusiastisch für das Web 2.0 im aktuellen Entwicklungsstand (7/2009).
  • Medosch, Armin: Piratology.
    In: Kingdom of Piracy <KOP>. DIVE 0.1. Druckfassung in: Medosch, Armin (Hg.): DIVE. An Introduction into the World of Free Software and Copyleft Culture. CD ROM und Buch. FACT, Liverpool/Virtualcentre-Media.net 2003, S.8-19. Medosch vergleicht die Piraterie in Malaysia gegen das British Empire (1750-1850) mit dem aktuellen Gebrauch des Begriffs "piracy" durch die Rechteindustrie. In beiden Fällen wird Piraterie erst durch hegemoniale Strukturen erzeugt. Heute maßt sich die Rechteindustrie eine Hoheit bei der Verwendung des Begriffs "piracy" an. Nach Medosch versprechen Versuche wenig Erfolg, die den von der Rechteindustrie etablierten Begriffsgebrauch korrigieren wollen. Vielmehr nutzt ihn "Kingdom of Piracy" für eine semantische Umwertung. Medosch sieht in "Open Source software (OS)" und "free software (FS)" sowie in der Entwicklung Freier Netzwerke eine alternative Praxis, die dank Eigenitiativen Ansprüche der Rechteindustrie zu umgehen in der Lage ist. Als Teil dieser Bewegung weist Medosch NetArt-Projekte wie Last.fm (Michael Breidenbruecker, Felix Miller, Martin Stiksel, Thomas Willomitzer), Frequency Clock (radioqualia) und Nine (Graham Harwood/Mongrel) wegen ihrer serverseitigen Software-Anwendung und ihren Bezügen zur Free Software-Bewegung aus (2/2004).
  • Miles, Adrian: Programmatic Statements for a Facetted Videography.
    In: Lovink, Geert/Niederer, Sabine (Hg.): Video Vortex Reader. Responses to YouTube. Institute of Network Cultures. Hogeschool van Amsterdam/University of Applied Sciences. Amsterdam 2008, S.223-229. Miles stellt "granularity" als die Grundlage von "non-linear editing systems" für Filme vor. Die kleinste Einheit des Filmes kann durch die Teilung größerer Einheiten (Sequenzen) entstanden sein, dennoch ist sie kein Bruchstück: "...the `wholeness´ of a shot is qualitative, not quantitative..."
    Miles stellt zwei Softvideo Systeme vor, die ein Editieren von Filmen erlauben, welche es ZuschauerInnen ermöglichen, Wege zwischen Alternativen zu wählen: Mit "Videodefunct" und "Korsakow System" können "shots" mit Tags versehen werden, die ZuschauerInnen begrenzte Möglichkeiten geben, weiterführende "shots" zu wählen: "I intend to describe these relations as `facets´ as facet has connotations of a shot being multifaceted." "Shots" erhalten Bedeutung durch die "shots", mit denen sie durch Tags verbindbar sind, während in der monolinearen Filmerzählung allein der Inhalt der "shots" die Voraussetzung für ihre Kombinierbarkeit liefert. Für Miles ist die Bezeichnung dieser "combinatory environments" als interaktiv "a commonplace (and naïve error)..." (7/2009).
  • Munster, Anna: Compression and the Intensification of Visual Information in Flash Aesthetics.
    Vortrag, Melbourne DAC, the 5th International Digital Arts and Culture Conference. School of Applied Communication, Royal Melbourne Institute of Technology, Melbourne, 22.5.2003. Munster erklärt die in Flash-Anwendungen erkennbare Ästhetik im Kontext der Geschichte der Animation. Sie beschreibt die Durchdringung von Formen der amerikanischen Animationen für TV-Serien, Videoexperimente und Kurzfilme mit japanischen Entwicklungen der Mangas und "anime subcultures". Daraus ergab sich ein Zeichenstil für flächige Raumandeutungen ("flat aesthetic space"). Diese Rückkehr zu und Erneuerung von Traditionen der Animation ist eine Gegenentwicklung zur "mainstream articulation of digital visuality as realistic, organicist and seamless 3D animation" in Spielfilmen wie "Terminator 2" (1992) und "Jurassic Park" (1993).
    In Anwendungen der Flash Vektorgrafik und Codec Kompression unter Netzbedingungen (mit Plug-Ins für SWF-Formate) erkennt Munster Weiterentwicklungen einer japanisch-amerikanischen "`proto-networked´ sociality" (seit den siebziger Jahren) und widerspricht damit Manovichs Behauptung, dass Software Artists "from scratch" arbeiten (Generation Flash, 2002, s.o.). The Futurefarmers beziehen sich explizit auf "kawai"-Bilder japanischer Anime und Mangas.
    Mit Flash werden Animationen nicht mehr als Sequenz aus statischen Bildern (mittels Bitmapping auf Rastern lokalisierte Pixel), sondern als vektorielle und temporale Variablität programmiert, die sich mit der Codec-Kompression auch mit nicht synchronen Tonfolgen in guter Qualität verbinden lassen. Websites von hi, Res! (Alexandra Jugovic/Florian Schmitt: Soulbath, 2000) und Yugo Nakamura (Yugop, 1998-2002) enthalten Projekte, in denen BeobachterInnen die Bildschirmpräsentation duch Mausklicks und Rollover so verändern können, dass erkennbar wird, wie sehr die Programmierung auf diese Verläufe ausgerichtet ist: "...encounters with temporality in nonlinear modes." Der Cursor erzeugt in "image time" nicht nur lokale Veränderungen als "effects of differential speeds", sondern auch Veränderungen in größeren Bildschirmbereichen (parallel zu audiellen Modifikationen). Der "computational space" löst spätestens mit Flash den "modernist space" ab (Brian Massumi), während Manovich Ersteren als Letzteren, aber mit digitaler Bildverarbeitung wie Flash um Komplexität Erweiterten interpretiert (Abstraction and Complexity, 2003) (8/2009).
  • Munster, Anna: Data Undermining. The Work of Networked Art in an Age of Imperceptibility.
    In: Bray, Anne/Dockrey, Sean/Green, Jo-Ann/Navas, Eduardo/Torrington, Helen (Hg.): Networked. A (Networked_Book) about (Networked Art). 2009. Plattformen im Web 2.0 bieten Zugriffe auf Daten, welche aus dem Verhalten vieler NetzbesucherInnen ermittelt wurden. Die RezipientInnen sehen die Resultate, während gesammelte Daten ihrer Spuren sowie die Datenerhebung und die Datenauswertung unsichtbar bleiben: Das Komplement zur Datenvisualisierung ist Unsichtbarkeit. Munster stellt Projekte von KünstlerInnen als GegenspielerInnen zu diesem Prozess vor. Erweiterungen des Firefox Browsers in Projekten wie MAICgregator (2009) von Nick Knouf, SpaceShift (ab 2006) von Dan Pfiffer und Mushon Zer-Aviv sowie Traceblog (2008) von Eduardo Navas machen auf Strategien aufmerksam, Sicht- mit Unsichtbarkeit auf intransparente Arten zu kombinieren.
    "Traceblog" führt eine Strategie vor, sich unsichtbar für Datenerhebungen von Surfverhalten zu machen. Nach Munster geht es bei den Auswertungen von NutzerInnendaten im Web 2.0 nicht um Verstöße gegen die Privatsphäre, da die hinterlassenen Spuren nur als Daten quantitativ ohne Referenz auf Individuen, die sie verursacht haben, ausgewertet werden. Das statistisch errechnete Verhalten der DurchschnittsnetzbesucherInnen führt zu einer Verflachung der Bezüge zwischen RezipientInnen und Angeboten: "Automatic aggregation tends to perform operations that reduce the relations between data to commonalities rather than differences." Den Verhaltenspatterns und "commonalities" sollen künstlerische Projekte entgegenwirken. Sie müsen dafür neue Wege unter aktuellen Netzbedingungen finden: "To data undermine, then, is to radically automate and to automate radically as a careful ethical and aesthetic gesture." (8/2009)
  • Munster, Anna: The Image in the Network.
    Vortrag, New Network Theory: International Conference. Universiteit van Amsterdam, Amsterdam, 28.6.2007. In: New Network Theory Reader. Collected Abstracts and Papers. Amsterdam 2007, S.6-15. Munster meint, in Benjamins Vergleich der Allegorie mit dem Symbol Letzteres durch das Diagrammatische ersetzen zu können: Das Symbol wahrt die "Identität von Besonderem und Allgemeinem", während die Allegorie "ihre Differenz [markiert]" (Benjamin). Munster interessiert, wie Diagramme mit der Vagheit der Relation zum Dargestellten an Allegorischem gewinnen: "...a kind of becoming allegorical of the diagrammatic."
    Als Beispiel dafür erwähnt sie Digg Swarm der Digg Labs, das die in der Plattform Digg gespeicherten Hinweise von TeilnehmerInnen auf interessante Webseiten auf dynamische, sich selbst aktualisierende Weise veranschaulicht. Fidg't Visualizer kombiniert zwei Plattformen (Flickr, LastFM): Mittels "Tag Magnet" können TeilnehmerInnen Relationen zu anderen TeilnehmerInnen erkennen und die integrierten Funktionen abrufen. Einerseits werden Datenvisualisierungen zum "diagram as activity and process" erweitert, andererseits wird so auch die "endless generation of its own redundancies" erleichtert.
    Geotagging auf Google (mittels Google Maps API) charakterisiert Munster als "a mash up of the diagram and the allegory in network visuality." Sie sieht in den erwähnten Beispielen "the potential for both the disjunctive (diagrammatic expanded in its expressive capacities) and the temporal (allegorical as a mode of unfolding historicity) to play more overt and generative roles in our images and imaginings in networks." (8/2009)
  • Munster, Anna: Welcome to Google Earth.
    In: Kroker, Arthur und Marielouise (Hg.): Critical Digital Studies. A Reader. Toronto 2008, S.397-416. Google Earth erweitert die Möglichkeiten, Bilder der Erde BeobachterInnen für die Suche nach Orten zugänglich zu machen. Kooperationen zwischen BeobachterInnen durch wechelseitiges Anbieten und Bearbeiten von Daten ist nicht nur bei Google Earth ausgeschlossen, sondern auch bei Google Search. Der Algorithmus von Google Search zählt auch die Häufigkeit der Klicks auf Plattformen, die Kooperation und Kommunikation ermöglichen, doch bietet Google Search keine Funktionen von "sociable media".
    Das System der Abrechnung mit WerberInnen von Google AdWords legt die Beitragshöhe auf der Basis der Häufigkeit der Klicks fest, die von dem werbenden Link zur beworbenen Website führen. Dieses System setzt den Suchsystem-Algorithmus mit Schlagworten voraus, um auf Google und auf für Google AdSense eingerichteten Webseiten die passenden Werbelinks erscheinen lassen zu können.
    Google Search und Google AdWords gehen davon aus, dass die Häufigkeit von Klicks Präferenzen von NetzbesucherInnen widerspiegelt: Die Häufigkeit ist die Grundlage des Ranking und der Abrechnung mit WerberInnen. Der Bezug zwischen statistischem Wert und einzelnen NetzbesucherInnen schließt Interaktion und somit soziale Aspekte aus. Munster sieht diese Ausklammerung des Sozialen als Eigenschaft des Neoliberalismus und findet sie auch im Präferenzutilitarismus von Richard Mervyn Hare. Eine "kreative postindustrielle Informationskultur" arbeitet mit dieser Ausklammerung des Sozialen (als "schwarzes Loch", als gäbe es kein kommunikatives Handeln zwischen Individuen, sondern nur vereinzelte Personen) durch die Gleichsetzung des Besten mit dem von der Mehrheit Gewählten.
    Übermorgen.com, Alessandro Ludovico und Paulo Cirio betreiben das Projekt GWEI – Google Will Eat Itself. Google AdSense wird eingesetzt, um über ein System von Websites und Klicks produzierenden UnterstützerInnen Einnahmen zu erzielen, die in Aktien von Google investiert werden. Die Aktien sollen wiederum den UnterstützerInnen übertragen werden. Auf der Website des Projektes wird angegeben, wie weit das Ziel entfernt ist, Google durch Aktienkauf zu übernehmen. Munster sieht in GWEI einen Ansatz für eine Soziales integrierende alternative Netzpraxis und skizziert in einem Ausblick deren über GWEI hinausgehende Möglichkeiten für "alternative, distributed aesthetics" (8/2009).
  • Pias, Claus: Das digitale Bild gibt es nicht. Über das (Nicht-)Wissen der Bilder und die informatorische Illusion.
    In: Zeitenblicke, Nr.1/2003. Die sozialhistorische Bedeutung von Informationssystemen zeigt Pias an der Geschichte der Kybernetik auf. Vor diesem Hintergrund weist er das digitale Bild als Resultat informationsgebender Verfahren aus, das nur in Präsentationsmedien als Bild erscheint. Dieser "transzendentale Schein" (Kant) der Resultate bildgebender Verfahren sollte aber nicht zu Verwechslungen mit analogen Bildern führen. Deren Einmaligkeit und Statik (Irreversibilität) führten in der Kunstgeschichte zu Formen der Archivierung, die sich nicht direkt auf dynamische, prozessierbare (reversible) Datensysteme übertragen lassen.
    Wie Kybernetik nicht nach Sachverhalten, sondern nach Möglichkeiten von Systemen bzw. Medien fragt, so fordert Pias als Medienwissenschaftler die KunsthistorikerInnen auf, nicht alte Anforderungen in neue Medien zu übertragen, sondern die mit der Digitalisierung und Vernetzung veränderten Grenzen des technisch Möglichen als Anlaß zur Selbstbefragung und Erneuerung zu nutzen: von einer digitalisierten zu einer digitalen Kunstgeschichte (2/2004).
  • Picot, Edward: Play on Meaning? – Computer Games as Art.
    In: Furtherfield Review, 30.4.2009; The Hyperliterature Exchange, Mai 2009. "Computerspiele genießen" nach Picot "eine Sonderstellung im Kanon der Medienkunst" ("new media art"), da sie Erwartungen an Interaktivität wecken. Picot streift die Geschichte der Computerspiele von den Adventure Games bis zu Myst (1993), um dann zwischen "interactive fiction" und "hypertext fiction" Verbindungen herzustellen. Dabei wird erkennbar, dass er Interaktivität im Sinne des Erforschens eines Werkes und nicht im Sinne von Mitschreibeprojekten meint: Werke als begrenzte Einheiten mit Zeichen und Funktionen, welche die Imagination der RezipientInnen stimulieren, statt sich durch Kooperation und Kollaboration verändernde offene Projekte. Picot konzentriert sich nicht nur auf diese eingeschränkte Interaktivität, sondern stellt Spiele von unabhängigen AutorInnen vor, die im Vergleich zu Computer Games durch die Reduktion auf wenige Funktionen auffallen, welche zur Fortsetzung des Spielverlaufs betätigt werden müssen.
    Molleindustrias Free Culture Game (2008) verzichtet auf ein Spielende mit GewinnerInnen, um den Kampf zwischen Open Source Verbreitung von Software und der Vermarktung von Urheberrechten als auf kein absehbares Ende zulaufend vorzustellen. Die Spieltaktiken stehen stellvertretend für die aktivistischen Taktiken, einen Sieg der Kommerzialisierung von Urheberrechten zu verhindern. Picot meint, dass die erforderlichen Spielzüge vom Ziel des Projektes ablenken – das kann auch anders ausgelegt werden.
    Mit Samorost 2 (2005) von Amanita Design und The Graveyard von The Tale of Tales (Auriea Harvey/Michael Samyn) zeigt Picot Beispiele für Games, bei denen nicht Spielfunktionen, sondern andere Qualitäten – die Zeichenwelt, die Geschichte und ihre Animation – im Vordergrund stehen. Wenn in "Samorost 2" SpielerInnen Spielzüge ausführen, entsteht der Eindruck, dass sie dies zur Entfaltung der Geschichte tun. In "The Graveyard" dienen Cursorbewegungen mittels Pfeiltasten vor allem dazu, einen vorbestimmten Ablauf zu aktivieren: "...the game´s most important qualities are negative ones..." Entscheidend ist für RezipientInnen der Nachvollzug des Animationsablaufs.
    Computerspiele sind für Picot Kunst, wenn sie Erstens die Spielstruktur als Grundlage von Deutungen nahelegen, Zweitens Herausforderungen an SpielerInnen vermeiden, auf Spielsituationen mit geübten Fähigkeiten zu reagieren, und Drittens Distanz zwischen SpielerIn und der zentralen Spielfigur schaffen. Die Konzentration auf den Ablauf einer Geschichte steht im Vordergrund (8/2009).
  • Prada, Juan Martin: Web 2.0 as a New Context for Artistic Practices.
    Vortrag. In: Prada, Juan Martin (Hg.): Inclusiva-net. New Art Dynamics in Web 2 Mode. First Inclusiva-net Meeting. Medialab-Prado. Madrid, Juli 2007, S.6-21. Der Vortrag hat Pamphlet-Charakter. Gegen die unfreiwillige Unterstützung kommerzieller Plattformen ("social networks"), die das Bedürfnis der TeilnehmerInnen nach Mitteilung auswerten, soll "the movement for `free data´" via "social software" zu einer Rekonfiguration in "net.art 2.0" führen, welche die "connected multitude" sich zu einer "co-intelligence" zu formieren ermöglichen soll.
    Prada schreibt den "metadata" ("classifying, tagging, selecting, voting, scoring, etc.") eine zentrale Rolle zu und nennt Subvertr von Les Liens Invisibles und 10 x 10 von Jonathan Harris als Beispiele. "Blog art" von Kate Bingaman-Burt (Obsessive Consumption: What Did You Buy Today?, 2007) und Ellie Harrisons Eat22 sind für Prada Antworten auf die "egology" der Blogs. Wertung: Leider viele Schlagworte und wenig Konkretes (7/2009).
  • Raqs Media Collective: Value and its other in electronic culture: slave ships and pirate galleons.
    In: Kingdom of Piracy <KOP>. DIVE 0.1. Druckfassung in: Medosch, Armin (Hg.): DIVE. An Introduction into the World of Free Software and Copyleft Culture. CD ROM und Buch. FACT, Liverpool/Virtualcentre-Media.net 2003, S.30-36. Die Piraterie als Folge einer bestimmten Stufe der Entwicklung des Kapitalismus wird von dem AutorInnenkollektiv (Shuddhabrata Sen Gupta, Jeebesh Bagchi, Monica Narulaaus) aus Neu Delhi detaillierter erörtert. Die Piratenschiffe und die Insel-Pseudo-Republiken von Piraten liefern die Stichworte, um die aktuelle Auseinandersetzung um geistiges Eigentum (als neue Ware) und Peer-to-Peer Netzwerke zu beschreiben: Der Begriff "Piraterie", den die Rechteindustrie gegen ihr nicht genehmes Kopieren von Software sowie digital(isiert)en Audio- und Filmwerken als diffamierendes Schlagwort einsetzt, wird zum Anlass für eine Wirtschafts- und Sozialgeschichte, in der "electronic piracy" als Reaktion auf die korporativ organisierte, private Enteignung von allgemeinen Gütern geboten erscheint. Der Titel der Plattform "Kingdom of Piracy" (s. o., Plattformen) erscheint als Motto digitaler Piraten-Republiken (2/2004).
  • Richard, Birgit: Media Masters and Grassroots Art 2.0 on YouTube.
    In: Lovink, Geert/Niederer, Sabine (Hg.): Video Vortex Reader. Responses to YouTube. Institute of Network Cultures. Hogeschool van Amsterdam/University of Applied Sciences. Amsterdam 2008, S.141-152. Richard stellt Forschungsergebnisse des YouTube Research Lab der Goethe Universität in Frankfurt am Main (Institut für Kunstpädagogik, Bereich Neue Medien) vor. Die verschiedenen Formen der Clips wurden kategorisiert (s. Arbeitsfassung eines Ordnungsschemas). Richards Beschreibung der Clipformen ermöglicht eine unvoreingenommene Sicht auf die Videobeiträge in YouTube.
    In einer thematischen Engführung auf Clips, die unter den Tags "Art" und "Kunst" zu finden sind, führt sie das Verhältnis zwischen Features von Kunstereignissen und eigenständigen Beiträgen vor. Eigenständige Beiträge werden in YouTube nicht unter der Kategorie "Art" gespeichert. Wer nach neuen Ausdrucksformen in YouTube sucht, findet sie nicht über das Tag-System.
    Richard weist YouTube Clips als "a supplement, a marginal but important fresh addition and revitalisation of art" aus (7/2009).
  • Rossiter, Ned: Processual Media Theory.
    Vortrag, 22.5.2003. In: Melbourne DAC, the Fifth International Digital Arts and Culture Conference. School of Applied Communication, RMIT (The Royal Melbourne Institute of Technology), Melbourne 2003. Empirische Medienforschung versucht das Wesentliche vom Unwesentlichen zu trennen und durch Elementarisierung die Voraussetzung für eine Datenerfassung zu schaffen. In dieser "realen Abstraktion" (Louis Althusser) gehen die Zusammenhänge und Möglichkeiten des Mediengebrauchs verloren, die Rossiter über einen prozessbezogenen Ansatz erfassen will. Er konstatiert Zeitmodi – "rhythmic, instrumental, scalar, biological, compressed, flexible and so forth" –, die sich im Gebrauch von verschiedenen Medien wie Internet, Mobiltelefon mit SMS, Echtzeit-Video oder Audiodateien auf unterschiedliche Weise durchdringen.
    Zusammenhänge zwischen Medieneigenschaften und ihrem sozialen, politischen oder ökonomisch motivierten Gebrauch will Rossiter aufzeigen. Er diskutiert offene und geschlossene Systeme (Gregory Bateson, Niklas Luhmann, Ilya Prigogine, Isabelle Stengers), um Strukturen zu finden, die technische Eigenschaften und RezipientInnen in bestimmte Bezugsfelder setzen. Die Zeitdimension, in der sich diese Felder entwickeln, spielt auch in der Reflexion der Beobachtungsposition der Medientheoretikerin/des Medientheoretikers eine Rolle. Sie/er ist in denselben Evolutionsprozess integriert, in den sie/er die Entwicklung von Medientechnik und -gebrauch eingebettet sieht: "...processual media theory itself is implicated in the systems of relations it describes..."
    Als Modell verwendet Rossiter Michael Goldbergs Installation catchingafallingknife.com (Sydney 2002), die drei Wochen Börsenspekulation durch Kauf und Verkauf der News Corp Aktien (Rupert Murdochs News Corporation) vorführt und mit verschiedenen Börsenprogrammen zeigt, was aus 50.000 australischen Dollars wird (7/2009).
  • Ryan, Marie-Laure: Cyberspace, Cybertexts, Cybermaps.
    In: dichtung-digital. Ausgabe 1/2004 (6.Jg./Nr.31). Die Autorin spannt einen Bogen von geographischen, mit Karten erfassten Räumen über Karten als Visualisierung von fiktionalen (Handlungs-)Räumen zu Datenräumen. "Statische Karten" mit und ohne Referenzen auf Realräume ("Myst"; Coverley, M.D.: Califia, Eastgate 2000) und "dynamische Karten", die nach Daten suchen, mit denen sie anschauliche Systeme konstruieren (Walczak, Marek/Wattenberg, Martin: Apartment, 2001), bilden die beiden Pole ihrer Beschreibungen von Beispielen aus den Bereichen Hypertext-Literatur für CD-ROM und Netz, Computerspiele und Netzkunst. So wählt Mary Flanagans [Phage] (2000) Daten der Festplatte, kombiniert und zeigt sie in dreidimensionalen Bewegungen "like pieces of trash on a windy day at the dump". Mit "[Phage]" erscheint "the anti-mapper to all mappers" (Dillon, George L.: Writing with Images. Towards a Semiotics of the Web. Washington 2003, chap. 6.2) als letzte Konsequenz von Datensystemen, die selbstbezüglich Datenlandschaften generieren ("Civilization", "The Sims": "let the gameworld serve as its own map").
    Als "revenge of geography" stellt Ryan Ubiquitous Computing mit Ortungstechniken wie GPS vor. 34 North 118 West von Jeff Knowlton, Naomi Spellman und Jeremy Hight dient als Beleg für eine Rückkehr der realen Referenten und eines Mapping, das nicht mehr beliebig Spielräume für Datenvisualisierung eröffnet. Das Lokalisieren von Beiträgen zum Abruf im Realraum (<Geo-Notes>) und auf Karten (<Geo-Tagging>) erscheint Ryan wie die Rückkehr zum Anfang der Mediengeschichte des Textes: "...the space odyssee of the text reconnects the micro-space of computer memory and the mega-space of the Internet with the measurable human-scale space of the world...the text rediscovers its root in the real world geography" – und kehrt nach seiner Reise durch materielle und immaterielle Textwelten zurück an den Start der "Odyssee" in Kulturen mündlicher Überlieferung (4/2007).
  • Sack, Warren: Aesthetics of Information Visualization.
    In: Lovejoy, Margot/Paul, Christiane/Vesna, Victoria (Hg.): Context Providers. Conditions of Meaning in Digital Art. Minneapolis 2009 (noch nicht publiziert).
    Erstens: Die frühen Konzepte für Computer von Alan Turing, Norbert Wiener und Douglas Engelbart thematisierten Datenverwaltung in der Bürokratie als Anwendungsbereich.
    Zweitens: Sack schlägt auf der Suche nach Vorläufern künstlerischer Strategien für die Visualisierung von Daten Konzeptuelle Kunst vor: Der Verwaltung entlehnte Präsentationsformen wie der Index 01 von Art & Language (1972) dienten einer Gesellschaftskritik, die auch korporative Strategien, darunter die Verwaltung großer Datenmengen, thematisierte.
    Drittens: Sack verknüpft diese beiden Argumentationsstränge, die Digitalisierung und die Kritik der Verwaltung mit ihren eigenen Mitteln. Die "body politic" entwickelte sich im 18. und 19. Jahrhundert von einer Körper um das Zentrum der Macht kreisförmig organisierenden absolutistischen Herrschaft ("the `star´ network") zu einer demokratisch-rhizomatischen "government of things". Einen Aspekt dieses Systems visualisieren Josh On & The Futurefarmers in They Rule (2001/2004) an Hand der Vernetzungen zwischen Firmen durch Personen in Aufsichtsräten und Führungspositionen verschiedener Unternehmen.
    Alternative Netzwerke wie MoveOn.org oder SMS-Netze könnten durch Visualisierungen ihrer Relationen zu einer "visual form to show the Body Politic itself to itself" führen. Sack streift das Problem der kritischen Selbsteinbettung in Gesellschaft (und nimmt damit – in erweitertem Rahmen – die kritische Selbsteinbettung von Art & Language in den Kunstbetrieb auf): Kontextreflexivität der größeren sozialen Rahmen, die nicht wahlweise gegen andere ausgetauscht werden können, ist die unausgesprochene, aber im letzten Satz von Sack angedeutete Konsequenz, Datenvisualisierung kritisch einzusetzen: "...we need to see ourselves and our imagined communities within our larger political and cultural contexts." (7/2009)
  • Schleiner, Ann-Marie: Dissolving the Magic Circle of Play. Lessons from Situationist Gaming.
    In: Baigorri, Laura/Berger, Erich/Dragona, Daphne (Hg.): Homo Ludens Ludens. Kat. Ausst. LABoral Centro de Arte y Creación Industrial. Gijon 2008, S.164-171 (auf Spanisch), 276-281 (auf Englisch). Schleiner stellt Beispiele für "ludic interventions" vor, welche die Grenzen von Spielen ("plays" und "games)" überschreiten. Johan Huizingas Konzept des "Zauberkreises des Spiels" ("toovercirkel"), das die Theorien über Games (einschließlich Pervasive Games) bis heute bestimmt, konfrontiert Schleiner mit einem situationistischen Ansatz. Sie durchsetzt ihren Text mit Zitaten von Guy Debord und Gilles Ivain/Ivan Chteglov.
    Huizinga thematisierte die Grenze zwischen Spiel und Umwelt, während die Situationisten Umwelt als Spielfeld verstanden: Das Spielerische als kritische Strategie ist nur als Praxis im kritisierten Kontext möglich. Schleiner greift die Gesellschaftkritik der Situationisten auf, ohne die Psychogeographie in einen Begriff der Umweltpsychologie umzudeuten, wie es in vielen Texten über Projekte mit Locative Media geschieht, als ginge es nur darum, von urbanen Zuständen nur die Atmosphären zu erfassen (Beispiel: Jane McGonigal: This Might Be a Game, s.o.).
    Ihre eigene Praxis in "Velvet-Strike", "Operation Urban Terrain (OUT)" (August 2004, s. Sammeltipp 2, Teil 2) und "Riot Gear for Rollartista", Games mit MitspielerInnen im (realen wie virtuellen) Spielfeld zu verändern, zeigt Aktivismus auf und in Spielfeldern als Strategie, das Ziel der Situationisten weiter zu verfolgen, Lebenswelt zu verändern: "We don´t want to play by rules we never agreed upon in the first place." (7/2009)
  • Sentamans, Mario-Paul Martinez Fabre y Tatiana: The Lapses of an Avatar: Sleight of Hand and Artistic Praxis in Second Life.
    Vortrag. In: Prada, Juan Martin (Hg.): Inclusiva-net. New Art Dynamics in Web 2 Mode. First Inclusiva-net Meeting. Medialab-Prado. Madrid, Juli 2007, S.51-76. Second Life-Projekte von KünstlerInnen werden vorgestellt und teilweise genauer beschrieben. Projekte, die Zusammenhänge zwischen Virtualität und Wirklichkeit thematisieren, werden Arbeitsweisen gegenübergestellt, die medienimmanent vorgehen. Als Beispiel für Ersteres wird "Imaging Place SL: U.S./Mexico Borders" (John Craig Freeman) vorgestellt. Medienimmanent dagegen gehen "Hyperformalism" (Dancoyote Antonelli), "Code-Performance" (Eva und Franco Mattes) und "La-Interactiva" (Richard Gras u.a.) vor. Wertung: Brauchbare Einführung (7/2009).
  • Simanowski, Roberto: Transmedialität als Kennzeichen moderner Kunst.
    In: Meyer, Urs/Simanowski, Roberto/Zeller, Christoph (Hg.): Transmedialität. Zur Ästhetik paraliterarischer Verfahren. Göttingen 2006, S.39-81. Der Begriff Transmedialität bezeichnet in Simanowskis Definition den "Übergang konfigurierter Zeichenverbundsysteme ineinander". Nach Jay David Bolters und Richard Grusins "Remediation: Understanding New Media" (Cambridge/Massachusetts 1999, S.19-44) gibt es in der "Geschichte der Vermischung verschiedener Formen der Repräsentation" Darstellungsweisen, die BeobachterInnen an das "Medium" erinnern oder es leugnen: "Hypermediacy" und "Immediacy". Eine thematisierte Transmedialität ("Hypermediacy") stellt Simanowski als zeitgenössische Konsequenz aus dem von Clement Greenberg in "Towards a Newer Laocoon" (1940) artikulierten Anspruch vor, dass Kunst "purity" durch die Akzeptanz der Grenzen ihres Mediums mittels Reduktion aller Selbstbezüglichkeit störenden Elemente erreiche. Problematisierungen der eigenen Medien setzen nach Simanowski heute voraus, Multi-, Inter- und Transmedialität zu thematisieren. Von der Reduktion von allem einem Medium Fremden – dies war der Kern von Greenbergs "formal criticism"/"modernism" – lässt sich ihr Anlass retten, also die selbstbezügliche Reflexion des Mediengebrauchs, "denn Multimedialität ist die logische Konsequenz der Übersetzung aller Informationen in einen digitalen Code."
    Simanowski thematisiert "Transmedialität" in Werken, die nicht nur programmierte Medien enthalten. An Beispielen von Emmett Williams ("13 Variations on 6 Words of Gertrude Stein", 1958/65) und Tim Noble/Sue Webster ("Dirty White Trash (with Gulls)", 1998) stellt Simanowski verschiedene Arten der Transmedialität vor. Williams überschreibt einen Text bis zur Unlesbarkeit. Der Text wird zum visuellen Gewebe, nicht ohne auf seine Herkunft zu verweisen: "Transmedialität besteht in der Potenzierung eines Mediums". Noble/Webster installieren eine aus Müll arrangierte Skulptur so vor einem Scheinwerfer, dass ein Schattenspiel entsteht. Die Skulptur liefert mit ihrem Umriss als Lichtbrecher einen ungewöhnlichen Anlass zum Recycling: Wird hier nur "Plastik zum Bild", oder wird nicht vielmehr die Plastik in eine (Installation als) Vorführung der Erzeugung von Schattenrissen integriert? Die Frage zeigt, dass Transmedialität (auch) eine Frage der Beobachung ist – und Simanowski thematisiert Transmedialität als "Transfer, der im Moment der Rezeption stattfindet...oder thematisiert wird".
    Die programmierte Transmedialität stellt Simanowski mit Laurent Mignonneau/Christa Sommerers "Life Spacies II" (1999, Internet und Installation) vor: Texteingaben werden in Pflanzenformen transformiert. Der "numerische Code" wird in Mapping Art zum Anlass "transmediale[r] Kopien", die Datenkonfigurationen erstens im Hinblick auf soziale Prozesse, die sie wiedergeben oder von denen sie erzeugt werden, leichter lesbar machen, zweitens sie zum Anlass der Erzeugung "abstrakter Gebilde" verwenden, oder drittens sie "in den Dienst einer Aussage, wenn auch nicht über diese Daten selbst" stellen. Mapping Art wird nicht nur als Problem der Festlegung von Codes der Übertragung von Datenkonfigurationen thematisiert, sondern auch als Problem der Plausibilität für BeobachterInnen.
    "Visualisation art is concerned with the anti-sublime" meint Manovich (in "The Anti-Sublime Ideal in Data Art", s.o.), und Simanowski entgegnet ihm mit der Vorstellung von Mapping Art als "neue Stufe des techisch Erhabenen", wobei KünstlerInnen das "Unfassbare in verständliche ästhetische Formen" bringen, ohne das Ästhetisierte kommentieren zu müssen. Mit der Verschiebung der Kernfragen von Mapping Art vom Programmcode zu den Wirkungen, die er maschinell erzeugt, und damit von "Meta-media" (Manovich) zur beobachteten Transmedialität, kann Simanowski zwar "die postmoderne Erfahrung, dass es keinen einen Punkt gibt, von dem aus Wirklichkeit verstanden werden kann", nicht aber die nicht beliebig pluralisierbare Wirklichkeit des Technisch-Digitalen und ihrer Programmierung thematisieren. Dann wäre auch nicht mehr der Medienübergang selbst, sondern die Programmierung und die technischen Möglichkeiten ihrer maschinellen Umsetzung relevant. Und aus dieser Perspektive sind "Programmierkenntnisse" nicht mehr nur <handwerklich>, weil für transmediale Prozesse und andere brauchbar, sondern Programmiersprachen (und die Kulturen der Programmierer) wären ein entscheidender Bezugspunkt der Reflexion, während Transmedialität nur als Folge des Programmierbaren erschiene (4/2007).
  • Taylor, T.L.: Beyond Management. Considering Participatory Design and Governance in Player Culture.
    In: First Monday. Special Issue Nr.7. October 2006. Taylor charakterisiert vier Arten, SpielerInnenverhalten in das Design und Management von MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) einzubeziehen: "...players as consumers, (potential) disruptors, unskilled/unknowledgeable users, and rational/selfish actors." Sie vermisst dabei die Berücksichtigung von aktiven SpielerInnen, die nicht nur Vorgaben folgen, sondern eigenständige SpielerInnenkulturen bilden, die auch Folgen für die Spielweisen haben.
    Sony Online Entertainment arbeitet bei der Weiterentwicklung von EverQuest mit SpielerInnen zusammen. Veranstaltungen für SpielerInnen sind teils Werbeveranstaltungen und teils Treffen zwischen DesignerInnen und SpielerInnen. Die Praxis, mit SpielerInnen, die auffielen, in "strong participatory design" zusammen zu arbeiten und sie für die Entwicklung anzustellen, kritisiert Taylor: Die Eigenständigkeit von SpielerInnenkulturen und ihr Zusammenhang mit dem kulturellen Kontext gerät mit SpielerInnen, die ihrem Arbeitgeber verpflichtet sind, aus dem Blickfeld.
    Als Beispiel für diese Eigenständigkeit erwähnt die Autorin einen SpielerInnenstreik in "World of Warcraft" (Januar 2005), der von Blizzard mit dem Hinweis beantwortet wurde, dass "protesting in game" kein "valid way to give us feedback" sei. Die Konten von SpielerInnen des "warrior protest", der auf einem bestimmten Server an einem bestimmten Tag zu festgelegter Zeit andere TeilnehmerInnen am Spielen hinderte, wurden gelöscht.
    Auch wenn in dem Projekt Rapunsel (2003-2006) von Mary Flanagan, Ken Perlin, Jan Plass und einem ForscherInnenteam zwar ein Spiel, aber kein MMOG entwickelt wurde, so ist doch nach Taylor die Integration von SpielerInnenverhalten in den Designprozess mit seinem "core value set" beispielhaft: "autonomy, equity, access, creativity, diversity, empowerment and authorship." (7/2009)
  • Trogemann, Georg: Müssen Medienkünstler programmieren können?
    In: Fleischmann, Monika/Reinhard, Ulrike (Hg.): Digitale Transformationen. Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft. Heidelberg 2004. In digitalen Medien erscheinen Programme im "unscharfen Bereich der gesellschaftlich und sozial codierten Nachrichten und Wahrnehmungsformen". Mit Beispielen aus der Geschichte der Technik und der Wissenschaft plädiert Trogemann, Programmierung in einer erweiterten, über Software hinausreichenden Perspektive zu verstehen: "die Kulturgeschichte der programmierbaren Maschine" als Wissen, ohne das die Funktionen von Programmen im zeitgenössischen Alltag nicht hinterfragt werden können. Künstlerische Programmierung soll aus dieser erweiterten Perspektive erfolgen. Allerdings verkürzt Trogemann die sozialkritischen Aspekte mit seinem Vorschlag einer "Schule der Kognition" für KünstlerInnen: Künstlerische Medienkompetenz als Kenntnis des Zusammenwirkens von Interface und Code ersetzt nicht Fragen nach ökonomischen und sozialen Einflüssen auf Programmierung, Distribution und Programmanwendung. Die Feststellung, dass KünstlerInnen die Erstellung von Programmcodes nicht mehr an SpezialistInnen delegieren können und wollen, dient Trogemann zur Aufforderung, sich mit Digitalisierung nicht nur auf der Ebene der visuellen Wahrnehmung auseinander zu setzen, sondern auch mit Programmcodes. Dennoch bleibt der Code bei Trogemann in der Funktion einer Projektionssteuerung gefangen (6/2006).
  • Waal, Martijn de: Towards a Myspace Urbanism?
    In: Lange, Michiel de/Waal, Martijn de: The Mobile City. Blog Archive, 22.12.2008. De Waal stellt soziologische Kriterien zur Entwicklung des Stadtlebens vom 19. Jahrhundert bis heute vor. Im 19. und 20. Jahrhundert war der öffentliche Stadtraum die Plattform, in der soziale Differenzen wahrgenommen und im Zusammenleben ausgehalten wurden. Von diesem "Boulevard (BLVD) Urbanism" unterscheidet de Waal verschiedene Formen von technologisch von Laptop, mobile Geräte, Internet, WiFi und Mobilfunk geprägte Öffentlichkeiten, die den Stadtraum durch Privatisierungen, Ausgrenzungen und reduzierte Aktionsformen aufsplittern. Die zurückhaltendere Form der Selbstdarstellung des distanzierten Beobachters/der BeobachterIn in Bewegung im BLVD Urbanismus weicht im von sozialen Plattformen geprägten Sozialleben partikularisierenden Formen der Selbstdarstellung. Dieser "Myspace Urbanism" erleichtert Ausgrenzungen. Da wir heute ohne Rücksicht auf Entfernungen kommunizieren, hat sich nach Danah Boyd, Mark Shepard und Andere "the urban stage...extensively with the rise of social networks like Facebook, MySpace, LiveJournal, Cyworld or QQ" erweitert. Einerseits wandert die Selbstdarstellung in virtuelle Räume, andererseits werden diese über Plattformen wie Plazes (ab August 2004) oder Bliin (ab September 2006, s. Sammeltipp 1, Teil 3) mit den Bewegungen im realen Raum verbunden: Die "tracks and traces" sind in Echtzeit aktualisierbar und kontinuierlich archivierbar.
    Die Anonymität der Großstadt des 20. Jahrhunderts wird von wachsender sozialer Kontrolle abgelöst. Zugängliche Informationen über Stadtviertel werden zur Bestimmung der dort dominierenden Lebensformen ausgewertet: Websites mit Immobilienangeboten von MaklerInnen wie Funda.nl ordnen Stadtgebieten je "three dominant lifestyle categories" zu. Nicht mehr der/die BürgerIn in der Öffentlichkeit (Jürgen Habermas), sondern der/die KonsumentIn stehen im Vordergrund einer "sociology-for-the-market", die über "lifeblogging and geotagging" sammelbare Daten nutzt.
    Im "iPhone Urbanism" bewegen sich die PassantInnen mit Mobiltelefon und iPod in einer "virtual bubble", in der sie sich vom Stadtleben zeitweilig ausgrenzen.
    Aus dem Café als öffentlichem Treffpunkt wird im "Starbucks Urbanism" ein "commodified non-place", in dem mehr mit "absent others" als mit Anwesenden kommuniziert wird.
    Im "Long Tail Urbanism" werden wir mit Informationen über Stadtbereiche und Freundinnen/Freunde (Dodgeball, Februar 2000 - Januar 2009, s. Sammeltipp 1, Teil 1) konfrontiert, die wir nie gesucht haben: Die Plattformen lassen uns erkennen, wer und was an welchem Ort zu unseren Vorlieben passt: "spaces become heterotopic places".
    Im "Ebay Urbanism" regulieren "reputation systems", wer wen akzeptiert: "capsular spaces".
    Die "networked urban spaces" verbinden das räumlich Abgelegene mittels sozialer Plattformen: "...presence is becoming a hybrid experience", wobei das Mobiltelefon als "a membrane", nicht als "portal" eingesetzt wird: "The boundaries between being in public or in private soften." (9/2009)
  • Whitelaw, Mitchell: Art against Information. Case Studies in Data Practice.
    In: Fibreculture. Issue 11/2008: 7th Digital Arts and Culture Conference. Perth 2007 (perthDAC 2007). Whitelaw wählt Netzprojekte, Skulpturen und Videos einer "data art" und untersucht deren Umgang mit Daten als ex- oder interne Elemente von Systemen. Die Systeme erlauben oder verhindern Rückschlüsse auf Umwelt. Sie behandeln die Daten als Teile einer Umwelt und versuchen, Rückschlüsse über sie zu liefern, oder sie stellen sie nur in Relationen zu Metadaten und bieten den RezipientInnen Möglichkeiten der Interpretation. In anderen Fällen werden Resultate als ästhetisches Ereignis ohne Informationen vorgestellt, die eine Rekonstruktion der sie erzeugenden Datenverarbeitung erlauben könnten.
    Golan Levins The Dumpster (2006) und Jonathan Harris/Sep Kamvars We Feel Fine (2006) visualisieren Blog Posts. Die Posts werden nach Whitelaw alle gleich behandelt, ohne ihren Inhalt zu berücksichtigen. Diese von Informationen befreiten Datensets liefern eine "uniform diversity". Die Ausklammerung der Datenproduktion in den Visualisierungen führt zu einem "strangely naive sense of collapsed indexicality."
    Während die dreidimensionalen "Structures" (The Spam Architecture series, ab 2005; The Spam Plants series, 2006) von Alex Dragulescu ohne Informationen über die ihrer Herstellung zugrunde liegende Verarbeitung von Daten in Spam Mails "unheimlich" erscheinen, visualisiert Lisa Jevbratt in 1:1 im Interface Every (1999/2001) Daten des Internet als Ganzes. RezipientInnen können über die Zugangsdaten zu Webseiten die Webseiten selbst aufrufen: Die Herkunft der Daten ist transparent, doch wofür eine Datenvisualisierung in rechtwinklig begrenzter Fläche brauchbar sein kann, bleibt offen. Brad Borevitz eruiert in State of the Union (ab 2006) die Häufigkeit des Vorkommens von Begriffen im Archiv der Reden amerikanischer Präsidenten über den "State of the Union" (seit 1790) mit statistischen Mitteln und visualisiert sie. Während Borevitz die Herkunft der Daten einerseits vorführt und ihre Wertigkeit (als Häufigkeit) andererseits in Diagrammen abruf- und vergleichbar macht, schafft Jason Salavon Daten durch Abstraktion: Videoframes werden in "Everything All at Once (Part I-III)" (2001-2005) auf eine Durchschnittsfarbe reduziert, während der Ton unverändert bleibt. Die Datenquelle wird zum "abject" und zur "ultimately empty, mass of generic content."
    Nach Whitelaw ist für Data Art der Gegensatz zwischen "data in itself" und Information entscheidend. Die Projekte verarbeiten Daten, können aber ihrer Lesbarkeit als Informationen (als Zeichen, die in Zusammenhang mit anderen Zeichen und zeichenexternen Zusammenhängen Bedeutung erhalten) nicht entgehen. Die Unterbestimmtheit der visualisierten Daten eröffnet BenutzerInnen van Data Art Möglichkeiten zur Deutung, wenn Zusammmenhänge zu ihrer Herkunft und ihrem Umfeld nicht verloren gehen: Die Reduktion künstlerischer "data agency" kann für die "data subjects" zum Vorteil werden. An der Entwicklung von Weisen der Lesbarkeit der Daten ist Data Art nach Whitelaw beteiligt. Die Projekte codieren ihre Metadaten und liefern damit RezipientInnen/"data subjects" Vorgaben, wie solche Daten brauchbar sind: "This metadata must in turn inform us data subjects..." (7/2009)
  • Whitelaw, Mitchell: Hearing Pure Data. Aesthetics and Ideals of Data-Sound.
    In: Altena, Arie/Stolk, Taco (Hg.): Unsorted Thoughts on the Information Arts. A Guide to Sonic Acts 10. Sonic Acts Press/De Balie. Amsterdam 2004. Die Vorstellung "reiner Daten" ("pure data") widerspricht nach Whitelaw der Praxis: "The data is always and inevitably ordered, organized, formatted..." Das jeweilige Format und seine Umwandlung in andere Formate haben Folgen für die daran anschließbaren Rechenprozesse. Formate für Klänge besitzen in Jason Freemans Applikation N.A.G. (Network Aurelization of Gnutella) nicht nur die transportierten Inhalte, sondern sie werden auch in der Organisation der Suche nach Stücken aus Gnutella (dezentralisierte Verbreitung von meist Klangdateien via P2P) eingesetzt ("sonification", "auralization"), wobei die Suche eingebbaren Schlagworten folgt. Klangformate dienen Ben Hanson und Mark Rubin (Babble online: Applying Statistics and Design to Sonify the Internet) dazu, brauchbare Informationen in Daten zu suchen. Während auf Daten in Formatübertragungen via "data bending" willkürlich und abstrakt ("<re-encoding>) zugegriffen wird, dient die "sonification" der Suche nach Information. Trotz dieses Unterschieds sind Daten und Informationen in der Praxis eng miteinander verzahnt.
    Lev Manovich bezeichnet "data art" als "anti-sublim ("The Anti-Sublime in Data Art", s.o.), da sie für überschaubare Dateneinheiten sorgt. Whitelaw ersetzt "anti-sublim" mit "computational sublime": Rechenprozesse laufen außerhalb der Einflusssphäre von BeobachterInnen ab und können "simultaneous feelings of pleasure and fear" provozieren (McCormack, Jon/Dorin, Alan: Art, Emergence, and the Computational Sublime). Systeme entwerfende KünstlerInnen sind "prototypical data-subjects", die AnwenderInnen zeigen, wie sie "strategies and mappings" einsetzen können: "They may show us a way, to hear for ourselves." Nach Manovich ist die Aufgabe der Kunst in einer "license to portray human subjectivity" festgelegt. Whitelaw ersetzt diese "single subjectivity" durch Prozesse zwischen Personen, die immer schon "data-subjects, from our GUIs to our ATMs" waren (4/2007).
  • Whitelaw, Mitchell: System Stories and Model Worlds. A Critical Approach to Generative Art.
    In: Goriunova, Olga (Hg.): Readme 100. Temporary Software Art Factory. Festival for Software Art and Cultures. HartWareMedienKunstVerein, Dortmund/Stadt- und Landesbibliothek Dortmund 2005/Norderstedt 2006 (Book on Demand/.pdf), S.135-154. Whitelaw will den Gegensatz zwischen einer an visuellen Prozessen orientierten Generativen Kunst und einer Netzbedingungen kritisierenden Software Art ("formalism" versus "culturalism") aufheben. Er schlägt vor, generative Projekte als "Systeme" mit "formaler Struktur" zu lesen, die sowohl Modelle möglicher Welten sind als auch Zeichen enthalten, die in einem Kontext erscheinen, in dem sie interpretierbar sind ("system stories"): "A cultural critique of software art systems is the bridge spanning [Florian] Cramer´s formalist/culturalist duality."
    Whitelaw versucht durch die Auswahl der Beispiele eine Brücke zwischen Generativer Kunst und dem Veranschaulichen von Informationen aus Databases im Kommunikationsdesign (Mapping) zu schlagen: "Golan Levin´s Axis applet abstracts political rhetoric into a database-driven combinatoric."
    Einige seiner Beispiele generativer, formal ausgerichteter Kunst stammen aus den beiden Plattformen Software {Structures} (s.o., Plattformen) und CODeDOC (s.o., Plattformen), beide in "Artport" des Whitney Museum of American Art in New York. Software als aktivistisches Tool, das Interventionen in Datenflüsse erlaubt, erwähnt Whitelaw am Schluss nur, um ihre Reichweite als begrenzt, weil "more local, situated, concrete", vorzustellen.
    Whitelaw greift Ansätze auf, Zusammenhänge zwischen autonomer abstrakter Kunst und Umwelt herzustellen, indem Interpretationen der formalen Werkstruktur um Bezüge zu den Entstehungs- und Rezeptionskontexten erweitert werden. Er integriert in diese Vorgehensweise die Relation Quellcode – Rechenprozess und den (mit Lev Manovichs Abstraction and Complexity behaupteten) Paradigmenwechsel der abstrakten Kunst von Reduktion zu Komplexität (4/2007).
  • Yoshida, Miya: The Invisible Landscapes: The Construction of New Subjectivities in the Era of the Mobile Telephone.
    Diss. Malmö Academies of Performing Arts, Lund University. Lund 2006. Yoshida stellt Kunst für Mobiltelefone als Teil eines Prozesses vor, der zu "Invisible Landscapes" führt. Im Zentrum ihrer Argumentation steht eine Verschiebung vom Les- zum Hörbaren und damit zum Unsichtbaren. Die Bedeutung, die heute Bildschirme von Mobiltelefonen spielen, ist für Yoshida noch nicht entscheidend.
    Sie wählt fünf Beispiele aus den Gruppenausstellungen "Invisible Landscapes" in Malmö (2003), Bangkok (2005) und Lund (2006), die von ihr (ko-)kuratiert wurden. Zwei ihrer Beispiele (Tony Oursler, Shilpa Gupta) sind Werke für Mobiltelefone, drei weitere (Laura Horelli, Annika Ström, Henrik Andersson) thematisieren den Mobilfunkkontext als Installation, Video oder Tondokument. Yoshida ergänzt diese Beispiele um ein in Lund dokumentiertes Projekt von Rimini Protokoll (Call Cutta Mobile Phone Theater, 2005), das die Praxis indischer Telefondienste an einem Beispiel zeigt. MitarbeiterInnen eines Call Centers führen von Kalkutta aus via Mobiltelefon TouristInnen durch Berlin. In ihrer überzeugenden Interpretation dieses Projekts folgt Yoshida Anregungen, die sie in Maurizzio Lazzaratos "Lavoro immateriale" (1993/97) fand.
    Der unsichtbare Hörraum der Mobiltelefone (oder einer bestimmten Nutzung von Mobiltelefonen im Spektrum Mobiltelefon-Smartphone-PDA-Laptop-Computer) provoziert ein "injured listening" und im produktiven Umgang mit Klangdateien eine musikalische "culture of copy". Diese Kultur führt zu "iPodjacking" (den Kopfhörer in iPods unbekannter PassantInnen stecken und das Archiv mithören) und zum "Sharing" von Tondokumenten mit tragbaren Geräten (TunA und Café Sound Life für PDAs). Dieser Umgang mit Tondokumenten steht exemplarisch für eine "psychological flatness" (David Joselit). Diese "flatness" und den Umgang von Angestellten der Telefondienste mit Kunden, den Rimini Protokoll vorführen, modifizieren und damit ‘brechen’, weist Yoshida als Teil einer Subjektivität (Imagination und Produktivität) aus, die nach Lazzarato zeitgenössisches Management nicht mehr nur bei Fachkräften, sondern bei allen Angestellten fordert und funktionalisiert.
    In ihrer "juxtaposition" verschiedener Bereiche des Mobilfunkkontextes stellt Yoshida die Vorgeschichte der Telekommunikation, die sie einsetzende Kunst sowie die wirtschaftliche und soziale Rolle der Koltan-Schürfung vor (visualisiert von Alice Creischer und Andreas Siekmann). Koltan dient unter anderem der Gewinnung von Tantal für Kondensatoren der Mikroelektronik mit hoher elektrischer Kapazität, die in Mobiltelefone, Laptops u.a. eingesetzt werden.
    Das Medium Mobiltelefon wird als kontrollierter und kontrollierbarer Hörraum und – mit Arjun Appadurai – als Teil einer Durchdringung von "ideo-, media-, ethno-" und "financescape" vorgestellt (6/2009).
  • Zuñiga, Ricardo Miranda: The Work of Artists in a Databased Society: net.art as on-line activism.
    In: Soundtoys Journal 2003. Skizziert werden die Möglichkeiten, die das Internet sowohl für eine globale demokratische Öffentlichkeit als auch für staatliche wie wirtschaftlichen Interessen folgende Überwachung bietet. Brooke Singer versetzt in Self Portrait version 2.0 (Oktober 2001-Oktober 2003) Betrachter in die Rolle des Daten-Voyeurs. Zuñiga sieht die Qualitäten von Singers Projekt darin, den ersten Schritt zum Aktivismus durch eine pädagogische Heranführung an Probleme der Kontrollgesellschaft zu tun, während das Projekt iSEE des Institute for Applied Autonomy (ab 2002) den zweiten Schritt zur Aktion im öffentlichen Raum durch ein Tool für Mobiltelefone auszuführen erlaubt. Mit "ISEE" lassen sich Überwachungskameras umgehen. Es kann auch in Demonstrationen angewandt werden, in denen auf sich ändernde Umstände schnell reagiert werden muss. Aktivismus soll sich gegen die Aufzehrung des "dialogischen Potentials" des Internet durch ein "dezentralisiertes Panoptikon" wenden (10/2006).

Besprechungen von Büchern über elektronische Medien, Hypertext und Hyperfiction in IASLonline Rezensionen:

Blogs (B), Portale (P), Mailing Lists (M; mit Archiv: P, M) und Newsgroups (N) mit Diskussionsbeiträgen und/oder aktuellen Meldungen zu NetArt (NA), Netzbedingungen (NB) und Aktivismus (AK):

Databases über und mit (Werken der) Intermedia Art:

Seit April 2002 weisen Links auf Texte, die über die Geschichte der NetArt und webspezifische, NetArt tangierende Probleme informieren. März 2003 wurde die Liste um Links zu Plattformen, Portalen, Databases und IASLonline Rezensionen erweitert. Als Plattformen gelten thematisch ausgerichtete Websites, die mehrere künstlerische Projekte auf dem Server enthalten und damit mehr sind als kuratierte Links. Im Februar 2004 kamen die Links zu Texten über aktuelle Aspekte der NetArt hinzu. Die Zeitpunkte der Fertigstellung der Einträge stehen in Klammern (Monat/Jahr).



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