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NetArt: Links
in English
Plattformen für NetArt:
- Abstraction Now:
Das Künstlerhaus Wien zeigte von August bis September 2003 in der
Ausstellung "Abstraction Now" a-mimetische Kunst in ihren multi- und
intermedialen Ausprägungen. Abstraktion wird als "hybrider
dynamischer Prozess" (Pfaffenbichler)
verstanden. Die Kuratoren Norbert Pfaffenbichler und Sandro Droschl
präsentierten Beispiele in den Medien Gemälde, Skulptur, Fotografie,
Film, Video, CD, Installation und Netz als Teile einer Medienlandschaft
digitaler Bildverarbeitung, die eine Trennung in unabhängige medienspezifische
Entwicklungslinien nicht sinnvoll erscheinen lässt (Konzept).
The Online
Project enthält ein bis drei Beiträge von 22 KünstlerInnen
und Künstlergruppen. Viele Beiträge sind in die Site integriert
(Dextro, Insertsilence, Juerg Lehni, Golan Levin, Lia, Meta, Glen Murphy,
[N:JA], Norm, Casey Reas, Return, Soda/Ed Burton & Julian Saunderson,
Manny Tan, James Tindall, Marius Watz, Yugop), zu anderen Projekten
führen Links (Jodi, Jan Robert Leegte, Peter Luining, Mark Napier,
Nullpointer/Tom Betts). Abstraktion als Prozess wird u. a. mit Java
sowie häufig mit Shockwave und Flash vorgeführt, ohne den
Source Code zugänglich zu machen (Ausnahme: Marius Watz). Einige
Projekte sind Soundtoys (s. u.),
die audiovisuelle Generierung mit Steuerungsmöglichkeiten durch
Mausbewegungen kombinieren (Burton, Insertsilence, Lia, Luining, Return,
Tindall). Lev Manovich stellt die Beiträge zum Online Project in
Abstraction
and Complexity als Beispiele für einen Paradigmenwechsel von
Reduktion (abstrakte Kunst und Wissenschaft um 1910/1920) zu Komplexität
(& Emergenz) vor: Sie oszillieren "between order and chaos".
Manovich widerspricht der Gleichsetzung von a-mimetischer mit non-repräsentativer
Kunst der Kuratoren, wenn er vorschlägt, Abstraktion als "symbolische
Repräsentation" der "neuen sozialen Komplexität"
zu untersuchen (7/2004).
- Banner Art Collective:
Die Website "Banner Art Collective" wurde von Brandon Barr
(Konzept) und Garrett Lynch (Design) im Oktober 2002 eingerichtet. Ihr
Archiv enthält über hundert Banner. Rein graphische Banner
und solche mit witzigen und/oder aktivistischen Botschaften werden zur
Integration in Webseiten angeboten. Die Banner stammen von teilweise
bekannten KünstlerInnen (z. B. Agricola de Cologne, Gerhard Mantz,
Millie Niss, Jim Punk) und StudentInnen. HTML-Befehle zur Integration
in Webseiten werden mitgeliefert. Künstler, die Banner einbringen
wollen, werden auf die Interactive
Advertising Standards verwiesen.
Ein Banner Art
Collective's Artist Kit erleichtert die Arbeit mit diesen Standards
(3/2003. 9/2011: URL-Adresse existiert nicht mehr).
- Carnivore:
"Carnivore" wurde am 1.Oktober 2001 von RSG (Radical Software Group)
auf der Website von Rhizome als
Plattform installiert. Die Plattform enthält Beiträge von Cory
Arcangel, Area3, Jonah Brucker-Cohen, Vuk Cosic, Mark Daggett, Joshua
Davis, Entropy8EntropyZuper!, Lisa Jevbratt, Golan Levin, Mark Napier,
RSG, Scott Sona Snibbe und anderen. Diese "client applications"
(Java Applets und Flash-Movies) sind Visualisierungen von (transformierten
Teilen der) mit einem Programm von RSG in einem lokalen Netzwerk gesammelten
Daten ("packet-sniffing"). Das von Ethernet
angeregte Programm "CarnivorePE" (für Windows seit 6.4.2002)
wird als Open Source Software zum Download angeboten. So könnten
auch Angestellte ihre Vorgesetzten kontrollieren, doch: Die Verarbeitung
des Datenverkehrs in einem lokalen Netzwerk orientiert sich in den Beiträgen
für "Carnivore" primär an ästhetischen Kriterien,
weniger an Dechiffrierbarkeit.
RSG greift mit "CarnivorePE" den Namen des FBI-Programms "Carnivore"
(Bezeichnung für DCS1000)
zur Überwachung des internationalen Netzverkehrs (mittels Stichworten)
auf. Dies führte bei der Jury des Prix
Ars Electronica 2002 (Abteilung "Net Vision", Preis: Goldene
Nica) zur Behauptung, "Carnivore PE" sei "based on the
FBI's software for monitoring network traffic", was die Jury des
Read-Me Festival
1.2 zu einer Gegendarstellung provozierte: "The relationship
of Rhizome´s Carnivore to the FBI´s spying tool of the same
name seems to be a matter of concept and hipness-value, but it is not
very obvious." (3/2003)
- CODeDOC
:
Die Online-Galerie Artport
des Whitney Museum
of American Art in New York stellt in "CODeDOC" (seit
September 2002, kuratiert von Christiane Paul) kleinere Arbeiten vor.
Paul bestimmte,
dass die Arbeiten Bewegungen zwischen drei Raumpunkten herstellen und
8 kb nicht überschreiten sollen. HTML und FlashScript entfielen,
um die Zahl der KünstlerInnen zu begrenzen. Die Website führt
UserInnen zuerst zum Quellcode (C++, Java, Lingo, Perl, Visual Basic)
eines Beitrags, dann zur Browserpräsentation. Außerdem kommentierten
die beteiligten amerikanischen KünstlerInnen (Sawad Brooks, Mary
Flanagan, Alex Galloway, John Klima, Golan Levin, Kevin McCoy, Mark
Napier, Brad Paley, Scott Snibbe, Camille Utterback, Martin Wattenberg
und Maciej Wisniewski) die Beiträge ihrer KollegInnen (3/2003).
Für die Ars Electronica
2003 in Linz (Ars Electronica Center
und Brucknerhaus, September 2003) organisierte Christiane Paul mit CODeDOC
II eine Plattform für europäische KünstlerInnen (Ed
Burton, epidemiC, Graham Harwood, Jaromil, Annja Krautgasser & Rainer
Mandl, Jean Leandre, Antoine Schmitt und John F. Simon jr.) (2/2004).
- copy-art.net
Die Kuratorin Irini-Mirena Papadimitriou stellte die Plattform im Juni
2004 in IBID Projects (London) zum ersten Mal vor. Die Site enthielt
damals Werke von Anna Best, Bigert & Bergström, Colectivo Cambalache,
Critical Art Ensemble, AK Dolven, House of O´Dwyer, Per Hüttner,
juneau projects, Miltos Manetas, Matthieu Laurette, N55, Szuper Gallery
und Thomson & Craighead. Die Plattform erhielt für die Ausstellung
im Londoner ICA (Institute of Contemporary Arts, September-Oktober 2004)
acht weitere Beiträge. Später folgten sechs weitere Werke
(Stand: Oktober 2006). Zu Beiträgen auf anderen Websites vom Critical
Art Ensemble oder von Anna Best, Ella Gibbs, Miltos Manetas, Thomson
& Craighead und Carey Young führen Links.
Die Werke unterliegen der Creative
Commons License Attribution-NonCommercial 2.0 und können zu
nichtkommerziellen Zwecken kopiert und verändert werden. Urheber
müssen genannt werden.
Thomson & Craighead verwenden in attributed-text.net
(1997, Links aktualisiert) einen Standard Copyright-Hinweis ("All
rights reserved...") als Link-Basis. Die verlinkten Webseiten mit
Texten über Urheberrechtsprobleme u.a. erscheinen darunter und
Quellenhinweise darüber. Das Critical Art Ensemble erweitert das
Diskussionsfeld über Fragen von Kopie und Modifikation im Kontext
des Urheberrechtsrechts auf dieselben Fragen im Kontext der Biotechnologie
und thematisiert in Free
Range Grain die Import- und Kennzeichnungsbestimmungen der EU für
die Trennung von genmanipulierten und nicht genmanipulierten essbaren
Agrarprodukten. Mit seinem Formular für eine Ankündigung einer
Freigabe zum Download greift Mathieu Laurette Strategien der Kommunikationsguerilla
auf: Eine Firma soll in ein über e-Mail zu verbreitendes Formular
eingetragen werden, die in Reaktion auf einen ebenfalls einzutragenden
Konkurrenten eines ihrer Produkte ebenfalls freistellt (How
to launch a rumour on the Internet?, 2000).
Die Beiträge realisieren Remix-Strategien (Colectivo Cambalache,
Doug Fishbone, Isabel Saij) oder offerieren Material für Kopien
und weitere Verwertungen inklusive Transformationen (Carey Young, Gavin
Wade) und/oder sie stellen Strategien und Theorien zu den Themen Urheberrecht
(Matthieu Laurette, Szuper School, Thomson & Craighead) und (Post-)Autonomie
(David Goldenberg) vor (10/2006, 10/2009: URL-Adresse existiert nicht mehr).
- Electronic Literature Collection Volume One:
In: Electronic Literature Organization. October 2006. Die Plattform enthält 60 Beispiele für elektronische Literatur, die zwischen 1994 und 2006 entstanden. Sie wurden von N. Katherine Hayles, Nick Montfort, Scott Rettberg und Stephanie Strickland für die "Preservation, Archiving and Dissemination Initiative (PAD)" der Electronic Organization ausgewählt. Die Plattform erleichtert durch einführende Erläuterungen und technische Hinweise ("instructions") den Umgang mit den Werken.
Das digitale Archiv ist auch als CD-ROM erhältlich. Dies zeigt, dass die Sammlung abgeschlossene Werke enthält, die nicht von Netzbedingungen (wie Daten aus Verbindungen zu extern archivierten Dateien, Eingaben von NetzteilnehmerInnen und deren Archivierung) abhängig sind. Nicht die zwischen Kooperation und Kollaboration (Christiane Heibach: Oszillationen//Netzkunst/Netzliteratur, s.u.) unterscheidbare Interaktion der Co-AutorInnen als TeilnehmerInnen eines Work-in-Progress, sondern der/die Progammierentscheidungen der AutorInnen explorierende LeserIn ist das Leitbild dieser Auswahl. Die in der Monitorpräsentation von LeserInnen eruierbaren Funktionen und ihre Programmierung (Squeak, Hypertext, Processing, Flash, Director, VRML, Quicktime u.a.) bleiben zentrale Bezugspunkte, sofern RezipientInnen nicht passive ZuschauerInnen bleiben. Diese elektronische Literatur geht nicht in Netzkultur auf wie der Assoziationsblaster (Dragan Espenschied/Alvar H.C. Freude, seit 1999), sondern versucht, ihre Einbettung als Rahmen (Kunst)-im-Rahmen (Kultur) zu kontrollieren: Netzliteratur versus elektronische Literatur. Die Entwicklung der technischen Möglichkeiten von Hard- und Software steht im Vordergrund, während die Entwicklung des Netzes durch TeilnehmerInnen weitgehend ausgeblendet bleibt (Spuren der Netzkultur lassen sich nur in der Wiederverwendung von gespeichertem extern gefundenem Material und in der Verwendung üblicher Hard- und Software finden).
N. Katherine Hayles gibt in "Electronic Literature: What is it?" (s.u.) eine Einführung, die in leicht modifizerter Fassung das erste Kapitel des Buchs "Electronic Literature: New Horizons for the Literary" bildet. Das Buch enthält die Database der Netzplattform auf CD-ROM (Hayles, N. Katherine: Electronic Literature. New Horizons for the Literary. Notre Dame/Ithaca 2008. CD-ROM ohne Buch frei erhältlich von: Electronic Literature Organization. Maryland Institute for Technology in the Humanities (MITH). B0131 McKeldin Library. University of Maryland. College Park, MD 20742) (10/2009).
- Extrapolation:
Auf der Website von Wigged
Productions (Leitung: Seth Thompson) wird zwischen 1. Juli 2006
und 15. Juni 2007 die Online-Ausstellung "Extrapolations"
vorgestellt. Als Resource für die Hälfte der acht Werke dient
der Server des Kurators Huberto
Ramirez, andere Links führen zu Werken auf externen Sites.
Die Projekte
setzen die Medien Foto und Film in digitalen Animationsformen zur Vermittlung
politischer Aussagen ein.
Ramirez suchte Belege für ein politisches Engagement, das Veränderungen
nicht von der Peripherie aus, sondern in den Machtzentren zu erzeugen
versucht. Diese Zentren sind nicht mehr an einen Ort oder eine Nation
gebunden. Das Modell der Taktischen Autonomen Zone lösen nach Ramirez
Strategien für Aktionen in den Machtzentren ab. Situativ bedingte
strategische Konfigurationen sind ephemer und werden bei Gelegenheit
neu gebildet. Ellipse und Metapher seien strategische Mittel, um etablierte
Interpretationsweisen aufzubrechen. Ramirez bezieht sich in seinem Kuratorenstatement
auf Craig Owens "The Allegorical Impulse" (October, Nr. 12,
Spring 1980, Teil I, S.67-86; October Nr.13, Summer 1980, Teil II, S.58-80).
Einen Beleg für diesen "Impuls" liefert Deva Evelands
Mouthpiece
#2. Er steckt sich in einer schmerzlichen Prozedur Zahnstocher mit
angeklebten Fähnchen, die mit Stars and Stripes bedruckt sind,
zwischen die Zähne und verletzt dabei sein Zahnfleisch. Die Fähnchen
behindern das Sprechen: Sie und der von ihnen symbolisierte Nationalismus
machen `mundtot´.
In allen Beispielen stehen Bildwelten nicht nur für das Vorgeführte.
Die Werke führen die Folgen der Globalisierung in überspitzter
Form direkt (The
Yes Men durch einen Vorschlag, der das Gefälle zwischen Reichen
und Armen bei der Nahrungsversorgung verschärft vgl. Vortrag
März 2002 in Plattsburgh) oder indirekt zum Beispiel über
die Präsentationsformen der Massenmedien (Jody
Zellen) oder über das lateinische Alphabet vor, das heute in
keiner anderen Sprache als auf Englisch vorgestellt zu werden braucht
(Peiyun
Lee). Dass Globalisierung in den Sprachen aufbewahrte kulturelle
Differenzen (noch?) nicht egalisieren kann, zeigt Lana Lin in No
Power To Push Up The Sky am Beispiel der Versuche von 15 ÜbersetzerInnen,
ein Interview mit Chai Ling, der Anführerin des Studentenprotestes,
das einige Tage vor dem Massaker 1989 am Tiananmen Platz in Beijing
stattfand, auf Englisch wiederzugeben. Wie sich unter Bedingungen der
Globalisierung in U.S.A. soziale Indifferenz und Angst vor Terror zueinander
verhalten, führt Arzu Özkal Telhan in The
Unattended Body vor: Wer sich zu lange in Durchgangsräumen
ohne erkennbaren Grund aufhält, provoziert das Sicherheitsempfinden
des Videovoyeurs (also von uns, den BeobachterInnen), während PassantInnen
und AutofahrerInnen die AbweichlerInnen ignorieren (10/2006).
.
- The Famous Sound of Absolute
Wreaders:
Das von Johannes
Auer konzipierte Projekt besteht aus Schichten von Texten über Texten:
manuelle Textbearbeitungen, audielle Kommentare und codierte Transformationen.
Fünf AutorInnen Auer, Reinhard Döhl (gest. 29.5.2004),
Sylvia Egger, Oliver Gassner, Martina Kieninger, Beat Suter haben
Beiträge von TeilnehmerInnen bearbeitet. Diese Texte bilden die
Basis einer 40 minütigen Radioversion für zwei Sprecher, die
der ORF am 7.9.2003
sendete, und einer Netzversion mit sechs Projekten. Aus "Multitasking"
(Auer)
wird in der Radioversion "multi-talking" u. a. in Lesungen
nach manuell collagierten und als "remix generiert[en]" Texten
sowie "multi-asking" als Kommentar in normalem und alkoholisiertem
Zustand.
Zwei Netzprojekte brechen Projektebenen besonders eindrucksvoll: Oliver
Gassner teilt in as
time goes on: absolute wreaders Kieningers Text
über Gassners tango
rgb und Auers Lob-Buch
einer gemeinsamen Reise in vier Frames mit aktivierbaren Auto-Scroll-Funktionen
und fügt einen fünften Frame mit einem Text hinzu, der zur
permanenten Reaktivierung der Scroll-Funktionen aller Frames auffordert,
und darin die eigene Scroll-Funktion einschließt. Suter und René
Bauer verwenden Döhls Bearbeitung von Kieningers "der schrank.
die schranke", seine Kommentare über die Beiträge weiterer
TeilnehmerInnen und deren Netzprojekte in Scrabble
mit Döhl als Basis für Text- und Bildtransformationen.
Fünf Scripts generieren über den Bildschirm laufende Textfetzen
als "multi-layer-scrabble" und erweitern es um Netzfunde.
Kieningers Fenster
1 2 3 4 5 6, Gassners "as time goes on" und Suter/Bauers
"Scrabble" präsentieren Modelle für simultanes Lesen
von bewegten Textteilen. Die Modelle thematisieren im Rekurs auf literarische
Avantgarden Zusammenhänge zwischen Präsentationsform und Lesemöglichkeiten
(6/2004).
- The 5k:
Der Web Designer Stewart Butterfield
installierte im Herbst 1999 "the 5K" (5120 bytes) als
Plattform für Einsendungen von Beiträgen aller Art für
einen Wettbewerb. Die Einsendungen sollen nicht mehr als 5k Daten betragen
und dürfen nicht Server-seitige Generierung einsetzen. Die Jury
des seit 2000 jährlich neu ausgetragenen Wettbewerbes wertet "function",
"aesthetics", "concept" und "size score"/"entries
overall". Das Preisgeld ist mit 5120 US Cents ein symbolischer
Betrag: Cent=Bytes. Die archivierten Beiträge konnten auch von
UserInnen bewertet und kommentiert werden. Die Plattform "is entirely
non-commercial and does not accept sponsorship or advertising"
(3/2003; 6/2006: nur noch eine Platzhalter-Homepage ohne Archiv gefunden).
- Illegal Art:
Die Wanderausstellung "Illegal Art: Freedom and Expression in the
Corporate Age" (Kuratorin: Carrie McLaren) präsentierte 2002-2003 zahlreiche
Beispiele für Formen der Wiederverwendung von urheberrechtlich geschütztem
Bild- oder Tonmaterial. Für Rechtsschutz sorgte (unter anderen)
Chilling Effects Clearinghouse,
eine Vereinigung, in der die Electronic
Frontier Foundation und die juristischen Fakultäten von fünf
amerikanischen Universitäten zusammenarbeiten.
Die Website der Ausstellung stellt Filmausschnitte, Animationen, Musik
und Ausstellungsobjekte zum Teil mit ihrer Rechtsgeschichte
vor: Einige Prozesse waren während der Ausstellung noch nicht abgeschlossen
(3/2003).
2004 wurden auf der Homepage
der ehemaligen Wanderausstellung aktuelle Fälle gemeldet,
so zum Beispiel "The Grey Album" von DJ Danger Mouse und
eine neue Hörspur zu "Harry Potter and the Sorcerer´s
Stone" von Brad Neely (mit Links und Downloads, 6/2004).
(s. Kapitel (Il)legal
Art in Von
Radical Software zum Netzaktivismus) (2/2004)
- Kingdom of Piracy <KOP>:
KOP thematisiert Copyleft/Copyright Probleme, wie sie in Konflikten
zwischen VertreterInnen des Netzideals der unbegrenzten Connectivity
inklusive freiem Download und den Copyright-Ansprüchen (Downloadsperren
gegen Privatkopie etc.) der Software- und Unterhaltungsindustrie ausgetragen
werden. Letztere gefährden mit ihren Regulierungsansprüchen
die Netzarchitektur: "Data Lords" contra "Digital Commons"
(Curatorial Statement).
Die drei Writing
Projects 2002 verdeutlichen den Ernst der Probleme.
Zunächst wurde KOP von der ACER Group in Taiwan unterstützt.
Im April 2002 änderte sich die Führung von ACER und die taiwanesische
Regierung startete eine Anti-Piracy Campagne. Die taiwanesische Pilot-Site
wurde Mitte Juni 2002 aufgegeben, nachdem die Führung des Acer
Digital Arts Center die Kontrolle der Links und eine Änderung
des Titels der Plattform forderte. Die Kuratoren Shu Lea Cheang, Armin
Medosch und Yukiko Shikata gaben nicht nach. Sie fanden 2002 im Ars
Electronica Center einen neuen Server für KOP.
Projekte von BEIGE, Shu Lea Cheang, Eastwood, Espenschied/Freude/Milles,
Olia Lialina, Graham Harwood/Mongrel, Uebermorgen, Raqs Media Collective,
RSG, www.0100101110101101.ORG
und anderen verfolgen die Ziele des Projektes mit unterschiedlichen
Strategien (3/2003).
Das Projekt "DIVE" (2003) konzentriert sich auf die konzeptuelle,
Software- und prozessorientierte Seite von Netzprojekten. DIVE ist sowohl
im Netz (mit
den älteren Kingdom of Piracy-Projekten)
abrufbar als auch auf CD-ROM
(mit Buch, Medosch, Armin (Hg.): DIVE. An Introduction into the World
of Free Software and Copyleft Culture. FACT,
Liverpool/Virtualcentre-Media.net 2003, ISBN 0-9541604-9-5) von FACT
publiziert. Der Server der Site (für Download) wie die CD-ROM enthalten
eine Reihe von Netzprojekten in der "Art"-Rubrik,
darunter Browser wie I/O/Ds Webstalker
und Nullpointers "Webtracer" oder epidemiCs "Antimafia"
für die aktivistische Verwendung von Peer-to-Peer, The Yes Mens
Reamweaver
für die Erstellung modifizierter Spiegelsites, Double Negatives´
"plaNet Former" u. a. Andere Seiten geben über Copyleft-Lizenzen
und Freie Netzwerke Einführungen (mit Links). Texte von Armin Medosch
(s.u.), Janko Röttgers, RAQs Media Collective
(s.u.), Saul Albert und Lawrence Chua vertiefen
die Zusammenhänge, die "Kingdom of Piracy" untersucht.
Mit DIVE ist "Kingdom of Piracy" zur umfangreichsten und konzeptuell
prägnantesten Plattform für Zusammenhänge zwischen Free
Software, Netzaktivismus und NetArt geworden (2/2004).
- Looped:
25 dänische Künstler präsentieren seit 16. Oktober 1998 Loops mit wenigen
und kurzen Sequenzen (Video, Animation, Text, Ton). Die Loops werden
laufend ausgetauscht. Die Plattform, die jemand (Mette Sandbye für
Artnode) machen
musste! (3/2003: 10/2009: nicht mehr im Netz)
- Netfilmmakers:
Seit 2004 erscheint alle drei Monate eine neue "Edition" mit meist drei Filmen (einschließlich experimenteller, netzbedingter Filmformate) in der "Netgallery" Themen bisheriger Editionen waren unter Anderem "Territory" (2004), "Docu-Slash" (2006), "Navigation" (2006) und "Real-Un-Real" (2009). Die Leiterin und Kuratorin Annette Finnsdottir stellt in einem Beitrag für Vague Terrain (Journal 11/2008) die Plattform vor und hebt drei Filmbeispiele hervor, darunter den "interactive netfilm" (Don´t) Leave Me Alone von Kassandra Wellendorf (2006). Alan Sondheims What Remains (2009) zeigt digitale 3D-Filmproduktion in Zeiten von Second Life.
Im Vergleich zu für Beiträge offenen Plattformen wie YouTube und Vimeo stellt Netfilmmakers unvermeidbar die Frage, welche Rolle kuratierte Filmplattformen mit abgeschlossenen Einheiten im Netz heute noch spielen können. Netfilmmakers ist mit seinen Editionen themenorientiert, während dvblog als einzige Einschränkung für die Einsendung von Beiträgen das Format Quicktime hat. Von der Zustimmung der Herausgeber (Doron Golon, Brittany Shoot und Michal Szapowski) hängt die Archivierung einer Einsendung in der Database des Servers ab. Kuratorische Tätigkeiten werden in dvblog durch Herausgeber-seitiges Tagging ersetzt (10/2009).
- page_space project:
AutorInnen sollten, so stellt Braxton
Sodermann die Plattform (2004) in seiner Einleitung vor, zusammenarbeiten,
nicht um wie in Ted
Warnells Beitrag zu The
Field Project (1999) gemeinsam ein Textfeld in Form von auf
einer Seite grafisch verteilten Links zu schaffen, sondern um digitale
Umgebungen für Texte anderer AutorInnen bereit zu stellen. Die
Projekte wurden mit Flash und Macromedia Director programmiert. Die
Bildschirmseite als Präsentationsraum für Text(teil)e hat
Vorrang vor dem Code. Der Zusammenhang zwischen Code, Bildschirmpräsentation
und Codepoetry, wie ihn Talan Memmotts Lexia
to Perplexia (2000) vorführt, spielt in den Beiträgen
keine Rolle.
In Jason Nelsons Beitrag untitled
(to reconstruct) entfaltet sich Jody Zellens Text durch Klicks auf
Kästchen als Baumstruktur von links oben nach rechts unten. Deena
Larsens Cut
to Flesh zeigt eine Fläche voller Fragezeichen. Klicks auf
die Fragezeichen lassen Teile von Zellens Text diagonal über den
Bildschirm laufen. Zu Nelsons hierarchischer Struktur liefert Larsen
das nichthierarchische Komplement: Derselbe Text, der bei Nelson entfaltet
und als Ganzer lesbar wird, erscheint bei Leeson in Satzfragmenten,
die in ihrer graphischen Präsentation keinen Hinweis auf ihren
Zusammenhang liefern. In Jim Andrews´ Arteroids
werden Worte und Satzteile aus Texten von Christina McPhee und Helen
Torrington zu Elementen, mit denen das "script/"-Element des
Spielers nicht zusammenstoßen darf und die er `abschießen´
muss. Realistische Spielumgebungen löst ein Textraum ab, in dem
die Anforderungen, sich als SpielerIn erfolgreich zu bewegen, von Level
zu Level anspruchsvoller werden. Brian Kim Stefans´ Dibagan
ermöglicht es LeserInnen, Worte aus einem Text von geniwate auf
der Fläche zu verteilen. Erst im Spiel mit den vier via Kursor
ausziehbaren Elementen werden Worte erkennbar. Bild und Ton liefern
den Kontext, durch den Zusammenhänge zwischen dem Wortmaterial
erkennbar werden: Der Irak-Krieg. In Simon Biggs´ non-LOSS´y
translator wird der Text von Loss Pequiño Glazier (aus griechischen
Buchstaben und arabischen Ziffern) zum grafischen Bestandteil einer
dynamischen Präsentation, die Texteingaben von LeserInnen leider
nur aufnimmt, statt sich mit jeder weiteren Eingabe zu rekonfigurieren.
Weitere Beiträge
und Kollaborationen von und mit Simon Simon Biggs, geniwate, Loss Pequiño
Glazier, Deena Larsen, Brian Kim Stefans, Pedro Valdeolmillos und Jody
Zellen (10/2006).
- Processing:
Die Plattform enthält seit Mai 2003 Beispiele (mit Source Code)
von Jonah Brucker-Cohen, Brendan Dawes, Mikkel Crome Koser, Golan Levin,
Lia, Mark Napier, Josh On, Schoenerwissen, Jared Tarbell u. a. für
die Anwendung der Software "Processing". Viele Beiträge
stellen Möglichkeiten "generativer Kunst" vor. Das Java-Programm
wurde von Benjamin Fry
und Casey Reas entwickelt, ist
in der aktuellen Version kostenlos
erhältlich. Das am MIT (Media Lab, Aesthetics and Computation Group,
außerdem Interaction Design Institute Ivrea) entwickelte "Processing"
ist dank LGPL
(Library General Public Licence) offen für Anwendungen und Weiterentwicklung.
Nach Reas erleichtert
"Processing" die künstlerische Praxis, z. B. die Farbprogrammierung,
gegenüber C, C++, Java und Open GL. Außerdem eignet sich
"Processing" für Werke mit vielen simultan zu generierenden
Elementen und grösserem Rechenaufwand.
In OpenProcessing sind die von TeilnehmerInnen eingestellten Beiträge und ihre Codes zu sehen. Die Codes können im Java Applet bearbeitet, als .pde-Datei gespeichert und die von ihnen auslösbaren Generierungen beobachtet werden.
Rhizome forderte Mitglieder zu Beiträgen für den Wettbewerb Tiny Sketch (Teil von OpenProcessing) auf. Nach dem Einsendeschluß am 13. September 2009 wählten die Mitglieder von Rhizome bis 30. September eine(n) GewinnerIn (Preisgeld 2000 USD). Der in Processing zu schreibende Code von jedem Beitrag durfte 200 Zeichen nicht übersteigen.
In Workshops und Tutorials im Netz werden auch
TeilnehmerInnen, die keine Programmierkenntnisse haben, in "Processing"
eingeführt. Pogrammieranleitungen in Buchform werden ebenfalls angeboten. Daniel Shiffman´s "Beginner´s Guide" ist als Buch und als Website publiziert (6/2004, 10/2006, 9/2009).
- runme.org:
Das "software art repository" stellt Netzprojekte mit abladbaren
Systemen vor, darunter auch Tools für Eigenkreationen. Die Rubriken
werden durch einen Index und ein Hypertext-Schlagwortsystem erschlossen.
Rubriken wie bots
and agents und political
and activist software sind äußerst informativ. Die Plattform
enthält auch viele Links zu Projekten auf anderen Sites. Doch wurde
runme.org offensichtlich im Januar 2003 als Archiv angelegt, das Websites
programmierender Künstler überdauern soll. KünstlerInnen
wird die offene, aber moderierte Plattform als Möglichkeit für
Netzpräsentationen angeboten. Die besten der bis 1. März 2003
eingereichten, in runme.org abgespeicherten Projekte wurden in Read-me
2.3 in Helsinki (Universität für Kunst und Design, Media
Centre Lume, 30.-31.5.2003) vorgestellt. Auf den Konferenzen 2004
in Aarhus (read_me 2004,
Digital Aesthetics Research Center/University of Aarhus, Det Jyske Kunstakademi,
RUM 46, CAVI/Center for Davanced Visualization and Interaction, 23.-27.8.2004)
und 2005 in Dortmund (Readme 100,
HartwareMedienKunstVerein, Dortmund in der Dortmunder Stadt- und Landesbibliothek,
4.-5.11.2005). 2004 wurden im "Software Art Repository" ein
bis drei Projekte pro Kategorie (insgesamt 32 Projekte) vorgestellt.
2005 wurden zehn Beispiele ausführlicher vorgestellt (3/2003,
8/2003, 3/2007).
- Singlecell
und Doublecell:
"Doublecell" (2.12.2002) ist die zweite, konzeptuell modifizierte Ausgabe
von "Singlecell" (2001): Die beiden Plattformen von Golan
Levin stellen Projekte mit Director, Flash und eigener Software
(in C++, Java, Lingo und ActionScript) vor. In "Singlecell"
sind fast alle Projekte nicht mehrschichtig (ohne Links zu mehreren
Seiten) und die Werkfläche sind meist nicht in Frames aufgeteilt:
Die beim Öffnen der verschiedenen Beiträge erscheinende Oberfläche
bleibt die Grundlage aller abrufbaren Funktionen. Präsentiert werden
reaktive Animationen oder Movies, mit und ohne Ton, in "Singlecell"
aus amorphen und teils anthropomorphen Formen. Hervorragendes Computational
Design von Ed Burton, Danny Brown, Peter Cho, Joshua Davis, Juha Huuskonen,
Golan Levin, Lia, Casey Reas, Jared Schiffman, Manny Tan, James Tindall,
Martin Wattenberg und anderen (3/2003).
- {Software}
Structures:
Casey Reas zeigt 2004 in seinem Projekt "{Software} Structures" auf
dem Artport-Portal zur Netzkunst
des Whitney Museums of American Art,
wie sich Sol LeWitts verbale Konzepte für "Wall Drawings"
als Anregungen einsetzen lassen, um visuelle Strukturen für Generative
Kunst zu finden. Die mit Processing,
Flash MX und C++ geschriebenen Codes ergeben unterschiedlich schnell
sich entwickelnde Monitorbilder. Der Quellcode wird separat als Text
präsentiert.
Reas stellt in einem Teil seines Projektes fünf drei statische
und zwei animierte Processing-Übersetzungen von drei "Wall
Drawings" LeWitts aus den siebziger und achtziger Jahren vor. Drei
weitere Beispiele (#001, #002, #003) entwickelte Reas aus verbalen Konzepten,
zu denen er sich von LeWitts Notationen für "Wall Drawings"
anregen liess: Verbale Konzepte arbeitete Reas als erste Entwicklungsstufe
aus, in der die Möglichkeiten und Schwierigkeiten der Programmierung
noch keine Rolle spielten. Auf das verbale Konzept folgten Ausführungskonzepte
in verschiedenen Programmiersprachen: Das dritte Beispiel (#003) wurde
von Reas, Robert Hodgin, William Ngan und Jared Tarbell mit Processing
modifiziert. Die Processing-"Implementation" wurde mit C++
(Casey Reas) und Flash MX (Jared Tarbell) rekonstruiert.
Da in Flash Programmcode mit hundert und mehr Elementen sehr langsam
läuft, wurden Varianten mit weniger Elementen entwickelt. Die Versionen
in C++ sind nur als abladbare und zu installierende Dateien verfügbar.
Die mit großem Aufwand in C++ programmierten Elemente entfalten
sich schneller als die Processing-Varianten (10/2006).
- Soundtoys:
Die von Steve Tanza Oktober 2001
gegründete Website stellt audiovisuelle Projekte vor. UserInnen
können die Visualisierung oder/und die Klänge durch Cursorbewegungen
und/oder Klicks und/oder Eingaben beeinflussen. Neben Spielen (z. B.
Steve Tanza, Peter Luining) werden digitale Klanginstrumente (z. B.
Ixi/Thor Magnusson und Enrike Hurtado, Chris Yewell) und nicht reaktive
Arbeiten (z. B. Tina LaPorta) vorgestellt. Tanza wandte die audiovisuellen
Möglichkeiten der Spielzeuge in einem Index an, der die Projekte
als verschiebbare Häuser auf einer Karte vorführt und die
Cursorbewegung über die Häuser mit Tonbegleitung ausstattet.
Dieser Index verschwand mit dem Re-Design der Site Februar 2006. Er
wurde unter anderem durch einen Tag
Navigator von Neil Jenkins und einen Content
Navigator von Adam Hoyle und Julian Baker ersetzt. Stanza hat seinen
Index in Inner
City wieder verwendet, jetzt mit Links zu eigenen Werken.
Das Journal enthält
Beiträge über die Geschichte und das Theorie-Umfeld der Soundtoys.
Alle KünstlerInnen werden in Interviews vorgestellt, inklusive
KünstlerInnen wie
Amy Alexander, Jim Andrews, Corby & Baily, Golan Levin oder Adrian
Ward, zu deren Arbeiten auf anderen Sites Links führen. Da Konnektivität
bei diesen geschlossenen audiovisuellen Systemen keine Rolle spielt,
wird in den Interviews die Frage
des besseren Mediums zur Verbreitung CD-ROM oder Internet thematisiert
(3/2003, 6/2006).
- Translocations:
Das Walker Art Center in Minneapolis
begleitet die Ausstellung How
Latitudes become Forms (9.2.-4.5.2003) mit der Plattform "Translocations"
(Kurator Steve Dietz). KünstlerInnen aus Brasilien, China, Kroatien,
Indien, Japan, Mexiko, Singapur, Südafrika, Türkei und U.S.A.
erhielten Aufträge für neun Netzprojekte.
Fran Ilichs Webblog Big(b)Other
und Re:combos Translocal
Mixer ermöglichen Wort- und Tonkooperationen über weite
Distanzen. Beide Projekte führen bereits normale Netzpraxis in
Varianten vor, die an den Projektrahmen angepasst sind. In Translocal
Channel werden ein südafrikanisches Video-Archiv und Vortragsabende
zu Globalisierungsfragen sowie eine Diskussion über "Gobal
Curating" als Streaming Video vorgeführt und archiviert.
In diesen Reigen themenorientierter Veranstaltungen mit Netzerweiterungen
fügt sich Sawad Brooks´ und Warren Sacks Translation
Map nur scheinbar. UserInnen können Beiträge an Sites
schicken, von denen sie mit der Bitte um Übersetzung an Netzforen
weiter geschickt werden. (Betaversion
0.02). Die Idee, einen "collaborative re-writing process"
durch "a multi-protocol message delivery system" zu unterstützen,
hat wenig Aussichten auf eine erfolgreiche Realisation: Die Probleme
der Überwindung von Sprachbarrieren bleiben auch im Netz erhalten.
Raqs Opus (Open Platform
for Unlimited Signification) offeriert ein für Downloads offenes
Forum und knüpft damit an die Netzutopie der überall und für
alle verfügbaren Dateien und Software an (Außerdem in "Translocations":
Andreja Kuluncic´s Distributive
Justice: America: s. Lektion
13) (3/2003, 8/2003, 10/2009: Zugang zur Website mit dem Index der Online-Projekte: "Forbidden[:] You don't have permission to access /translocations/ on this server.").
- The Wartime Project:
Andrew Forbes reagierte im November 2002 auf die Szenarien eines amerikanischen
Angriffs auf den Irak und initiierte "The Wartime Project".
Er rief Netzkünstler zu Beiträgen auf, "um an das Grauen
und an die Zerstörungskraft eines Krieges zu erinnern." Die
Website enthält bereits 133
Projekte (Dezember 2002 bis Februar 2004) und ist offen für
weitere Beiträge.
Ein Großteil der Projekte verwenden Spiel- oder Animationssoftware.
Die Werke illustrieren die Kriegswelt Bushs `überaffirmativ´
(z. B. lokiss
[März 2003, nicht wiedergefunden im August 2003]) oder parodieren
sie (entropy8zuper!,
Evgenij Vasilev [März
2003, nicht wiedergefunden im August 2003]). Andere Beiträge fallen
in den kritischen Bereich `Ästhetisierung der Politik´ (microbo
und bo130). Die Bewegung der Kriegsgegner wird in einigen Projekten
vorgestellt, um zu weiteren Aktionen zu motivieren (Ruth
Catlow). Einige Künstler nutzen die Möglichkeit, ihre
Werke auf dem Server des "Wartime Project" zu deponieren,
andere setzen Links zu kriegskritischen Projekten auf ihren Sites. Das
Projekt ist ein wichtiger Teil des Anti-War
Web Rings (3/2003, 8/2003, 2/2004, 10/2009: Site "zur Zeit" nicht erreichbar).
- whitneybiennial.com:
Peter Lunenfeld
und Milton Manetas kamen in einem
Gespräch auf die Idee, zu prüfen, ob das Whitney
Museum of American Art alle URL-Adressen besitzt, die mit der Whitney
Biennale in Verbindung gebracht werden können. Da die URL-Adresse
www.whitneybiennial.com frei war, konnte die Idee einer Plattform als
Erweiterung der (und Alternative zur) Whitney
Biennial 2002 mit einem Domain-Namen konkretisiert werden, die die
Absicht erkennen lässt und für Hits sorgt.
Michael Rees schuf mit Turntable
ein Tool als Flash Application, für die 12
KünstlerInnen bis zu sechs Flash Movies aus anderen Animationen
remixt haben. Die Animationen können in "Turntable" mehrfach
abgerufen, modifiziert und verschieden plaziert werden. Manovich hat
in Generation Flash
1/3 (s.u.)
die Charakteristika von "Turntable" mit den Stichworten "Loop"
und "Sample" beschrieben und diese als Teil einer "remix
culture" vorgestellt. Außerdem enthält die Erstfassung
der Plattform ein bis fünf Flash-Animationen von 122
KünstlerInnen.
Zur Eröffnung der Whitney Biennial am 7.3.2002 sollten 23 Sattelschlepper
mit Monitoren für die Präsentation der Plattform vor dem Whitney
Museum of American Art vorfahren. Matthew Mirapaul kündigte diese
Alternativveranstaltung zur Eröffnungsgala am 4.3.2002 in der New
York Times an. Die Wartenden fanden keine Sattelschlepper, sondern wurden
von Whitneybiennial.com zu einer Party in Chelsea geladen.
Die Plattform ist nach der Whitney Biennial 2002 um eine zweite
Netzpräsentation erweitert worden, die in einer simulierten Ausstellung
über Hotspots hinter Bildern 22 Animationen und Spiele öffnet. Der Projektcharakter
der Plattform und ihre Offenheit für neue Initiativen wird gegen
das zeitlich begrenzte Kunstereignis der Biennale-Ausstellung ausgespielt
(2/2004).
Parallel zur Whitney
Biennial 2004 hat Mai Ueda
eine Linkliste aus 42
Thumbnails mit Screenshots (mit Links zu großen Screenshots, auf
denen die URL-Adressen der Homepages von Netzprojekten erkennbar sind)
als Werkauswahl im Sinne einer Gruppenausstellung erstellt. Im Vergleich
zu der Plattform als Erweiterung und gegen die Whitney Biennial 2002
ist Uedas Fortsetzung jedoch dürftig, da sie nicht mehr als ein
Netz-Feature mit Bildinformationen über eine Gruppe von Netzprojekten
ist (3/2004).
Beiträge zur Geschichte der NetArt:
- Adrian X, Robert: Art
and Telecommunication 1979-1986: The Pioneer Years.
In: Dietz. Steve (Hg.): Telematic Connections: The Virtual Embrace.
Walker Art Center. Minneapolis/Minnesota, February 2001. Deutsche Druckfassung:
Springer. Bd.I/Heft
1. April 1995, S.10f. Adrian X schildert Projekte von 1979 bis 1986
für und mit Telekommunikation, die in Österreich initiiert
wurden oder an denen Österreicher beteiligt waren. Die Wiener Filiale
von I.P. Sharp Associates Pty.Ltd. (IPSA, Zentrale in Toronto) lieferte
1980/81 mit ihrem Computer Timesharing Network die technische Infrastruktur.
Das Mailbox-Programm ARTBOX wurde von Gottfried Bach, dem Leiter der
Wiener IPSA-Filiale, für ARTEX entwickelt. ARTEX war eine "User-Group"
im IPSA-Netz. Ab 1983 wurde das weiter entwickelte Programm als ARTEX
(The Artists´ Electronic Exchange Program) bezeichnet. Bachs Programm
und die es anwendende "User-Group" mit ca. 30 Mitgliedern
trugen dieselbe Bezeichnung. ARTEX wurde zur Organisation und als Medium
von Projekten eingesetzt, darunter auch einige für Slow Scan TV
(SSTV), Telefaksimile (FAX) und Telefon. Adrian X stellt Bill Bartlett
als "wahre[n] Pionier der Low-Tech Künstler-Telekommunikation"
vor. Mit der "Vernetzung von PCs in BBSs [Bulletin Board Systems]
und dem Siegeszug des Fax und anderer Telefonperipherien in Büros
und Wohnzimmern" endeten die "Pionierzeiten" von Low-Tech
Telekommunikationsprojekten. ARTEX wurde nicht fortgesetzt, als IPSA
1991 von Reuters aufgekauft wurde (10/2006).
- Albert, Saul: Artware.
In: The Mute Issue 14/September 1999. Albert weist Linux als
Idee aus, die zur Maschine wurde, welche das Kunstwerk erstellt. Sol
LeWitts "Paragraph" "The idea becomes a machine that
makes the art" (Artforum, Summer 1967, S.80) verliert in der neuen
Medienlandschaft die autoritäre Anweiserfunktion einer unantastbaren
Künstleridee, da das Konzept des kollaborativen, für Weiterentwicklung
offenen Open Source Projektes als neue Idee eingesetzt wird: Linux gewann
1999 die Goldene
Nica in der .Net-Abteilung
des Prix Ars Electronica (2/2004).
- Albert, Saul: Open
Source and Collective Art Practice.
(9/1999). Die Community Arts Bewegung der sechziger und siebziger Jahre
hatte nur regionale Reichweite. Die Community Radio Bewegung der achtziger
Jahre konnte die hierarchische Struktur der Ausstrahlung von Radiosendern
nicht ändern. Das Internet dagegen ermöglicht weltweite Kollaboration
und die weltweite Koordination von an vielen Orten auszuführenden
Aktionen.
Die Kollaboration an Open Source Software dient Albert als Modell für
Netzkollaborationen aller Art. Die Gemeinde der Software-Entwickler
besteht aus Interessierten, die keine Pressearbeit benötigen. Dagegen
bestand und besteht im Kunstbetrieb die "gift economy" aus
der Arbeit an der eigenen Verbreitung bzw. Bekanntheit (mittels Ausnutzung
des Medienechos von Galerie- und Museumsausstellungen), die Ausgaben
an Geld und Arbeitszeit erfordert.
Die Open Source Software-Gemeinde schafft durch die Angaben, welcher
Koautor sich wie an einem Projekt beteiligt hat, eine Struktur der Reputation:
Nicht der "Tod des Autors" (Roland Barthes), sondern dessen Evaluierung
sind für die Gemeinde der Interessierten entscheidend (2/2004).
- Andrews, Jim:
Interactive Audio on the Web.
In: trAce Online Writing Centre: Review, The Nottingham Trent University,
Clifton/Nottingham, 22.9.2003. In diesem Überblick über interaktive
Audio-Projekte ist "Electrica" von 1999 (Gundula Markeffsky,
Peter Huehlfriedel, Leonard Schaumann) das früheste, noch für
den Beatnik Player geschaffene Beispiel. Andrews erläutert außerdem
Online Synthesizer. Die Linkliste enthält interaktive Audio-Netzprojekte
und Online-Sequenzer (sowie nicht interaktive und Offline-Audio-Projekte).
Einige Projekte verbinden die audielle mit einer visuellen Ebene, die
nicht nur audiellen Funktionen dient, sondern dem Projekt auch weitere
Elemente hinzufügt (2/2004).
- Arns, Inke: Die
Geburt der Netzkunst aus dem Geiste des Unfalls.
Anmerkungen zur Netzkunst in Europa 1993-2000. Vortrag, Ifa Galerie,
Berlin, 7.12.2000. Druckfassung: Kunstforum Bd.155/Juni-Juli 2001, S.236-242.
Die Slavistin stellt frühe Netzkunst "als erstes gesamteuropäisches
Phänomen nach dem Mauerfall" vor und betont die Integration
osteuropäischer KünstlerInnen (Cosic, Frelih, Lialina, Peljhan,
Shulgin, Stromajer) (3/2003).
- Arns, Inke: Soziale
Technologien. Dekonstruktion, Subversion und die Utopie einer demokratischen
Kommunikation.
In: Daniels, Dieter/Frieling, Rudolf (Hg.): Medienkunstnetz. Medienkunst
im Überblick: Gesellschaft. Goethe-Institut, München/ZKM Zentrum
für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe/Hochschule für
Graphik und Buchkunst, Leipzig 2004 (Website
und Buch "Medien Kunst Netz 1: Medienkunst im Überblick",
Wien 2004). Arns skizziert, wie KünstlerInnen aus alternativem
Mediengebrauch Grundlagen für die Bildung von Gegenöffentlichkeit
und aktivistische Strategien entwickelt haben. Die historischen Ausgangspunkte
sind die Cut-Up-Technik von Brion Gysin (mit William Burroughs, 1.10.1959)
sowie der alternative TV-Gebrauch von Nam June Paik und Wolf Vostell
Anfang der sechziger Jahre. Die Auseinandersetzung mit Möglichkeiten
der Zwei-Weg-Kommunikation, in der jeder Beobachter/Empfänger zum
Teilnehmer/Sender werden kann, führt in den sechziger und siebziger
Jahren zu (re- und) interaktiven Projekten für Aktionen (mit Closed-Circuits),
Installationen mit Closed-Circuits, Cable-TV und Internet. Strategien
des Video- und Medienaktivismus werden in den neunziger Jahren im Netzaktivismus
fortgeführt, modifiziert und um neue Möglichkeiten erweitert.
Arns skizziert in ihrer "Zusammenfassung" eine Dialektik von
post-utopischen und utopischen Ansätzen (2/2004).
- Arns, Inke: Soziale
Technologien. Formen des Widerstands in der elektronischen Öffentlichkeit.
Beitrag für die Abteilung "Soziale Technologien" des Jahresprojektes
"Die Offene Stadt: Anwendungsmodelle", Kokerei Zollverein,
Essen 2003. Hervorragende Einführung in Klassiker des Netzaktivismus.
Sites und Kommunikationssysteme von NetzaktivistInnen werden zum Teil mit
ihren wichtigsten Merkmalen (Heath Bunting, Critical Art Ensemble, Electronic
Disturbance Theater, etoy/Toywar, Institute for Applied Autonomy,
www.0100101110101101.org,
Ubermorgen.com, Surveillance Camera Players), zum Teil ausführlicher
(RTMark, Makrolab, Textz.com) vorgestellt (2/2004).
- Baumgärtel, Tilman: Immaterialien.
Aus der Vor- und Frühgeschichte der Netzkunst.
In: Telepolis, 26.6.1997. Baumgärtel skizziert die Geschichte der
Telekommunikationskunst von László Moholy-Nagy bis zum Beginn der Netzkunst
(3/2003).
- Baumgärtel, Tilman: Das
Internet als imaginäres Museum.
Wissenschaftszentrum Berlin für Sozialforschung (WZB), Projektgruppe
"Kulturraum Internet", Berlin 1998. Baumgärtel stellt
die frühe Geschichte der Netzkunst vor. Wichtigste Stichpunkte:
"Kunst als Materialprüfungsamt", "Kontextsysteme",
"virtual communities" (3/2003).
- Berry, Josephine: The
Re-Dematerialisation of the Object and the Artist in Biopower.
(Kapitel 4 der Dissertation "The Thematics of Site-Specific Art
on the Net", Faculty of Arts, University of Manchester 2001). In:
Nettime, 5.2.2001. Berry entwirft die Geschichte der Netzkunst als Weiterführung
der Kritik an der Vermarktung von Kunst, die Lucy Lippard 1972 im "Postface"
zu ihrem Buch "Six Years: The dematerialisation of the art object
from 1966 to 1972" vorstellte. Berry skizziert die frühe Netzkunst
als Fortsetzung der konzeptuellen Kritik des Warenstatus von Kunst und
entnimmt dem Buch "Empire" von Michael Hardt und Antonio Negri
Begriffe zur Beschreibung der heutigen sozialen und ökonomischen
Systeme. Berrys Thesen führten zu einer regen Diskussion in der
Mailing List Nettime, an der sich auch Josephine
Bosma (mehrfach) und Tilman
Baumgärtel beteiligten (3/2003).
- Couey, Anna: Cyber
Art: The Art of Communication Systems.
In: Matrix News. Vol.1/Nr.4, July 1991. Cyberspace definiert Couey als
den "von Computern generierten Raum", in dem Menschen interagieren
können. Cyber Art setzt Netzwerke zwischen Rechnern als "operational
cyberspace" voraus. Cyber Art hat keinen materiellen Träger
und experimentiert mit Kommunikationsformen. Das "hierarchische
Kommunikationsmodel" der Westlichen Kunst und Massenmedien wird
in Projekten für und mit Telekommunikationssystemen von "öffentlicher
Teilnahme an kulturellen Aktivitäten" abgelöst. "Interaktivität"
beziehungsweise "reziproke und kollaborative Kommunikation"
wird als "wesentliches Merkmal" "telematischer Aktivität"
ausgewiesen.
Die ersten "Kommunikationsskulpturen" Ende der Siebziger Jahre
setzten Netzwerke mit Satelliten und "Slow Scan Television"
(SSTV) ein. Das bekannteste Projekt früher "Telekommunikationskunst"
ist "Hole in Space", das Kit Galloway und Sherrie Rabinowitz
1980 ausführten. ARTEX (ab 1980/81) wird als "erstes internationales
Computer Netzwerk von Künstlern" vorgestellt. 1986 folgte
Art Com Electronic Network (ACEN) als Mailbox im 1985 gegründeten
Bulletin Board System (BBS) WELL (Whole Earth Lectronic Link) (10/2006).
- Cramer, Florian: Words
Made Flesh. Code, Culture, Imagination.
In: Media Design Research, Piet Zwart Institute. Willem de Kooning Academy
Hogeschool Rotterdam. Rotterdam 2005. Cramer schreibt eine Geschichte
der Computation. Computation umfasst Kalkulation und Algorithmen in
der Sprache und im Einsatz von Technologie. Außerdem stellt Cramer
Wissen systematisierende Icons im Medium Buch als Vorläufer des
Graphical User Interface vor.
Religiöse und spekulative Systeme gliedern ihre Daten durch Bildsprachen
(Campanella, Johann Valentin Andreae, Jan Amos Comenius). Mystik, Weltwissen
oder die Beschaffenheit der Welt werden von Jüdischer und Christlicher
Kabbala, Raimundus Llullus und Llullismus (17. Jhdt.) als aus wenigen
Regeln generierbar vorgestellt. Formen der Permutation werden entwickelt,
die Formallogik antizipieren. Die Kalkulationssysteme und Hilfsmittel
zur Generierung von Algorithmen werden entweder mit analytischen Kriterien
von Semantik gereinigt (formale Syntax), oder sie bilden den Kern religiöser,
religiös inspirierter und spekulativer Denkweisen. Im Kapitel "Computation
as a Figure of Thought" werden die Charakteristika einer Geistesgeschichte
der Computation systematisiert.
In Permutationen der sechziger Jahre werden schon in der Wahl des Wortmaterials
unterschiedliche Absichten angezeigt: Brion Gysin erinnert mit "In
the Beginning Was The Word" an das bekannte Bibelzitat (Johannesevangelium
1,1) und provoziert durch ungewohnte Wortfolgen `Erleuchtung´
bzw. Möglichkeiten, Bedeutungspotentiale zu entdecken. Eugen Gomringer
dagegen führt seriell von Zeile zu Zeile in dem wiederholten Satz
kein
fehler im system eine Buchstabenverschiebung (das "f"
in "fehler") so vor, dass die Regel sich in der Ausführung
selbst ausweist und den scheinbaren Fehler wiederlegt. Mit dem Vergleich
von Gysin und Gomringer exemplifziert Cramer die Unterschiede zwischen
"semantischer" und "formalistischer" Programmierung
in der literarischen Neoavantgarde.
Die Hauptvertreter der Informationsästhetik, Max Bense und Abraham
Moles, wurden von der Situationisten angegriffen. An die situationistische
Aufwertung von Phänomenen und Quellen moderner Kunst, die in Benses
Informationsästhetik nicht integrierbar sind, knüpft die "generative
Psychogeographie" von Socialfiction.org an: Der romantische Flaneur,
nach Cramer der Vorläufer situationistischen Umherschweifens, wird
in ".walk", einem Algorithmus zur Wegfindung, wieder belebt.
Social Fictions Begriff des "Spekulativen Programmierens"
liefert Cramer das Motto zu seiner Kulturgeschichte der Computation.
Einer rational-konstruktiv ausgerichteten Programmierung von Literatur
im Sinne der Informationsästhetik (Theo Lutz, Reinhard Döhl)
hält Cramer die `poetischen´ Verfahren der Gruppe Oulipo
(Raymond Queneau, Georges Perec, Italo Calvino) entgegen und stellt
sie als Beispiele für Spekulatives Programmieren vor. Wie sich
algorithmische Zwänge kompensieren lassen, wird an Beispielen von
Mitgliedern der Gruppe Oulipo gezeigt. Cramer skizziert ihre literarischen
Verfahren, die den rationalen Rahmen durch die Art verlassen, wie sie
die Imagination des Lesers provozieren. Oulipo öffnet Spekulatives
Programmieren für Software Art, Netzkunst und Codepoetry: Mary
Anne Breeze (MEZ), I/O/D, Netochka Nezvanova, Alan Sondheim und Adrian
Ward liefern Cramer Beispiele für dystopische Strategien, die Illusionen
über die Berechenbarkeit von Welt und ihre vollständige Rekonstruierbarkeit
durch Algorithmen zerstören.
Anders als in technisch ausgerichteten Medientheorien werden von Cramer
Spekulation und Imagination nicht als Nebeneffekte, sondern als Kern
der Computation vorgestellt (6/2006).
- Daskalova, Rossitza: The
Ground for Net.Art in the Former Eastern Block (Central and Eastern
Europe).
In: Le magazine électronique du CIAC/The CIAC´s Electronique Art Magazine. Centre international
d´art contemporain du Montréal, Montréal, No.12/janvier-january
2001. Ein enzyklopädischer Überblick über den Kontext
(Institutionen, Stiftungen, Kontextsysteme, Veranstaltungen) der Netzkunst
in den Ländern des ehemaligen Ostblocks. Informationen über
die Aktivitäten des Soros Foundations Network liefern Einsichten
in die postkommunistischen Bedingungen von NetArt (3/2003).
- Dreher, Thomas: Vernetzungskünst(l)e(r).
In: Gerbel, Karl/Weibel, Peter (Hg.): Mythos Information.
Welcome to the Wired World. @rs electronica 1995 (Brucknerhaus Linz).
Wien 1995, S.54-67. Geschichte der künstlerischen Medienkombinationen:
von der Vernetzung der Medien (Telephon, Radio, TV) in Netz-Werken zu
Netzwerken und ihren Folgen für etablierte Kunstdefinitionen (Supplement:
Literaturliste
des Kataloges AEF 95) (3/2003).
- Fauconnier, Sandra:
Web-specific art: het World Wide Web als artistiek medium.
Proefschrift kunstwetenschappen,
Universiteit Gent 1997. Materialreiche Einführung, wobei das dritte
Kapitel mit einer relativ ausführlichen Schilderung der Frühgeschichte
der Netzkunst und das vierte Kapitel mit seinem Versuch, die Probleme
der frühen Netzkunst zu skizzieren (Aktivismus, virtuelle Gemeinschaften,
Interaktivität), es erleichtern, den Stand der Geschichte der NetArt
von 1997 zu erschliessen (auf holländisch) (3/2003).
- Fritz, Darko: A
Brief Overview of Media Art in Croatia (since 1960s).
In: culturenet.ht. web protal to croatian culture. panorama: media art
2003. Die Geschichte kroatischer Medienkunst beginnt mit der Ausstellungsreihe
"Neue Tendenzen", die 1961 bis 1973 fünf Mal in der Galerie
Zeitgenössischer Kunst in Zagreb realisiert wurde. Von abstrakter
Malerei und mechanischer kinetischer Kunst verschoben sich bei den "Neuen
Tendenzen" die Schwerpunkte zu Computer- und Konzeptueller Kunst.
Fritz skizziert die weitere Entwicklung der Medienkunst mit Video, Computer
und Internet. Er charakterisiert die Projekte kurz und führt so
die Reichhaltigkeit kroatischer Medienkunst vor (2/2004).
- Hayles, N. Katherine: Electronic Literature: What Is It?
In: Electronic Literature Organization. Vol. 1.0. 2007. Leicht modifizierte Druckfassung: Hayles, N. Katherine: Electronic Literature. New Horizons for the Literary. Notre Dame/Indiana 2008. Chapter 1, S.1-42. Ihre Einleitung in elektronische Literatur schrieb Hayles für die Plattform Electronic Literature Collection (s.o.). Sie stellt "Formen elektronischer Literatur" wie "hypertext fiction, network fiction, interactive fiction, locative narratives, installation pieces, `codework´, generative art and Flash poem" an Beispielen vor, von denen viele in der Electronic Literature Collection enthalten sind.
Hayles skizziert dann Thesen wichtiger Interpreten elektronischer Literatur. Den teilweise "extravagant claims" von George Landow und Jay David Bolter stellt sie Espen J. Aarseths Einwände gegen die angebliche Freiheit der LeserInnen beim Eruieren von Hypertext-Pfaden entgegen. Behauptungen über Verbindungen zwischen "deconstruction and electronic literature" haben Bolter und Landow in neueren Publikationen überarbeitet.
Über Lev Manovichs Begriff des "transcoding" der Übertragung von "ideas, artifacts, and presuppositions from the `cultural layer´ to the computer layer´" (Language of New Media, s.u.) leitet Hayles zu der von Florian Cramer hervorgehobenen Bedeutung von Notation, Algorithmus und Code (Words Made Flesh, s.o.). Die Problematik der Zusammenhänge von Software und Hardware erweitert sie zu kulturellen Fragestellungen der Mediengeschichte mit Friedrich A. Kittlers technisch ausgerichtetem Ansatz, dem sie Mark Hansens "powerful arguments for the role of the embodied perceiver" gegenüber stellt. An diesem Gegensatz zeigt Hayles die Notwendigkeit auf, die sozialen und wirtschaftlichen Bedingungen des Mediengebrauchs in Auseinandersetzungen mit Computerkunst zu integrieren. Hintergrundwissen und Thesen dazu liefern von Hayles empfohlene Bücher von Alan Liu, Alexander Galloway (mit Eugene Thacker), Rita Raley und Adrian Mackenzie. In ihrem Buch über "Electronic Literature" schreibt Hayles in der im Kapitel "Contexts for Electronic Literature: The Body and the Machine" weiter geführten Diskussion der Schriften von Kittler und Hansen: "...media and cultural formations interact" (S.119) in historischen Prozessen, und sie erwähnt einige Konsequenzen für die "computational practice" der LeserInnen. Von diesen Konsequenzen leitet Hayles in ihrem Buch zum Thema über, "How Electronic Literature Revalues Computational Practice" (10/2009).
- Heibach, Christiane: Oszillationen//Netzkunst/Netzliteratur.
Vortrag, Stadtbücherei Stuttgart, 10.10.2002. In: Auer, Johannes/Heibach,
Christiane/Suter, Beat (Hg.): netzliteratur.net_Netzliteratur // Internetliteratur
// Netzkunst 2002. Heibach skizziert die Rolle von Netzkunst in "Oszillationsprozessen"
der "Netzwerkgesellschaft". Netzprojekte gliedert sie nach
Kriterien der Produktions- (kooperativ, kollaborativ, dialogisch), Darstellungs-
und Medienästhetik (2/2004).
- Hillgärtner, Harald: Netzaktivismus
im Spannungsfeld von Kunst und Technik.
Magisterarbeit, Institut für Theater-, Film und Medienwissenschaft,
Johann Wolfgang Goethe-Universität, Frankfurt a. M. 2001. Aus Problemen
der Geschichte des Internet entwickelt Hillgärtner Fragestellungen
des Netzaktivismus und analysiert vor diesem Hintergrund Jodi, etoy
und RTMark (mit Toywar) (3/2003).
- Hirschsteiner, Guido: Netzkunst
als Avantgarde.
Magisterarbeit, Institut für Deutsche Philologie, Ludwig-Maximilians-Universität,
München 2000. Eine Geschichte der Netzkunst, die Kriterien der
Webness (Kontextlosigkeit, Immaterialität, Interaktivität,
Selbstreferentialität) vorstellt. Hirschsteiner erörtert mit
einem systemtheoretischen Ansatz ("Subsystem Avantgarde")
sowohl medien- als auch kunst- wie literaturhistorisch relevante Aspekte
(3/2003).
- Idensen, Heiko: Intertext-Interaktion-Internet.
Kollaborative Schreibweisen virtuelle Text- und Theorie-Arbeit:
Schnittstellen für Interaktionen mit Texten im Netzwerk.
In: Auer, Johannes/Heibach, Christiane/Suter, Beat (Hg.): netzliteratur.net_Netzliteratur//Internetliteratur//Netzkunst
2000. Druckfassung: Gendolla, Peter/Schmitz, Norbert M./Schneider, Irmela/Spangenberg,
Peter M. (Hg.): Formen interaktiver Medienkunst. Frankfurt am Main 2001,
S.218-264. Idensen schreibt mit der Geschichte der "Lesemaschinen"
eine Geschichte der Projekte für Cross-Reading in Verweisungssystemen
(Raymond Roussel, Vannevar Bush, Ted Nelson). Die Beispiele für
Cross-Readings konstituieren die Vorgeschichte zu Mitschreibe-Projekten
wie The World´s
First Collaborative Sentence (Douglas Davis, ab Dezember 1994),
Assoziationsblaster
(Dragan Espenschied/Alvar C. H. Freude, seit 1999) und nic-las
(Joachim Maier/René Bauer, seit 1999) (2/2004).
- Kahnwald, Nina: Kunstbrowser.
Neue Strategien der Inszenierung von Informationsstrukturen.
Magisterarbeit, Theaterwissenschaft am Fachbereich Philosophie und Geisteswissenschaften
der Freien Universität Berlin 2002. Druckfassung: Kahnwald, Nina: Netzkunst als Medienkritik. Neue Strategien der Inszenierung von Informationsstrukturen. München 2006. Die in Browsern wie Internet
Explorer und Netscape Communicator über die "Seitenmetapher"
nach dem Vorbild des Buchdrucks konventionalisierten Relationen zwischen
Performativität und Semiotik werden von Kunstbrowsern dis- und
rekoordiniert. Statische Präsentationen werden entweder durch alternative,
Lesbarkeit auflösende statische Präsentationen (Mark
Napier: Shredder, 1998, und Riot, 1999; Rolux: Internet Implorer,
1999) oder durch dynamische, transitorische Präsentationen (I/O/D:
Web
Stalker, 1997, Maciej Wisniewski: Netomat,
1999, exonemo: FragMental Storm, 2000/2002, Jodi: Wrongbrowser, 2001)
ersetzt.
Die dynamischen Visualisierungen lösen die "Seitenmetapher"
durch eine Inszenierung des Internetdatenstroms ab, die nach Kahnwald
mit Begriffen der Theatralität beschrieben werden kann. Die Relationen
zwischen Daten im Quellcode und ihren Visualisierungen sind technisch
arbiträr und eine Frage des "In-Szene-Setzen[s]".
Der Strom der Daten in Fernübertragung ist einerseits als technischer
Prozess und somit als etwas Anderes, als das im Browser Präsentierte, rekonstruierbar.
Andererseits sind technische Prozesse erst mittels der Browser-Präsentation
(und der Quellcode-Ansichten der Browser) erkennbar.
Weil die den Datenablauf regelnden Funktionen nicht in Browsern repräsentier-
bzw. nicht in einem Abbildungsverhältnis darstellbar sind, ohne
wie in der konventionalisierten "Seitenmetapher"
den prozessualen Charakter aufzuheben, werden Datenströme in Kunstbrowsern
mit nicht-darstellenden Mitteln vorgeführt (2/2004).
- Magnusson, Thor: Processor
Art Currents in the Process Oriented Works of Generative and Software
Art.
Diss. Department of Comparative Literature and Modern Culture. University
of Copenhagen. August 2002. Der Autor rekonstruiert die Vorgeschichte
der "Processor Art". Die Geschichte der Software als geschriebene
Anweisung zur Generierung von Ausführungen beginnt vor der Entwicklung
computergestützter Kunst und begleitet sie: Marcel Duchamp, John
Cage, La Monte Young, Sol LeWitt u. a. Die Schwerpunkte seiner Untersuchung
von Projekten, die mit dem Mikroprozessor des Computers arbeiten, liegen
bei "Generative Art" und "Software Art". Magnusson
beschränkt sich auf Software "as a meta-artwork", die
Kunstwerke zu entwickeln erlaubt. Kap. 4.3.4 stellt die "Browser
Artists" I/O/D,
Jodi, Mark
Napier und Nullpointer vor (3/2003).
- Manovich, Lev: The
Language of New Media.
Druckfassung: Cambridge/Massachusetts 2001. Manovich resystematisiert die Medienentwicklung von der Fotografie über den Film bis
zum Internet. Er erörtert die Aufteilung filmischer Medien in Brechungen
der digitalen Animation wie reaktive Installationen, Computerspiele,
Videoanimation, WebCam, Quicktime-Dateien etc. Manovich stellt Charakteristika
dieser Entwicklung mit Begriffen wie "Cultural Interfaces",
"Database", "Navigable Space" und "Cinegratography"
vor. Die Geschichte der Medien Malerei, Fotografie, Film etc. wird von der Programmierung für digitale
Rechenprozesse abgelöst, die eine "Language of New Media"
konstituieren. Deren fünf Prinzipien sind: "numerical representation",
"modularity", "automation", "variablity"
und "transcoding". "Transcoding" führt zu "cultural
transcoding", zur "Computerisierung der Kultur", und
ändert deren "Kategorien und Themen": "...the computer
layer will affect the cultural layer."
Einerseits löst Software die Mediengeschichte ab, andererseits
entwickelt Manovich diesen Prozess an Hand seines Leitmediums Film.
"The cultural layer of new media" wird rekonzeptualisiert:
Die Angleichung des "computer layer" an die Schnittstellen
der Geräte älterer Medien wird von "Hypermedia"
abgelöst, in denen "Algorithmus und Datenstruktur" getrennt
sind.
Rezensionen: Arns, Inke: Metonymical Mov(i)es. In: ArtMargins, June/July
2002. URL: http://www.artmargins.com/
content/ review/ inke.html (30.6.2006); http://www.projects.v2.nl/
~arns/ Texts/ Media/ manovich-review.html (30.9.2006); Hüser,
Rembert: Der Vorspann zum Buch zum Film (2002). In: IASLonline Rezensionen.
URL: http://iasl.uni-muenchen.de/
rezensio/ liste/ hueser1.html (30.9.2006); Idensen, Heiko: Die Sprache
der neuen Medien lesen und schreiben? (2002) In: dichtung-digital. URL:
http://www.dichtung-digital.de/
2002/03-22-Idensen.htm (30.9.2006); netzliteratur.net. URL: http://www.netzliteratur.net/
idensen/ idensen_manovich.htm (30.9.2006); Truscello, Michael: The Birth of Software Studies. Lev Manovich and Digital Materialism. In: Film-Philosophy. Vol.7/No.55. December 2003. URL: http://www.film-philosophy.com/vol7-2003/n55truscello.html (19.1.2009); Warner, William B.: Lev
Manovich macht sich auf zur Überwindung des Medienparadigmas. In:
Telepolis, 22.12.2001. URL: http://www.heise.de/
tp/ r4/ artikel/11/ 11378/1.html (30.9.2006) (Wiederaufnahme, weil
die Netzfassung wieder zugänglich ist: 1.10.2006).
- Manovich, Lev: Deep
Remixability.
Media Design Research. Piet Zwart Institute. Willem de Kooning Academy
Hogeschool Rotterdam. Rotterdam, Herbst 2005-Frühjahr 2006. Manovich
beschreibt am Beispiel der Software "After Effects" (1993)
den Wandel, der sich aus der Verfügbarkeit von Dateien verschiedener
Herkunft (Fotografie, Film, Video, Live Action, Typographie, Design)
in einem Frame ergibt. Die Möglichkeit, beliebig viele Elemente
in transparenten Schichten zu bearbeiten, ersetzt das Paradigma `reiner
Medien´ durch "ein neues Metamedium", das "nur
Hybrids erzeugt" und löst die Montage nebeneinander plazierter
Elemente ab: "remixability of previously separate media languages."
Der zweidimensionale Frame wird nach 2000 von dreidimensionalen Arbeitsgrundlagen
abgelöst (Beispiel: Flame). Ebenen werden dreidimensional in einem
Cartesianischen Raum angeordnet und können separat bearbeitet werden.
In "deep remixability" und in der "Figur der Inversion"
sieht Manovich den Kern eines Paradigmenwechsels von der Gutenberg-Galaxis
zum bewegten Bild (Motion Graphics). Die "modulare Medienkomposition"
erlaubt es, Elemente einzeln zu bearbeiten und ist objektorientiert:
"Die Raumdimension wurde so wichtig wie die Zeitdimension."
(10/2006)
- Manovich, Lev: Software Takes Command. Version 11/20/2008.
Fassung ohne Endredaktion, mit Anmerkungen in Word, ohne Illustrationen. Publikation der Software Studies Initiative. University of California, San Diego (UCSD). La Jolla 2008. Manovich vertieft sich in den ersten vier Kapiteln (Part 1-2/Chapter 1-4) erneut in Fragen der "remixability" und der "modularity", die er als Aspekte einer aus Kultur entstandenen und sie zunehmend mehr durchdringenden sowie verändernden Digitalisierung (Computer als "metamedium") vorstellt. Von den Konzepten Alan Curtis Kays und einer Forschergruppe im Palo Alto Research Center (Xerox) für Interfaces von Computern (Graphical User Interfaces/GUI mit Windows), die auch Kinder bedienen können und die mehr als nur Remediatisierungen sind, zur Software "After Effects" (1993) für die Animation von Filmen auf erschwinglichen Rechnern (Macs und ab 1997 PCs) differenziert Manovich ein Thema früherer Beiträge aus: die Verbindung von Hardware für Jedermann (mit PARC´s "Dynabook" als Vorläufer) und (Interfaces für) Software, die vorher Unvorstellbares denk- und planbar macht.
In den letzten Kapiteln (Part 3/Chapter 5-6) thematisiert er die aktuelle Neuordnung der Zusammenhänge zwischen "deep remixability" und "modularity": Die Verfügbarkeit derselben Module auf verschiedenen Geräten ("media mobility") führt dazu, auf ASCII (American Standard Code for Information Interchange) als geräteübergreifenden Standard zurückzugreifen. Im Gegensatz zu dieser Rückkehr des Code werden Module zur Anpassung von Websites (und in sie integrierten Elementen anderer Sites (Mashups)) an individuelle Wünsche der Leser- und TeilnehmerInnen weiter entwickelt und miteinander kombiniert: Das führt zu Funktionsangeboten, die LeserInnen zunehmend leichter mittels Interfaces über komplexere Abläufe (und damit Quellcodes) verfügen lassen und sie damit vom Code entfernt.
LeserInnen finden sich im stark gewachsenen und wachsenden Informationsangebot des Internet durch modulare Hilfsmittel leichter zurecht. Manovich erkennt in der "Demokratisierung" der Verfügbarkeit von Geräten (Mobiltelefone, PDAs, Kameras etc.) und Software auch die Folgen der Zusammenhänge zwischen Konsum und Kultur: Das Internet wird zum Massenmedium und der/die VerbraucherIn mit eigenen Beiträgen zum/r TeilnehmerIn an einer Kulturindustrie, die den "neuen Herausforderungen" der "social media" folgt.
Diese Herausforderungen leiten professionelles Informationsdesign ebenso wie die Beiträge von AmateurInnen. Manovich greift Michel de Certeaus 1980 in «L´invention du quotidien» (dt: "Kunst des Handelns", Berlin 1988) getroffene Unterscheidung zwischen "Strategien" und "Taktiken" auf, um den aktuellen Mediengebrauch skizzieren zu können. De Certeau unterscheidet Strategien der Stadtplanung von Taktiken der BewohnerInnen, sich in gebauter Umwelt zu bewegen. Im aktuellen Informationsdesign, in der "modularity" für den "remix" der TeilnehmerInnen, werden aus Strategien Taktiken. PlattformbetreiberInnen und -designerInnen wandeln Strategien in Taktiken, mit "modularity" den sich ständig verändernden Strategien des "remix" der LeserInnen und TeilnehmerInnen entgegen zu kommen. Die LeserInnen und ihre Strategien, Angebote miteinander zu verbinden und Beiträge zu liefern, werden zum Maßstab des Informationsdesign von Plattformen: "...the logic of tactics has now become the logic of strategies." (S.268)
Diese Darstellung setzt voraus, dass in die Entwicklung von kombinierbaren Soft- und Hardwaremodulen bereits Rekursionen zwischen Strategien und Taktiken, Reaktionen von AnwenderInnen auf DesignerInnen/ProgrammiererInnen und umgekehrt, eingegangen sind was Manovich exemplarisch in den ersten vier Kapiteln aufzeigt: Nachdem ProgrammiererInnen mit als Software realisierten Strategien, in deren Entwicklung Vorstellungen möglicher Taktiken der AnwenderInnen eingeflossen sind, neue Funktionen bereitstellten, können die Software-EntwicklerInnen und PlattformbetreiberInnen Taktiken zur Anpassung an AnwenderInnen entwickeln. AnwenderInnen entwickeln aus Taktiken der Anpassung an angebotene Funktionen Strategien, sich im Informationsangebot zu bewegen und die angebotenen Funktionen zu verknüpfen.
Spannungen zwischen professionellen DesignerInnen/KünstlerInnen und AmateurInnen, zwischen Strategien und Taktiken, tragen zu "the dynamics of web culture" bei, in der "the world of professional art has no license on creativity and innovation." (S.285) (2/2009).
- Medosch, Armin: Technological
Determinism in Media Art.
Sussex University, Interactive Digital Media, MA thesis paper, Oktober
2005. Ein "technologischer Determinismus" bestimmte die Medienkunst
bis 1995. Das Leitthema der Simulationswelten führte nicht zur
kritischen Thematisierung der technischen Voraussetzungen. Ein Diskurs
des Virtuellen und Digitalen wurde etabliert, der in Institutionen wie
der Ars Electronica in Linz oder dem Zentrum für Kunst und Medientechnologie
in Karlsruhe (ZKM) einflußreich wurde. Dieser Diskurs wurde mit
postmodernen Theorien untermauert, wobei Medosch in seiner Darstellung
nicht zwischen medienorientierten Ansätzen von Paul Virilio sowie
Vilém Flusser und philosophisch ausgerichteter Dekonstruktion
der Moderne von Jacques Derrida, Gilles Deleuze und Jean-François
Lyotard unterscheidet. Die kritische Haltung von Jean Baudrillard gegenüber
Simulationswelten bleibt ausgeklammert.
Medosch äußert, ohne
auf die Rezeption von Diskursen über Moderne und Postmoderne im
Kunstkontext einzugehen, dass im Diskurs über Medienkunst die Kritik
postmoderner Theorien an "ideologies of dominance" nicht aufgenommen
wurde: Hier hätte zum Beispiel rekonstruiert werden können, wie Peter Weibel die Repräsentations-
und Herrschaftskritik postmoderner Theorien (Baudrillard, Flusser, Virilio)
in seine künstlerische Praxis (mit Videos und Computer), Theorien und Publikationen integriert.
Mit Forschungsprojekten wie Artificial Intelligence (AI) und Artificial
Life (AL) steckte "Technoscience" die Erwartungen ab und konstituierte
ein "Techno-Imaginäres". Medosch markiert den Umschlag
ins ontologisch Digitale bei Roy Ascott, Paul Virilio und Peter Weibel:
Das Digitale wurde zur Grundlage alles Analogen und digital organisierte
Simulationswelten wurden zum Modell, Wirklichkeit zu erforschen. "Parallel
prozessierende Netzwerk Computer" (Weibel 1996) wurden als Modelle
menschlichen Denkens vorgeführt und Digitale Kunst führte
dieses Modell als Weltbild vor. Leider thematisiert Medosch nicht, wie
sehr sich der in das Zentrum seiner Kritik gerückte Peter Weibel
mit seinem an technischen Möglichkeiten ausgerichteten Mediendiskurs
(Die Beschleunigung der Bilder, Bern 1987) und mit seinen Ausstellungsprojekten
der Achtziger und frühen Neunziger Jahre von einem Kunstbetrieb
abzusetzen verstand, der auf das klassische statische Sammelobjekt fixiert
war. Weibel favorisierte und favorisiert den Projektstatus von die Zeitdimension
integrierenden reaktiven Systemen. Allerdings versteht Weibel unter
Projekt die Frage, wie weit sich ein Werk als Modell in einem wissenschaftlich
ausgerichteten Diskurs ausweisen lässt.
Die Medienpraxis in den
neunziger Jahren führte zu einer Veränderung der Bedeutung
des Begriffs `Projekt´. Software-Entwicklungen als und für
Kunstprojekte wurden Bestandteile von Datenbanken für Free Software
und damit offen für weitere Entwicklungen: der technologische Determinismus
wird aufgelöst. Doch Medosch stellt die Ablösung des technologischen
Determinismus nicht auf diese Weise vor.
Dass noch die Durchsetzung des Internet mit dem Schlagwort "Datenhighway"
an technologischen Determinismus anschließt, erwähnt Medosch,
und setzt die Praxis von NetzkünstlerInnen und -aktivistInnen davon
ab. Wissen über und Umgang mit Technik ist nicht mehr elitär
und dienen nicht mehr der Gründung von Institutionen für Medienkunst (Ars Electronica Center in Linz, Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe, NTT InterCommunication Center in Tokio),
die mit ihrem Programm und ihrer Praxis Kunst und Wissenschaft sponsorengerecht
und an Drittmittelwerbung angepasst verbinden. Medosch setzt hier die
Free Software Entwicklung zur Markierung der Überschreitung des
technologischen Determinismus ein.
Medosch kritisiert die Schlüsselrolle, die Lev Manovich in seiner
Fortschrittsgeschichte von russischen und deutschen experimentellen
Filmen der Zwanziger Jahre über Computerspiele zu Projekten für
Internet-Databases dem Hyperrealismus von digitalen Simulationswelten
gibt. Montage, Zentralperspektive und Multilinearität werden von
Manovich als im russischen Avantgardefilm antizipierte Eigenschaften
ausgewiesen, die in späteren, neue Technologie aufgreifenden Projekten
nur noch konsequent ausgebaut werden mussten. Der an Manovich exemplifizierte
Topos der Legitimation des Neuen durch das Alte und Etablierte wird
von Medosch im Rekurs auf Siegfried Zielinski (Archäologie der
Medien..., Hamburg 2002, S.11) kritisiert. Allerdings hatte Bazon Brock
die Sicht auf das Alte mit an neuer Kunst gewonnenen Beobachtungsweisen
bereits in den Achtziger Jahren gefordert. Brocks Konzept des "Kommunikationsdesign"
antizipiert Aspekte des Interactive Design und seiner Auslotung der
Medienmöglichkeiten im Hinblick auf neue Weisen der Verständigung
(Ästhetik gegen erzwungene Unmittelbarkeit, Köln 1986, S.102-108,
350-355, 365ff. u.a.).
Bei der Ausrichtung von Studiengängen für
"Interactive Design" geht es auch wieder um Fragen der (Selbst-)Institutionalisierung
alternativer Theorien, Technologien und Strategien: So viel zum Kontext,
in dem Medoschs Text entstand (6/2006).
- Morse, Margaret: The Poetics of Interactivity.
In: Switch Journal. Issue 18/2003 (gekürzt). Druckfassung: Malloy, Judy (Hg.): Women, Art, and Technology. Cambridge/Massachusetts 2003, S.16-33. Morse rekonstruiert Überschneidungen zwischen Partizipation als Strategie gegen soziale Ungleichheit, Interface als technischer Schnittstelle und "Intersubjektivität". Die Möglichkeiten der Interaktion als Dialog mit einem abgeschlossenen Werk, einem technischen System und Menschen werden an Hand verschiedener, sie provozierender (inter-)medialer Präsentationsformen Performance, CD-ROM, Internet aufgefächert. Die Webfassung enthält Morses allgemeine Überlegungen zur Interaktion und verzichtet auf die Erörterung von Beispielen, welche die wesentlich längere Druckfassung im Abschnitt "Artists, Gender, and Metainteractive Art" (S.23-31) enthält (7/2009).
- Möller, Klaus: Kunst
im Internet - Netzkunst, Untersuchungen zur ästhetischen Bildung.
Diplomarbeit, Fakultät Erziehungswissenschaften. Universität
Bielefeld 1999. Möller entwickelt Aspekte der Netzkunst (Interaktivität, Prozessualität)
vor dem Horizont ihrer Vorläufer: Aus der Geschichte der Intermedia
Art mit Aktionen, Konzepten und Telekommunikationsmedien entwickelt
er eine Vorgeschichte zur Rolle des Betrachters in NetArt. Seinen rezeptionsästhetischen
Ansatz (Basis: John Dewey) erläutert er am Beispiel von Jodi (3/2003).
- Schally, Sabine: Netzkunst
reflektiert ihr Medium.
Diplomarbeit Publizistik. Universität Wien 2001 (Nur noch ohne
Abbildungen in The Internet Archive
Building). Schally skizziert kurz einen systemtheoretischen Ansatz
und stellt dann mit relativ ausführlichen Beschreibungen künstlerische
Projekte vor, die ihrer Ansicht nach medienreflexive Ansätze erkennen
lassen (3/2003).
- Seifert, Uwe: The Co-Evolution of Humans and Machines. A Paradox of Interactivity.
In: Seifert, Uwe/Kim, Jin Hyun/Moore, Anthony (Hg.): Paradoxes of Interactivity. Perspectives for Media Theory, Human-Computer Interaction and Artistic Investigations. Bielefeld 2008, S.8-23. Seifert bietet eine Einführung in Theorien der Interaktivität und hebt die Rolle der New Media Art bei der Erforschung neuer Möglichkeiten für Human-Computer Interaction (HCI) und Human-Roboter Interaction (HRI) hervor.
Gegenüber dem Menschen als Handelnden emanzipiert sich der Computer vom passiven zum aktiven Gegenspieler: In "x acts upon y" (Mario Bunge) werden Mensch und Computer in den Positionen x und y reversibel. Computer sind nicht nur "patients", sondern auch "agents". Der Computer reagiert auf Menschen und übernimmt als Reagierend-Agierender die "agency", die auf Menschen einwirkt. Es entstehen "soziotechnische Systeme". Hans Lenk und Jürgen Ropohl konzipieren die Mensch-Computer Relation asymmetrisch, da Intentionalität und Zielsetzung keine Eigenschaften von Rechnern sind. Die Actor-Network Theory konzipiert die Relation in "socionics" jedoch symmetrisch (Bruno Latour).
In "intelligence augmentation" verschmelzen Mensch und Maschine "that neither can do in its own" (David Harel). Zum "internal model", das sich Menschen von ihren eigenen Fähigkeiten schaffen, gehören nicht nur Raumwahrnehmung und Körperkoordination, sondern auch die symbolische Interaktion in sozial vorcodiertem Umfeld. Daraus ergibt sich eine "affordance" (James J. Gibson, Donald Norman) aus von Medien provozierten Aktionsweisen (Angebotscharakter von Objekten, Umgebungen und Computern), die Kognition und Körperkoordination ermöglichen. Das zur "affordance" komplementäre Konzept liefert "efficiency". Aus dem wirkungsvollen Einsatz der Aktionsmöglichkeiten ergeben sich wiederum Perspektiven über deren Erweiterbarkeit. Hier liefert New Media Art "test beds" für neue Entwicklungen, wofür sie auch WissenschaftlerInnen einsetzen.
"Mediality" steht für die medienbedingte Entwicklung von Kultur: In Prozessen mit "interactants" wird das soziale Umfeld mit seiner Prägung durch Vermittlungsformen, Vermittlungen und Vermitteltem erzeugt, erhalten und verändert.
Nach Sherry Turkle erscheinen Menschen und Computer in diesem Prozess in symmetrischen Relationen, "as partners". Edwin Hutchins´ Konzept der "cognitive artifacts" betont die Funktion der Prozesse gegenüber Objekten beim Erzeugen kognitiver Wirkungen und dem Erwerb neuer Fähigkeiten. Die Frage, wie "cognitive artifacts" die sozialen Interaktionen von Menschen mit Maschinen beeinflussen, wird zur entscheidenden Forschungsfrage, die auch zu Aufschlüssen darüber führen kann, wie sich Menschen als "decentered self" (Turkle) konzipieren in Reaktion auf und mit ihrem medialen und sozialen Umfeld (8/2009).
- Simanowski, Roberto: The
Reader as Author as Figure as Text.
Vortrag, "p0es1s. Poetologie digitaler Texte", Symposium,
Universität Erfurt, Erfurt 27.9.2001. Modifizierte deutsch/englische
Druckfassung mit neuen Titel: "Tod des Autors? Tod des Lesers!/Death
of the Author? Death of the Reader!" In: Block, Friedrich W./Heibach,
Christiane/Wenz, Karin (Hg.): p0es1s. Ästhetik digitaler Poesie/The
Aesthetics of Digital Poetry. Ostfildern-Ruit 2004, S.79-91. Simanowski
lässt im Unterschied zu Robert Coover und George P. Landow
nicht den Autor, sondern den Leser <sterben>. Als Resultat
seiner prägnanten Bestimmungen der Rolle der KoautorInnen in drei
kollaborativen Mitschreibe-Projekten (Carola Heine: Beim Bäcker,
1996; Guido Grigat: 23:40, 1997; Dragan Espenschied/Alvar C. H. Freude:
Assoziationsblaster,
1999) resümiert Simanowski, dass der/die RezipientIn als LeserIn
in Mitschreibe-Projekten tot sei, aber als (Ko-)AutorIn lebendig, da
er/sie als am Schreibprozess Beteiligte(r) den Beiträgen eine erhöhte
Aufmerksamkeit widme: Während die Beiträge von KoautorInnen
bei Nur-LeserInnen die Aufmerksamkeit wegen unterschiedlicher Qualität
strapazieren, ist der/die MitspielerIn als Beteiligte(r) in ein anregendes,
weil durch Aktion und Reaktion modifizierbares Spannungsfeld integriert
(2/2004).
- Ziegler, Henning: The
Digital Outlaws. Hackers as Imagined Communities.
In: nmediac. The Journal of New Media Culture. Vol.1/Nr.2, Summer 2002.
Ziegler konfrontiert Hacker-Mythen (Beispiele: Film "Die Hard 2",
1990; Presseberichte zum "I love you"-Virus, 2000) mit dem
Selbstverständnis der Hacker und Cracker. Er rekonstruiert die
öffentliche Vorstellung von Hacker (mit Benedict Anderson) als
eine "imagined community". Die von Crackers verursachten Schäden
(und die Angst vor ihnen) werden (mit Julia Kristeva) als "the
`abject of dataspace´" und "the `abject´ of hacker
culture" interpretiert. Aus ihrem eigenen "Hacker/Cracker-Antagonismus"
soll der Hackerkultur "der Begriff des `ethischen Hackens´"
einen Ausweg bieten.
Hacktivism wird von Hackern nicht als Hacking aufgefasst, obwohl einige
Hackerstrategien verwendet werden. Kapitel V bietet eine kurze Geschichte
des Hacktivism (Electrohippies, Electronic Disturbance Theater, Billboard
Liberation Front) (2/2004).
- Ziegler, Henning: When
Hypertext became uncool. Notes on Power, Politics, and the Interface.
In: Dichtung-Digital, Nr.1/2003. Hypertext wurde in der ersten Hälfte
der neunziger Jahre "cool" und in der zweiten Hälfte
"uncool". Die Rhetorik des Abstiegs war dieselbe, die auch
zum Aufstieg verhalf. Das "graphical user interface" (GUI)
von Mac und PC sowie die Webbrowser Netscape Communicator und Internet
Explorer simulieren eine stabile Datenumgebung (an Stelle der real instabilen
Umgebung) und vereinfachen die Funktionsabrufe durch Icons für
Klicks an Stelle der schriftlichen Befehlseingabe. Das "Antimac-Interface"
(Don Gentner/Jakob Nielsen, 1995) ist als Gegenstück zu den Standard-Interfaces
noch Teil einer "imaginären Form", die "eine abwesende
sozialpolitische Wirklichkeit" (Louis Althusser) erkennen lässt:
Die Absicht der AnbieterInnen war, eine Masse der AnwenderInnen befriedigen zu
können, deren Vorstellungen mit den anwenderfreundlichen pseudostabilen
Interfaces erst geprägt werden sollten. Auch die Möglichkeiten
der Interface-Wahl wurden für AnwenderInnen stabil in ihrer Begrenzung.
Instabilität bietet ein Arbeitsfeld für Hypertext-KünstlerInnen
und -AnwenderInnen. Wenn jedoch ein(e) AutorIn Urheberschaft für
ein Projekt reklamiert, dann stellt er/sie es als (ab)geschlossen und
von Instabilität sowie KoautorInnen nicht mehr veränderbar
vor.
Die Links von Hypertext-Werken öffnen nicht zur Partizipation,
sondern führen begrenzte Wahlmöglichkeiten vor (Zieglers Beispiele:
Mark Amerika, Heath Bunting, Stuart Moulthorp). Vielleicht lässt
sich, meint Ziegler, mit Peer-to-Peer die Geschlossenheit und Zentralisierung
von Interface-Hypertext-Strukturen durch Dezentralisierung (bzw. zur
Peripherie verschobener Zentralisierung) auflösen (2/2004).
Texte über aktuelle Aspekte der NetArt:
- Adams, Randy: Paris
Connection. A project in critical media.
In: trAce. Online Writing Centre: Review, The Nottingham Trent University,
Clifton/Nottingham, 17.5.2003. Randy Adams interviewt Jim Andrews (per
e-Mail) über Paris
Connection. Die von Andrews initiierte und mit KoautorInnen realisierte
Site stellt fünf Pariser Künstler vor (Jean-Jacques Birgé,
Nicolas Clauss,
Frédéric Durieu,
Jean-Luc Lamarque, Antoine Schmitt, Servovalve), die vorwiegend mit
Director (bzw. der Programmiersprache Lingo) arbeiten und sich kennen.
"Paris Connection" ist eine Koproduktion von vier Portalen,
die englische, französische, spanische und portugiesische Übersetzungen
der Beiträge anbieten. Die Beiträge führen in die Projekte
der Künstler ein. Andrews´ Interviews in "Paris Connection"
zeigen, wie er mit seinen Director-Kenntnissen die Pariser Künstler
zu teilweise überraschenden Aussagen provoziert.
Im Interview mit Adams bezeichnet Andrews eine Netzkritik als "critical
media", die sich intensiv mit Software und Netzbedingungen auseinandersetzt,
und unterscheidet sie von "touristischen" Beiträgen,
die Autoren geschrieben haben, die sich nicht vorrangig mit "multimedia
net.art" beschäftigen (2/2004).
- Arns, Inke: Read_me,
run_me, execute_me: Some notes about software art.
Vortrag, Kuda.org Centre for New Media, Novi Sad, 9.4.2004. Arns unterscheidet
Software Art von Computerkunst der sechziger Jahre, computergestützten
reaktiven Installationen der neunziger Jahre und Generative Art. Software
Art lenkt die Aufmerksamkeit der RezipientInnen auf die Software bzw. auf
den Code im Kontext seines Gebrauchs: Software dient nicht mehr nur
als Mittel, das entweder in Computerkunst und reaktiven Installationen
als Teil der Black Box Computer behandelt wurde oder in Generative Art
als Notation zur digitalen Oberflächengenerierung gezeigt wird.
In einer von Software geprägten Medien- und Gerätelandschaft
verweist Software Art auf die Prozesse ihrer Konstruktion und Festlegung
durch ihre AnwenderInnen und/oder ihrer Abhängigkeit von anderen Instanzen:
Mit Software steht die Gesellschaft auf dem Prüfstand, in der Digitalisierung
zum Normalfall wurde. "Codierte Performativität" bezeichnet
nicht allein eine Eigenschaft des auch von Menschen lesbaren Codes (vgl.
"Codeworks"), sondern auch die durch das Recht (als Code)
geschaffenen Rahmenbedingungen und die etablierten Anwendungsweisen.
Diese sozialen Umstände thematisieren insert_coin
von Dragan Espenschied/Alvar Freude und walser.php
von textz.com (Sebastian Lütgert).
Arns differenziert hier ihre These vom illokutionären Charakter
des Quelltextes aus (Arns, Inke: Texte, die (sich) bewegen..., s. u.).
(6/2004).
- Arns, Inke: Texte,
die (sich) bewegen. Zur Performativität von Programmiercodes in der
Netzkunst.
Vortrag, "Kinetographien", Konferenz, Europäische Akademie,
Berlin, 25.10.2001. Text, der in Netzpräsentationen in Bewegung
(kinetisch) erscheint, führt Arns zu der Frage, was die Oberflächen
bzw. "Phänotexte" bewegt: der Quelltext bzw. der "Genotext".
Wer nur den Phänotext als performativ betrachtet, missachtet den
illokutionären Charakter des Genotextes. Als Lesetext erlaubt der
Quelltext, sich Funktionen, die er bewirken kann, vorzustellen. Wie
in einer Kommunikationsumgebung Gesprochenes nicht vom Sprechakt,
also Sagen nicht vom Tun des Sagens getrennt werden kann, so kann der
maschinenlesbare Code nicht von dem Rechenprozess getrennt werden, den
er im Computer auslöst: Was Quellcode besagt und "ohne zeitlichen
Aufschub" bewirkt, ist mit Sprechakten vergleichbar.
Software Art und "Codeworks" (Alan
Sondheim) liefern nach Arns Einsichten in die in Programmiercodes
angelegte Performativität.
Wenn funktionale, im Quellcode angelegte Grenzen Einschränkungen
reproduzieren, die das Gesetz bzw. der juristische Code schafft, dann
liegt "codierte Performativität" vor (2/2004).
- Biggs, Simon: Transculturation, Transliteracy and Generative Poetics.
Vortrag, "European Electronic Literature Conference", University of Bergen, Bergen, 12.9.2008. Sprache besteht nicht nur aus Sprechakten und Text: "Language has always included the visual, aural and tactile." Biggs stellt Konzepte der "transculturation" (Fernando Ortiz), pluriliteracy (Ofelia Garcia/Lesley Bartlett/JoAnne Kleifgen) und der transliteracy (Sue Thomas/Chris Joseph/Jess Laccetti/Bruce Mason/Simon Mills/Simon Perrill/Kate Pullinger) vor, die Relationen zwischen verschiedenen medialen Gebräuchen und kulturellen Breichen thematisieren.
Als Modell dieser "dynamic processes of signification" erörtert Biggs Translation (2005) von John Cayley. Mit audiellen und graphischen Mitteln thematisiert Cayley Übergänge zwischen sprachlichen Zuständen. Transformationen eines Textes von Walter Benjamin, der dieses Verwandlungsproblem expliziert, führt Cayley in Generierungen zwischen Übersetzungen vor: Der Text in einer Sprache erscheint nur als Passage zwischen Generierungsphasen: "...he conflates the technical with the cultural..."
Mit Terry Winograd stellt Biggs den Computer als Sprach-, nicht als Denkmaschine vor: "The very notion of `symbol system´ is inherently linguistic...a form of verbal argument." (Zitat Winograd 1991) Cayley führt in "Translation" einerseits die sprachinternen Strukturen kontextunabhängig vor und verweist andererseits mit der Instabilität der Generierungen auf die Kontextabhängigkeit von Bedeutung. Diese Kontextabhängigkeit ist jedoch nicht starr, sondern dynamisch: "...these dynamic processes of signification." Sprache ist "computational" und Kultur kann, wie Sprache, als "a network of constantly regenerating relations" verstanden werden. Technologie ist also "the material manifestation of the social" (7/2009).
- Breeze, Maryanne: The Sound of Reality Lag: Versionals are the New Black.
In: Furtherfield Review, 7.8.2007. Plattformen des Web 2.0 wie MySpace, Facebook, Flickr, YouTube, Twitter u.a. ersetzen "ego-mediated variables" durch "actuated identity markers". Die Menge dieser Markers, ihre Verbreitung und die Verbindungen mit wie zwischen ihnen sind für "versionals" entscheidend, nicht Freundschaft. Aus privaten Daten wird "open-ended versional noise". Das Verhältnis zur Wirklichkeit wird vom "versional effect" infiziert (7/2009).
- Cayley, John: The
Code is not the Text (unless it is the Text).
Vortrag, "p0es1s. Poetologie digitaler Texte", Symposium, Universität Erfurt,
Erfurt, 28.9.2001. In: Electronic Book Review. Vol.3, 10.9.2002/25.5.2003. Modifizierte, kürzere deutsch/englische Druckfassung in: Block, Friedrich W./Heibach, Christiane/Wenz, Karin (Hg.): p0es1s.
Ästhetik digitaler Poesie/The Aesthetics of Digital Poetry. Ostfildern-Ruit
2004, S.287-306. Der Code sollte maschinenlesbar sein, andernfalls dienen
Codeformen als Anregung für experimentelle Texte, wie in "Codeworks"
von MEZ/Mary Anne Breeze und Talan Memmott: "The code has ceased
to function as code." Leider entwickeln MEZ und Memmott beim Schreiben
von Codeworks kein "Code Pidgin English".
Die Künstlergruppe Jodi arbeitet mit Code, in den nicht maschinenlesbarer
Text integriert ist: "code-as-text". Cayley präsentiert
sein Codework "Pressing the `Reveal Code´ Key" als Beispiel
für einen maschinenlesbaren Code (in HyperTalk), der zugleich als
lesbarer Text seine "ludischen" Qualitäten hat: "...this
code is the text." Auch als lesbarer Text führt das Werk zugleich
seine Mschinenlesbarkeit vor: "logic-as-literature in new media".
Dass Texte bereits "compiled, decompiled, recompiled" sind,
kann eine "literature constituted by flickering signification"
umsetzen. "Flickering signifiers" (N. Katherine Hayles) springen
zwischen unterschiedlichen digitalen Umgebungen und Ebenen. Grundlage
dieser Strategie ist, dass Code und Text zwei Ebenen bilden: "The
code is not the text." (vgl. dagegen Cramer, Florian: Digital Code
and Literary Text, s. u.) Für Cayleys eigenes Beispiel gilt die
im Titel der Netzfassung angegebene Erweiterung: "The code
is not the text (unless it is the text)" (2/2004).
- Cox, Geoff/McLean, Alex/Ward, Adrian: The
Aesthetics of Generative Code.
Vortrag, "Generative Art 2000: 3rd International Conference on
Generative Art", Politecnico di Milano, Mailand, 14.-16.12.2000.
Verwendungen von Perl in nicht maschinenlesbarem Text (Perl Poetry)
lehnen Cox/McLean/Ward ab. McLean und Ward führen Beispiele für
einen Code vor, der je nach Computer verschiedene Ausführungen
verursacht. Dies erschwert den ästhetischen Diskurs über Relationen
zwischen Programm/Konzept/Text und Ausführung in einer Weise, die
die Autoren mit Beziehungen zwischen Gedichttext und Gedichtvortrag
vergleichen.
Die Beispiele von McLean und Ward liefern in der Ausführung "Wasserzeichen"
des verwendeten Prozessors und Rechensystems. Die je nach Prozessor
variierenden Bezüge von Programm und Ausführung sollen die
Qualitäten des Codes aufzeigen und umgekehrt: Codes sollen
als Modellfälle verwendbar sein, um Charakteristika der Monitorpräsentationen
generierenden Rechenprozesse eruieren zu können (2/2004).
- Cramer, Florian: Animals that Belong to the Emperor. Failing Universal Classification Schemes from Aristotle to the Semantic Web.
Vortrag, Forum on Quaero. A Public Think Tank on the Politics of the Search Engine. Jan van Eyck Academie. Maastricht, 30.9.2007. In: Nettime, 19.12.2007. Cramer kritisiert Projekte (Theseus, Quaero) des Semantic Web, die unter dem Begriff "Ontologie" eine der vielen Kategorisierungen des Wissens ("Kosmologie") als die einzige Grundlage zukünftiger Datenverarbeitung mit "semantic tags" anbieten: "Beyond cosmology falsely named ontology, it is metaphysics disguised as physics." Wie sehr Projekte des Semantic Web auch vorgeben, Menschen im Umgang mit Bedeutungen ("semantics") und Bezügen auf Sachverhalte (Ontologie) durch Software ersetzen zu könen, Computer bleiben "syntactical machines", die Eingaben nach programmierter Verarbeitungsweise, nicht aber Ontologie oder die Welt der Wort- und Satzbedeutungen verarbeiten: Die "culturally and folksonomic ways" der Dateneingabe und -verarbeitung lassen sich nicht überspringen (7/2009).
- Cramer, Florian: Digital
Code and Literary Text.
Vortrag, "p0es1s. Poetologie digitaler Texte", Symposium,
Universität Erfurt, Erfurt, 27.9.2001. Modifizierte deutsch/englische
Druckfassung in: Block, Friedrich W./Heibach, Christiane/Wenz, Karin
(Hg.): p0es1s. Ästhetik digitaler Poesie/The Aesthetics of Digital
Poetry. Ostfildern-Ruit 2004, S.263-276. In explizitem Gegensatz zu
John Cayley (s.o.) interessiert sich Cramer für Software als Text,
also für nicht maschinenlesbare Anwendungen von Programmiersprachen.
Net Poetry von Jodi, antiorp/Netochka Nezvanova, MEZ/Mary Anne Breeze,
Ted Warnell, Alan Sondheim und Kenji Siratori amalgamieren Methoden der Struktur-
oder Sprechakt-orientierten Forschung (Strukturalismus und Philosophy
of Ordinary Language).
Codeworks schreibende AutorInnen entwickeln konzeptuelle, an Open Source
ausgerichtete NetArt mit Übernahmen aus Hackerkulturen weiter,
während in Hyperfiction und Multimedia Poetry Programmvorgaben
industrieller Software (mit geschlossenem Quellcode), darunter Browser
und PlugIns (QuickTime, ShockWave, Flash), als Arbeitmittel integriert
werden (2/2004).
- Cramer, Florian: Exe.cut[up]able
statements. Das Drängen des Codes an die Nutzeroberflächen.
Vortrag, Ars Electronica 2003, Brucknerhaus, Linz, 8.9.2003. Druckfassung in:
Stocker, Gerhard/Schöpf Christine (Hg.): Code The Language
of Our Time. Ars Electronica 2003. Ars Electronica Center, Linz/Ostfildern-Ruit
2003, S.98-109. Iconische Programmiersprachen sind im Vergleich zu syntaktischen
Relationsmöglichkeiten von textbasierter Software unterkomplex.
Deshalb trennen Interfaces zwischen der Bildsprachen(Icons)-Anwendung
und der textbasierten Software. Textgebundene Interfaces ermöglichen
im Unterschied zu Icon-basierten Interfaces eine Transparenz der Relationen
zwischen Programmier- und AnwenderInnenebene. Cramer stellt diesen Zusammenhang
als Crux von Codeworks von Alan Sondheim und MEZ/Mary Anne Breeze vor
(2/2004).
- Cramer, Florian: Peer-to-Peer
Dienste. Entgrenzungen des Archivs (und seiner Übel?).
Beitrag für den (Internet-)Katalog zur Ausstellung "adonnaM.mp3
Filesharing, die versteckte Revolution im Internet". Museum für
Angewandte Kunst, Abteilung digitalcraft, Frankfurt am Main, 20.3.-20.4.2003.
Peer-to-Peer-Netzwerke wie Napster, Gnutella, Kazaa und Freent stellt
Cramer als Musikarchive vor und interpretiert das Netz mit seiner Gliederung
(ICANN, TCP/IP, DNS etc.) als sein eigenes Archiv mit Objekt- und Metadaten
(IP-Adressen und Domain-Namen). Peer-to-Peer-Netzwerke verwenden jedoch
häufig nicht die Internet-Archivstruktur, sondern besitzen eigene
Server- und/oder Rechner-basierte Strukturen. In GNUnet und Freenet
werden die Daten zwischen den angeschlossenen Rechnern verschoben: Die
Speicherorte werden beweglich und unkontrollierbar. Gehen auf Festplatten
und anderen Datenträgern gespeicherte Daten verloren, dann kursieren
in Filesharing-Netzen noch immer die für sie freigegebenen Dateien:
Filesharing als Chance für ein "kulturelles Gedächtnis",
das dank der "Unsystematik im Datentransfer" Speicherlöschung
übersteht (2/2004).
- Cramer, Florian: Zehn
Thesen zur Softwarekunst.
In: Auer, Johannes/Heibach, Christiane/Suter, Beat (Hg.): netzliteratur.net_Netzliteratur//Internetliteratur//Netzkunst
2003. Druckfassung, deutsch/englisch ("Ten Theses about Software
Art") in: Gohlke, Gerrit (Hg.): Software Art Eine Reportage
über den Code/A Reportage about Source Code. Media Arts Lab des
Künstlerhauses Bethanien. Berlin 2003, S.6-13. Software Art problematisiert
nach Cramer ihre Mittel ebenso mit diesen Mitteln wie mittels anderer
Medien. Die Relation von Anweisung und Ausführung wird in Event
Cards von George
Brecht (Beispiel "Lamp Event", Teil der Event Card Three
Lamp Events, Summer 1961: "on. off") und in .walk
von Social
Fiction computerextern thematisiert. Im Unterschied zur konzeptuellen,
nach Lucy Lippard und Cramer dematerialisierenden Anweisung setzen KünstlerInnen
Software ein, nicht nur um deren Funktionen anzuwenden, modellhaft vorzuführen
oder zu erweitern, sondern auch um sie als Material (durch Eingriffe
und Modifikationen) zu bearbeiten. Social Fiction liest einerseits in
".walk" den "Konzeptaktionismus der 1960er Jahre"
als "Computersoftware" neu, andererseits wird in Spiele- und
HTML-Modifikationen (Beispiel Jodi) wie auch in "Codeworks"
die Software als Material behandelt.
Der Begriff "Software Art" wurde von Kritikern für Werke gebildet, die
zwar aus dem Rahmen des Kunstbetriebs fallen, aber erklärungsbedürftig
sind und damit einen Diskursrahmen erfordern, den bislang der Kunstbetrieb
bereit gestellt hat. Unter den Begriff "Kunst" wird auch Kunstfertigkeit
im Umgang mit Software subsumiert. So wird das Verständnis der
"ars", die Kunst und Kunsthandwerk umfasst, wieder aufgegriffen.
Konzeptualisierung, Medienvielfalt, Software-Kenntnis und Prozessualisierung
finden in Software Art auf sehr unterschiedliche Weise zusammen. Wenn
"Kritiker[...], Kuratoren und Jurys" Reduktionen auf wenige,
häufiger vorkommende Medienformen ("experimentelle Web-Browser,
Daten-Visualisierungen, modifizierte Computerspiele und Cracker-Code")
vornehmen, dann klammern sie diese Kunstdefinitionen erschwerende Vielfalt
aus (6/2004).
- Cubitt, Sean: Immersion, Connectivity, Conviviality.
Vortrag, Museum für Moderne Kunst (MUMOK), Wien/Donau-Universität Krems, Department für Bildwissenschaften, Telelecture, 8.11.2007. Die Unterschiede zwischen nieder und hoch aufgelösten Bild- und Filmpräsentationen in dafür geeigneten digitalen Medien interpretiert Cubitt sozialkritisch. Die niederaufgelösten Bildschirme von Mobiltelefonen und Mensch-zu-Mensch-Kommunikation via SMS stehen nach Cubitt für die "Aktualität der Isolation" und die "Illusion der Gemeinschaft". Bemühungen, technische Ansprüche an hochaufgelöste Medien und Übertragung in mobile Geräte mit kleinen Bildschirmen und Interfaces zu übertragen, können mit der dort vorherrschenden "Aktualität der Gemeinschaft" "die Illusion der Isolation" und das "neo-barocke Spektakel" zum einzigen Medienparadigma werden lassen: An ihm nehmen alle ZuschauerInnen gemeinsam Teil, halten sich aber selbst für isolierte BeobachterInnen.
Dieses neo-barocke Spektakel kennt nur den "Kampf gegen das absolute Böse", bleibt aber unbestimmt. Dem "immersive sublime" der hochauflösenden Medien steht nach Cubitt die "connective despair" der niederauflösenden Medien gegenüber: Die Kommunikation scheitert in einer "world of hyperindividuation": "The binarism of hi-res and lo-res takes us to the sick heart of the contemporary world." Nur "convivial tools" können die verschütteten Möglichkeiten der Kommunikation aktualisieren: "...a dialectic of embodied experience and socialisation on the grounds of a mediated world."
Urban Tapestries (Teil I: September 2002-2005, Teil 2: ab März 2006-2008) von Proboscis (s. Sammeltipp 1, Teil 1 und Teil 3) ist nach Cubitt nostalgisch und utopisch zugleich: Es ist sowohl Schatten des Systems überwachender und korporativ organisierter Netzwerke als auch "alternatives Netzwerk-Modell der Unabhängigkeit" (7/2009).
- Dyer-Witheford, Nick/de Peuter, Greig: Empire@Play: Virtual Games and Global Capitalism.
In: CTheory, 13.5.2009. Der Artikel stellt die Bedingungen des "Empire" (Michael Hardt/Antonio Negri 2000) für Spiele Schaffende vor, um dann an "Games of Multitude" Möglichkeiten aufzuzeigen, sich gegen diese Bedingungen mit Spielen zu engagieren, welche die Spieleanwendungen im Militär und an der Börse weiter entwickeln: Im "Empire" entstehen die Möglichkeiten zu seiner Überwindung.
Aus den skizzierten Arbeitsbedingungen in Firmen des "ludocapitalism" ergibt sich für SpielentwicklerInnen die Notwendigkeit, eigene Fähigkeiten zu nutzen, um diesen Verhältnissen zu entkommen. Allerdings halten diese Firmen im "meshwork of satellite offices" die Löhne erfolgreich niedrig.
Die Praxis des e-Learning durch Spiele nutzen das Militär, Korporationen und die Börse, wofür einige Beispiele genannt werden. Die Weiterentwicklung solcher Spiele zur "`autoludic´ activity" liefert Möglichkeiten, Spieltechniken zu entwickeln, die über Piraterie und Protest hinausgehen: Das Planen eigener Strategien kann in Spielen wie agoraXchange (Jacqueline Stevenes/Natalie Bookchin 2004-2008) oder Superstruct (The Institute of Future, 2008) gelernt werden. Diese Spiele können den "Magic Circle" der von der Realität abgehobenen Spielwelt durchbrechen, indem sie dabei helfen, Ungereimtheiten in vorhandenen Machtstrukturen auszunutzen, um den Blick auf die Welt zu ändern. Das klingt sehr abstrakt und ist weit davon entfernt, bereits in einer bestimmten Art von Online-Spielen und -Spielpraxis den Anfang von Veränderungen zu sehen: Ausführungen des vorgeschlagenen Spielkonzepts sind nur als Vorlauf zur Umwälzung von Machtstrukturen brauchbar (7/2009).
- Flanagan, Mary: Locating Play and Politics: Real World Games & Activism.
In: Proceedings of the Digital Arts and Culture Conference. Perth 2007; Leonardo Electronic Almanac. Vol.16/Issue 2-3. 2008. Henri Lefebvre unterscheidet in «La production de l´espace» zwischen entfremdetem abstraktem öffentlichem Raum, der von Eigentum, Überwachung und Konsum geprägt ist, und einem vom Sozialleben der in ihm lebenden Menschen geprägten Stadtraum. Blast Theory´s Can You See Me Now? (2001) sieht Flanagan kritisch, da Ortsmerkmale und Straßen nur Elemente eines Spielfeldes sind. Ihre eigene Geschichte und Bedeutung werden nicht zu Bestandteilen des Spiels.
Als positive Beispiele stellt Flanagan Anne-Marie Schleiners Operation Urban Terrain (OUT) (2004), Suyin Loouis "Transition Algorithm" (2006) und Samara Smiths "Chain Reaction" (2006) vor. Keines dieser Projekte integriert GPS. Die Autorin schließt daraus nicht, dass Projekte mit Ortsbezug auf lokalisierende Technologien verzichten sollen, sondern empfielt, beim Design konzeptuellen Aspekten mehr Beachtung als den technologischen Mitteln zu schenken. Den Gegensatz zwischen mit instrumentellem Handeln erreichbarem Spielziel und sozial orientiertem Ortsbezug erwähnt die Autorin, offeriert aber kein Konzept zu seiner Auflösung in aktivistisch ausgerichteten Spielen (7/2009).
- Fuller, Matthew: Behind
the Blip. Software as Culture.
In: Nettime, 7.1.2002. Druckfassung in: Fuller, Matthew: Behind the Blip.
Essays on the Culture of Software. Brooklyn 2003, S.11-37. Wie Computer,
Software und Interfaces zunächst für Anforderungen ihrer AnwenderInnen
geschaffen wurden, so orientieren sich schließlich die Erwartungshorizonte
an den digitalen Angeboten. "Software Culture" umfasst die
Entwicklung neuer Konzepte nicht nur im technischen, sondern auch im
philosophischen Sinn, und sie konstituiert eine "digitale Subjektivität"
mit einem eigenen Sensorium.
Fuller differenziert zwischen "Critical",
"Social" und "Speculative Software", wobei letztere
seinen Kriterien der Konzeptualität und digitalen Subjektivität
entspricht: "Software...as mutant epistemology." (2/2004)
- Galanter, Philip: What
is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory.
Vortrag, 11.12.2003. Papers of Generative Art 2003 Conference. Politecnico di Milano, Fakultät
für Architektur des Campus Leonardo, Mailand 2003.
Galanter weist in seinem Versuch, Generative Kunst zu definieren, auf
folgendes Problem in Claude Shannons Informationstheorie: Eine willkürliche
Anordnung von verschiedenen Elementen weist einen hohen Informationsgehalt
auf, während Wiederholungen identischer Elemente redundant sind
(niederer Informationsgehalt).
Galanter sucht einen Ausweg in einer
Kombination aus Überraschung (hoher Informationsgehalt) und Redundanz:
"Struktur" und "Komplexität" steigen zwischen
den Extremen hoher und niederer Information. Das Maß an "algorithmischer
Komplexität" ergibt sich daraus, wie groß die kleinste
Menge an Regeln ist, die ein Universalrechner benötigt, um die
zu messende Datensequenz zu erzeugen. Die "algorithmische Komplexität"
überwindet das Problem noch nicht, da die Zufallsanordnung den
umfangreichsten Algorithmus benötigt.
Mit der "effektiven
Komplexität" (Murry Gell-Mann) wird das Kriterium "der
Länge einer konzisen Beschreibung der Menge regelmäßig
wiederkehrender Eigenschaften einer Entität" eingeführt.
Die "effektive Komplexität" sowohl von Zufall als auch
von strenger Ordnung identischer Elemente tendiert gegen Null.
Galanter bestimmt die Anwendung von Systemen als Charakteristikum Generativer
Kunst. Er schlägt vor, diese System-Anwendung mit Ansätzen
der Komplexitätstheorie zu erklären. Die Konsequez dieser
Definition ist, "dass Generative Kunst so alt wie die Kunst ist"
(10/2006).
- Goriunova, Olga: Swarm
Forms: On Platform and Creativity.
In: Mute. Vol.2/Nr.4. January 2007, S.46-57. Während
statische Plattformen ihre Inhalte auf einer zentralen Schnittstelle
zeigen und KuratorInnen für die Themenausrichtung sorgen, ermöglichen
dynamische Plattformen Zugänge über mehrere Schnittstellen
und AdministratorInnen sorgen für die Aufrechterhaltung der Funktionen,
kümmern sich aber nicht um die Inhalte.
Neben den unter dem Schlagwort Web 2.0 viel diskutierten dynamischen
Plattformen, die kommerziell betrieben werden, während die Urheberrechte
den Beitragenden gehören ("shared copyright"), sieht
Goriunova eine Möglichkeit für Kunstplattformen ("art
platforms"), themenorientiert und unabhängig zu bleiben. Die
fehlende Menge an BesucherInnen hält InvestorInnen ab und
garantiert Unabhängigkeit.
Plattformen betreibende EnthusiastInnen
und TeilnehmerInnen sollten sich um die Themenausrichtung kümmern.
Kennzeichen einer Kunstplattform ist es nach Goriunowa, eine "kulturelle
Entität" ("cultural entity") zu bilden: "Its
subject is avant-garde and marginal." Als Beispiele für Kunstplattformen
nennt Goriunova wie schon in älteren Artikeln neben der Plattform
runme.org (s.o., Plattformen),
die sie mitbegründete, Micromusic.net
und Udaff.com. Der Unterschied zwischen
den Kunstplattformen und den Plattformen für einen "hive mind"
ist Goriunova offenbar wichtiger als der zwischen statischen und dynamischen
Plattformen. Ihr Resumee: "...platforms cannot in general be stigmatised
as loci of the unoriginal `hive mind´, and there is no need for
a term like Web 2.0." (4/2007).
- Guglielmetti, Mark/Innocent, Troy/Whitelaw, Mitchell: Strange Ontologies in Digital Culture.
(1/2008). In: ACM Computers in Entertainment. Vol.7/Issue 1. February 2009. In Philosophie und Informatik wird der Begriff Ontologie in verschiedenen Bedeutungen eingesetzt. Während Philosophie nach einem erkenntnistheoretischen Rahmen für die ontologische Frage sucht, wie sie sich auf Seiendes beziehen kann, wird in der Informatik jedes System, das formale Strukturen für Relationen zwischen Elementen schafft, als Ontologien in Darstellungen von Wissen erzeugend verstanden mit der Folge, dass diese Ontologien für das stehen, was ist: Wenn nur das als existent vorstellbar ist, was in Wissenssystemen erkennbar ist, dann stehen die Grenzen dieser Systeme für das, was als Welt erfassbar ist. Gegen diese Konvention des als Seiend Vorstellbaren setzen die Autoren "strange ontologies" in künstlerischen Projekten.
Doch vorher belegen die Autoren die Befremdung, die "social software" von Plattformen wie Facebook und del.icio.us hervorruft: In Facebook steht "Freund" für symmetrische Beziehungen, während in del.icio.us damit eine asymmetrische Beziehung zwischen Verehrtem und Verehrer, Getagtem und Tagendem, gemeint ist. Installationen und Spiele stören die Parameter der Wirklichkeitsdarstellung mit den Mitteln dieser Systeme. Jonathan McCabe überschreitet in Origami Butterfly (2006) das in Generativer Kunst üblich Gewordene mit Schwärmen sich modifizierender Elemente: Teilungen und Wiederholungen bilden Prozesse, die Strukturen schaffen.
Systemen, die Welt in statischen Ordnungen auf konservative Weise darstellen, werden Systeme "mit dynamischen, lokalen und relationalen Qualitäten" nicht nur entgegen gesetzt, sondern mit den Systemen werden weitere Qualitäten generiert. Das zeigt Brock Davis´ Selbstporträt, das mit Hilfe des Editors für die 3D Simulation ("Forge") von "Halo 3" ("manipulating 3d objects in the editor environment for Microsoft´s Halo 3") entwickelt wurde. Die Lesbarkeit der Objekte darstellenden Zeichen im Raum wird verändert: Sie sind nur noch sekundär im Raum angeordnete Spielelemente und deuten primär Konturen eines Gesichtes an (7/2009).
- Helmond, Anne: Lifetracing. The Traces of a Networked Life.
In: Bray, Anne/Dockrey, Sean/Green, Jo-Ann/Navas, Eduardo/Torrington, Helen (Hg.): Networked. A (Networked_Book) about (Networked Art). 2009. Helmond hebt den engen Zusammenhang in der Selbstdarstellung im Internet zwischen sozialen Netzwerken und Suchsystemen hervor. Bestimmte Techniken der Suchsysteme (Google, Yahoo, Bing), Daten aufzugreifen, provozieren bestimmte Arten, Netzwerke zu nutzen: "...identity is performed through and shaped by social software and constructed by search engines." Aktivitäten von UserInnen in verschiedenen sozialen Plattformen fassen Dienste wie Storytlr zusammen, die "mashup your data into stories." Die Aktivitäten in sozialen Netzwerken führen im "Search Engine Reputation Management (SERM)" zu Taktiken, negative Resultate von den ersten Plätzen der Listen von Suchsystemen zu verdrängen: "...people are very willing to submit a large amount of information about themselves to search engines for a sense of control over the outcome."
Bestimmte Eigenschaften der Google Suchmaschine begünstigen SERM-Taktiken: Die Google Blog-Suchmaschine zeigt jeden RSS Feed an. Darunter fällt auch jeder Twitter-Eintrag, der in der "public timeline" zugänglich ist.
Die Suchmaschinen unterlaufen nach und nach durch Registrierung und Login von sozialen Netzwerken geschaffene "walled gardens" und soziale Netzwerke arbeiten immer offener den Suchmaschinen zu. Zudem ist die Funktion von Suchmaschinen wie Wink, yoName, Spock und Pipl, Informationen über Menschen im Internet und in sozialen Netzwerken zu finden, wofür die Eingabe des Namens, Username oder der e-Mail-Adresse genügt. Dieser Verfügbarkeit aller Daten über Aktivitäten einzelner Personen korrespondieren Dienste, welche es UserInnen erlauben, die über verschiedene Netzwerke und Medien verteilten, zur Selbstdarstellung geschaffenen Daten zu verwalten: Lifelogging Software.
Das von Nokia zwischen 2004 und 2007 angebotene "multimedia diary" für Mobiltelefone ermöglichte es, Bilder, Messages und Videos in chronologischer Folge zu überschauen. "Lifelogging" und UserInnen, die dem Wunsch folgen, möglichst viele Daten über sich und die nähere Umgebung zu sammeln, provozieren Datenspuren, die zu einem Verständnis des Netzes als "a place holder for the intentions of humankind" (John Battelle) führen.
Fruchtbar wird das in thematischen Aufbereitungen der verfügbaren Daten, wie dies Google Flu Trends oder We Feel Fine und I Want You To Want Me von Jonathan Harris und Sep Kamwar zeigen: "Instead of using this data for health issues or for artistic purposes it may also be used for monitoring or surveillance." "Consumer surveillance" überschreitet Michel Foucaults Überwachungsgesellschaft, die er am Beispiel von Jonathan Benthams Panopticon erklärte. "Consumer surveillance" wird in der "self-surveillance", die your.flowingdata.com (YFD) erleichtert, privatisiert und genießbar.
Zugleich wird auf die "surveillance" mit einer "sousveillance" (Steve Mann) einer Überwachung von unten, von Individuen statt von Staaten oder Korporationen geantwortet. In einer "Identity 2.0", die Statistiken eigener Aktivitäten und ihre Popularität aus Twitter Counter oder Twitter Analyzer bezieht, bleibt "sousveillance" angepasst.
In der "assemblage of platform, engine and user" fügt sich Eins ins Andere. Von sozialen Netzwerken und Suchsystemen werden UserInnen dazu aufgefordert, das Profil zu vervollständigen (Google Profiles). Sie füttern damit den Datenstrom, der von Plattformen zu Suchmaschinen fließt: "...a reconfiguration of the user...the lifestream is more service-centered than user-centered."
Tagging ist eine Kernaktivität der UserInnen von Netzwerken, mit der sie den Suchmaschinen zuarbeiten. Mit diffamierenden Schlagworten als Tags können zugleich die Selbstdarstellungen von TeilnehmerInnen geschädigt werden.
Mit der "reconfiguration" des Selbst in einer Datenwelt, in der die eigenen digitalen Spuren sich nicht mehr beseitigen lassen, wird die Vorsorge, was mit ihnen nach dem eigenen Tod zu tun ist, zur Aufgabe für neue Dienste, wie sie Etoy (Mission Eternity), Mediamatic (IkRip) und Pips:Lab (Die Space) anbieten: Die Datenwelt online erfordert eine eigene Form des Testaments (9/2009).
- Holmes, Brian: Durch
das Raster schweifen. Psychogeographie und imperiale Infrastruktur.
In: Springerin. Bd. X. Heft 3. Herbst 2004, S.18-21. Nach Holmes
verbinden sich in Projekten für Collaborative Mapping mit Ortungstechniken
zwei imperiale Strukturen: das Internet und GPS. Die politischen Probleme
des "Digital Divide" und die militärischen Ursprünge
beider Informationssysteme stellt Holmes als "imperiale Infrastruktur"
dar, die sich gerade in ihrem liberalisierten sozialen und ökonomischen
Gebrauch fortsetzt. Obwohl die Strukturen des Internet und des GPS nicht
dieselben sind, behandelt sie Holmes, als würden ihre militärischen
Ursprünge heute dieselben Probleme verursachen.
Das "World
Geodetic System" ist das globale dreidimensionale Bezugssystem
für militärische Projekte und Aktionen der U.S.A. Holmes führt
Kartographie mittels des "World Geodetic System" als Teil
der "imperialen Infrastruktur" vor.
Jeron Klees und Esther Polaks Oktober 2002 in Kollaboration mit der
Waag Society realisiertes Projekt Amsterdam
Real Time zeigte die Wege, die TeilnehmerInnen mit GPS und PDA in
Amsterdam zurück legten (und antizipierte Tom Cardens und Steve
Coasts OpenStreetMap (OSM): The
Free Wiki World Map, ab Dezember 2004). Holmes kritisiert, dass
"Amsterdam Real Time" dem "hyper-rationalistischen Raster
der imperialen Infrastruktur" nicht entkomme. Es liefere "eine
fragile, mit Mehrdeutigkeiten gespickte Geste" und erfüllt
damit nicht, was Holmes fordert: "soziale Subversion, psychische
Entkonditionierung und eine Ästhetik der dissidenten Erfahrung."
Letztere liefert ihm der Situationismus nach dessen Verzicht auf Constants
Visualisierungen des Unitären Urbanismus. Kritische Kommentare:
Beiguelman, Giselle: Re:
Interactive City: irrelevant mobile entertainment? (18.8.2006) In:
Institute for Distributed Creativity. iDC mailing list. iDC Digest.
Vol.22/Issue 19, 19.8.2006; Cloninger, Curt: Comments
to Holmes, Brian: Psychogeography and Imperial Infrastructure. In:
Turbulence.org. networked_performance: Research Blog about network-enabled
performance, 31.12.2004; Shepard, Mark: Re:
Interactive City: irrelevant mobile entertainment? (17.8.2006) In:
Institute for Distributed Creativity. iDC mailing list. iDC Digest.
Vol.22/Issue 18, 18.8.2006 (10/2006).
- Holmes, Brian: Is It Written In the Stars? Global Finance Precarious Destinies.
In: Holmes, Brian: Continental Drift. The other side of neoliberal globalization. Blog, 6.11.2009. Gekürzte deutsche Druckfassung mit dem Titel "Was steht in den Sternen? Globale Finanzen, prekäre Schicksale", in: Springerin. Bd. XVII. Heft 1. Winter 2010, S.18-24. In Black Shoals Stock Market Planetarium wurden flackernde Lichtpunkte in Sternkofgurationen vergleichbaren Konstellationen in eine von der Decke hängende Kuppel (in die konkave Seite eines Kugelsegments) projiziert. Diese Installation von Lise Autogena und Joshua Portway wurde 2001 in der Tate Gallery (Gruppenausstellung Art Now: Art and Money Online, London) zum ersten Mal ausgestellt und dort über eine Internetverbindung von Reuters News Feed mit Daten vom aktuellen Börsenhandel versorgt. Ein Programm von Cefn Haile generierte aus diesen Daten mit Algorithmen künstliche Wesen ("A-life agents"), die als flackerndes Licht in die Kuppel projiziert wurden. Jedes Licht oder jeder Stern stand für ein börsennotiertes Unternehmen. Intensität und Bewegung gaben Veränderungen im aktuellen Börsenhandel wieder.
Auf den Zusammenhang zwischen Artificial Life und Börsenhandel weist der Begriff "Shoals" im Titel der Installation. "Shoals" bezeichnet strömungsabhängige Sandbänke und "shoaling" steht für das Verhalten von Fischschwärmen. Nach Autogena und Portway bezieht sich der Begriff "Shoals" sowohl auf "shoaling" als auch auf die "Black Scholes"-Formel, die Fisher Black, Myron Scholes und Robert Merton in den siebziger Jahren erfunden haben. Mit ihr lässt sich der aktuelle Wert einer Aktie genauer, als es vorher möglich war, bestimmen. So kann das Investititionsrisiko gesenkt werden, solange das Investitionsumfeld konstant bleibt. Nach Erfolgen in der Anwendung ihrer Formel scheiterten Scholes und Merton 1998 mit ihrem Unternehmen "Long Term Capital Management". Eine der Ursachen dieser Pleite war der "Feedback Effect", den NachahmerInnen erzeugen. Nach der Komplexitätstheorie gibt es Arten von Feedback, die zu Chaos führen. Die Rekonstruktion des Börsenhandels mit Mitteln der algorithmischen Rekonstruktion biologischer Prozesse in Artificial Life verweist auf Möglichkeiten der Erforschung seiner Regelprozesse jenseits der Mängel der "Black Scholes"-Formel.
Die Installation und die Erläuterungen ihrer AutorInnen liefern Holmes Vorgaben für teils analytische Zeitdiagnostik der Globalisierung und teils essayistische Ausführungen, in denen er zum Beispiel die Chicago Mercantile Exchange Group als Gewinner hervorhebt. Als Folge der neoliberalen Globalisierung beschreibt er die rostfreie Edelstahlskulptur "Cloud Gate" von Anish Kapoor, die seit 2006 im Chicago Millenium Park auf dem AT&T Plaza steht, 11,5 Millionen Dollar kostete und zur Touristenattraktion wurde. Der teuren Attraktion stehen 20% EinwohnerInnen gegenüber, die unter der Armutsgrenze leben.
In Detroit schließlich wird die Organisation einer Event-Kultur mit "flashy postmodern casinos" zum Versuch einer an Investoreninteressen ausgerichteten Regeneration nach dem Zusammenbruch der Autoindustrie. Mit seinen Beispielen aus Chicago und Detroit stellt Holmes die "creative industries" und den "casino capitalism" (Susan Strange 1986) als zwei Seiten einer Medaille vor.
Die Installation von Autogena und Portway präsentiert eine Visualisierung der Dynamik des Börsenhandels für eine ästhetische Anschauung in kontemplativer Haltung. Der Bezug der Projektion zur Börse wird nicht von einer Ästhetik pulsierender Lichter gekappt, sondern bleibt erkennbar. Der Zusammenhang von Einzelnem und Ganzem erscheint zugleich faszinierend und fragwürdig: Die Installation folgt der sich auf ihre Eigengesetze konzentrierenden Börsenwelt (Autonomie). Diese blendet aus, was sie beeinflusst und von ihr beeinflusst wird (Heterarchie).
Kapoors Spiegelwelt in "Cloud Gate" gibt in Verzerrungen wieder, was vor ihr erscheint: Die Touristen und die Hochhäuser Chicagos. Die Skulptur lenkt durch ihre Effekte davon ab, wer abgedrängt wurde und vom Millenium Park ausgegrenzt wird. In "Cloud Gate" dient das sich Spiegelnde als austauschbares Futter für Binnenbrechungen in Spiegelwelten. So beschreibt Holmes auch die Binnenbrechungen in der "infinite variety of speculative performances" am Beispiel der Event-Kultur in Detroit: "...the performer is often a `mark´, the target of someone else´s strategy." Als System, dessen (sich wandelnden) Regelabläufen diese Strategien folgen, stellt Holmes den Börsenhandel vor: Seine Rekonstruierbarkeit als Artificial Life zeigt, dass hier die Produkte erzeugenden und mit ihnen handelnden Unternehmen nur Datenfutter für den Börsenhandel sind.
Die andere Seite, wie der Börsenhandel die Korporationen beeinflusst und diese in der Art, wie sie darauf reagieren, Armut erzeugen, wird in der Installation "Black Shoals Stock Market Planetarium" ausgeklammert. Diese Auslassung dient Holmes als Einfallstor für Gesellschaftskritik: Er rekonstruiert die Auslassung durch seine Interpretation der präsentierten Elemente. Die "supernova of derivatives trading" konstituiert "meta-commodities that govern the unfolding of the contemporary economic model." Das analysierte "articial world model" provoziert Holmes zu dem Aufruf: "We need a different world model, which cannot be abstracted from price information analysed by computers."
Holmes erweitert in seinem sozialkritischen Ansatz eine Analyseform, die in werkinternen Relationen die Zusammenhänge der Gesellschaft erkennt, in der ein Werk produziert wurde, zu einer Interpretationsweise, die in Relationen zwischen Werkstrukturen und den sozialen Strukturen der Umwelt den affirmativen oder kritischen Bezug zur Gesellschaft erkennt: Die Relation zwischen dem, was Werk und Umwelt (die Gesellschaft, nicht nur die Präsentationsumstände) zeigen und nicht zeigen beziehungsweise ausblenden, wird zum Ansatz einer Analyse von Gesellschaft, die sich Kunst für ihre Bedürfnisse schafft. Die Analyse der Bedürfnisse einerseits und andererseits der Art, wie die Kunst darauf reagiert, soll auch dazu führen, zu erkennen, welche Alternativen Kunst und Gesellschaft bisher nicht analysiert haben (11/2009).
- Holmes, Tiffany: Arcade Classics Spawn Art? Current Trends in The Art Game Genre.
Vortrag, 20.5.2003. In: Melbourne DAC, the 5th International Digital Arts and Culture Conference. School of Applied Communication, Royal Melbourne Institute of Technology, Melbourne 2003. "`Retro-styled´ art games" modifizieren Arcade Game Klassiker wie Pong, Asteroid, Missile Command und Centripede. Im Vergleich zu Computerspielen mit mehreren Levels für lange Spielzeiten sind Art Games mit einfachen Interfaces in kurzer Zeit spielbar. Entscheidend ist nach Holmes eine "conceptual message", die das Ego-Shooter-Szenario und seine Weiterentwicklung in Kampfspielen durch soziale Themen wie Gender und Race in Frage stellt. An Natalie Bookchins The Intruder (1999), Game Labs Sissyfight (2000), Ricardo Zuñigas Vagamundo (2002) und On Ramp Arts Tropical America (2002) zeigt Holmes, wie Spiele Machtstrukturen thematisieren: "Art game play sometimes requires a tolerance for critical theory mixed with intelligent humor..." (7/2009).
- LeMay, Matthew: Reconsidering
Database Form: Input, Structure, Mapping.
In: dichtung-digital. Ausgabe 2/2005 (7.Jg./Nr.35). Der Beitrag enthält
folgende Gegenthesen zu Lev Manovichs Aufsätzen The
Anti-Sublime Ideal in Data Art (2002, s.u.) und Database
as a Genre in New Media (1998, integriert mit Modifikationen in
"The Language of New Media", Cambridge/Massachusetts 2001,
S.218-243. s. Beiträge zur Geschichte
der NetArt, oben):
1.) Die Folge von Manovichs Grundannahme einer "grundsätzlichen
Trennung zwischen Form und Inhalt" ist seine Darstellung der "endless
ways to map one data set onto another" als Problem der Mapping
Art. Dieser Auffassung hält LeMay entgegen, dass es bei Mapping
Art um "komplexe Zusammenhänge zwischen Daten und Database",
nicht aber um Übertragungen von additiv erweiterbaren Sammlungen
"separater Elemente" (Manovich) geht.
2.) Zwischen der Organisation von Datensammlungen und Databases muss
präziser unterschieden werden als dies Manovich tut, da er unterschiedliche
Zusammenhänge von "Form" und "Inhalt" in "static"
und "dynamic data sets" nicht berücksichtigt. Mit manuellen
Eingaben organisierte statische Zuordnungen von Dateien mit Bild- und
Klangformaten zu Text-Indices sind die Voraussetzung, um in digitalen
Archiven suchen zu können. Generierte dynamische Zusammenstellungen
als Resultate computergestützter Suche nach eingegebenen Schlagworten
können, anders als in von BeobachterInnen für BeobachterInnen
zusammengestellten Archiven, dazu führen, dass ihre Ergebnisse
ratlos lassen, weil sie (noch) nicht in Denkrahmen integrierbar sind.
Der Unterschied zwischen statischen und dynamischen Datenkonfigurationen
lässt sich an den Unterschieden zwischen CD-ROMs und Suchsystemen
im Internet zeigen: Im Gegensatz zu statischen Strukturen auf CD-ROMs
erscheint die Abhängigkeit der Suchsysteme im Internet von Indices,
die durch Eingaben hinzugefügt wurden, als unbefriedigende Kombination
von dynamischer Suche mit statischen Zuordnungen.
3.) "Anti-sublim" ist nicht die Übertragung von unübersichtlichen
Datensammlungen in übersichtliche Visualisierungen, sondern die
"database logic". So können Auswahl, Organisation und
Präsentation als in einem wesentlich engeren Wechselspiel stehend
betrachtet werden, als dies Manovich in seiner einseitigen Ausrichtung
auf "beautification of data" (Simanowski, Roberto: Mapping
Art as Cultural Form in Postmodern Times 2005) tut. Zur Database gehört
"the interconnectedness between data-as-content and structure-as-form".
Gerade darin besteht nach LeMay die von Manovich behauptete, aber nicht
adäquat begründete Schlüsselstellung der Database (4/2007).
- Lillemose, Jacob: A
Re-Declaration of Dependence Software Art in a Cultural Context
It Can´t Get out of.
In: Goriunova, Olga/Shulgin, Alexej (Hg.): read-me. Software Art & Cultures
Edition 2004. University of Aarhus 2004, S.137-149. Die Abhängigkeit
Konzeptueller Kunst vom Kunstbetrieb trotz oder wegen kunstexterner
Präsentationsweisen und Themen wurde von KünstlerInnen wie
Sarah Charlesworth und Hans Haacke thematisiert. Auf eine Kritik restriktiver
Praktiken des Kunstbetriebs konzentrierte sich eine Erste Generation
Kontextueller Kunst der sechziger und siebziger Jahre. Ab Ende der siebziger
Jahre widmete sich eine Zweite Generation Kontextueller KünstlerInnen
der Kritik der Repräsentation sozialer Relationen im Kunstbetrieb.
Die Dritte Generation der Neunziger Jahre teilt Lillemose in einen
Teil, der Ansätze der ersten beiden Generationen aufgreift. Diese
KünstlerInnen kontrastiert Lillemose mit Peter Weibels Konzept
der Funktion des Werkes als direkten Eingriff in den Kontext. Ein bestimmter
Teil der Dritten Generation Kontextueller KünstlerInnen wechselt
von der theoretischen Ebene der Untersuchung von Kunst als soziale Konstruktion
zu interventionistischen Praktiken, soziale Beziehungen zu beeinflussen.
Daraus entwickelt sich in der Vierten Generation Kontextueller Kunst
eine kulturkritisch ausgerichtete Variante von Software Art.
Auf Sarah Charlesworths kontextkritische "Declaration of Dependence"
(The Fox, Nr.1, 1975) folgt nach Lillemose eine "re-declaration
of dependence" von programmierenden KünstlerInnen. Software
ist nicht nur Programmcode für Compiler, sondern kulturelle Praxis,
in der sich wirtschaftliche, soziale und technische Elemente kreuzen:
"Programmierer von Programmöglichkeiten" (Thomas Dreher)
erzeugen "formations rather than forms" (Nicolas Bourriaud)
durch Produkte, die von TeilnehmerInnen im Kontext angewandt und weiter
entwickelt werden. Alternative Software "constructs an user"
gegen einen von proprietärer Software abgesteckten Erwartungshorizont.
Lillemose charakterisiert nicht nur die direkte Aktion, sondern auch
die indirekt provozierenden Strategien der Agitation als Bestandteile
der Vierten Generation Kontextueller Kunst. Software als Kunst und Mittel
("tool") sind zwei sich wechselseitig erhellende oder durchdringende
Aspekte. Lillemose nennt The Yes Men, Institute of Applied Autonomy,
Electronic Disturbance Theatre, etoy, LAN, I/O/D, www.0100101110101101.org,
übermorgen, Carbon Defense League, TWCDC (Together We Can Defeat
Capitalism), Radical Software Group und Knowbotic Research als Beispiele
(6/2006).
- Ludovico, Alessandro: Peer-to-Peer:
Das kollektive, befreite Klanggedächtnis.
Beitrag für den (Internet-)Katalog zur Ausstellung "adonnaM.mp3
Filesharing, die versteckte Revolution im Internet". Museum für
Angewandte Kunst, Abteilung digitalcraft, Frankfurt am Main, 20.3.-20.4.2003.
Vorgestellt werden Formen der kollaborativen künstlerischen Arbeit
mit Netzprojekten für Peer-to-Peer-Übertragung von mp3-Dateien.
Außerdem werden Arten der Appropriation von Musikstücken
beschrieben: Zum Teil werden Urheberrechte generell missachtet, zum
wird gezielt gegen sie verstoßen. In beiden Fällen wird eine
"soziale und sozialisierende Praxis" in Form einer Arbeit
für und mit einer "kollektiven Performance" ausgeführt,
die "Klänge [aus dem Eigentumskonzept des Urheberrechts] befreien
und allen zukommen lassen will." Dabei entsteht eine "Klangmaschine",
die einer "Celestial Jukebox" immer näher kommt und die
"Überflüssigkeit" der zeitgenössischen Praxis
des Urheberrechts (als proprietäre Zugangsschranke) aufzeigt. Simulierte
Hackerangriffe in Form von Warnungen vor Viren, die über .mp3-Dateien
Festplatten befallen, werden als Aktionen vorgestellt, welche die zensorische
Attitüde der Musikindustrie karikieren. Allerdings kann die Musikindustrie
Downloads durch Mehrfachabfragen blockieren (2/2004).
- McGonigal, Jane Evelyn: This Might Be a Game. Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century.
Dissertation. Philosophy in Performance Studies. University of California. Berkeley 2006. McGonigal stellt Beispiele von 2001-2006 für die Anwendung von Ubiquitous Computing in Games vor, die TeilnehmerInnen mit technischem Equipment (Mobiltelefone, PDAs, digitale Kameras, GPS Empfänger u.a.) in Außenräumen spielen. Sie untersucht die Spiele nach Gesichtspunkten, die für Design- und SpielerInnen relevant sind.
Ihre Unterscheidung in Ubiquitous Computing Games und Pervasive Games setzt die Unterscheidung in überall einsetzbares (ubiquitous) und nur kontextspezifisch einsetzbares technisches Equipment (pervasive) voraus. Neben diesen Games mit eigenem technischem Equipment stellt McGonigal auch Ubiquitous Games vor, für die TeilnehmerInnen eigene technische Mittel (Internet) einsetzen: Die Alternate Reality Games (ARG) sind auf eine andere Weise "ubiquitous" als die Ubiquitous Computing Games. Während das Spielfeld der Ubicomp Games für neue Spiele an verschiedenen Orten eingerichtet werden kann, erfordern die ARGs von SpielerInnen, herauszufinden, wo die SpielleiterInnen (Puppet Masters) weitere Informationen in teilweise verschlüsselter Form hinterlassen. Den Zusammenschluss von SpielerInnen zu Gruppen, die kollaborativ die Aufgaben lösen, schildert McGonigal am Beispiel der Cloudmakers, welche die Puppet Masters von "The Beast" herausforderten.
Während die ARGs von TeilnehmerInnen verlangen, dass die Fiktion des Spieles als Wirklichkeit anerkannt wird, setzen Pervasive und Ubicomp Games mobile SpielerInnen voraus, die das technische Equipment mit Alltagsanforderungen koordinieren können.
McGonigal unterscheidet nicht Wendigkeit im Alltag erfordernde Spiele von eine ergänzende Bedeutungsebene etablierenden Spielen (Pragmatik/Fiktion), sondern setzt überall die Bildung eines sich von der Umwelt abgrenzenden oder von ihr abgehobenen Spielhorizontes voraus (Johan Huizingas "toovercirkel"/"magic circle"), der dann durch die erforderliche Anpassung an vorgefundene Umweltbedingungen auf verschiedene Arten (auf)gebrochen wird. Abweichend von Markus Montola hält sie diese Brechungen nicht für ein Phänomen neuer Spielformen, sondern weist Brechungen nach, welche die Geschichte der Theorien für Spiele beeinflusst haben (7/2009).
- Manovich, Lev: The
Anti-Sublime Ideal in Data Art.
Ursprünglich mit dem Titel "The Anti-Sublime Ideal in New
Media" in: Chair et metal/Metal and Flesh. Vol.7. 2002. Deutsche
Druckfassung mit dem Titel "Das nicht-erhabene Ideal in der Datenkunst" in:
Manovich, Lev: Black Box White Cube. Berlin 2005, S.81-104. Manovich
beschreibt die Simulation alter Medien durch Software in "neuen
Strukturen" als ein frühes "Paradigma" der Computer-Entwicklung
(Alan Curtis Kay seit 1970 für Xerox, Palo Alto Research Center).
Der Computer als "Simulationsmaschine" wird zum "meta-media
object", das "die ursprüngliche Medienstruktur"
und die Software-Mittel enthält, die diese Struktur neu kartieren
("to re-map") und Modifikationen ermöglichen. "Meta-media"
liefern nicht nur Mittel zum Remix verschiedener Datenstrukturen, darunter
die "verschiedenen Kulturformen" mit "neuer Software
Technik", sondern sind teilweise selbst Resultat eines Remix, wie
Manovich am Beispiel des Adobe Acrobat Reader aufzeigt. "Mapping
one data set into another, or one media into another" stellt er
als eines der häufigsten Verfahren im Alltag der Computeranwendung
und in der "Neuen Medienkunst" vor. An Hand von Lisa Jevbratts
1:1
(1999/2001-2002, siehe Kurztipps)
und der Carnivore-Plattform
der Radical Software Group (2001, s.o., Plattformen)
für "clients" anderer KünstlerInnen zeigt Manovich,
dass große und endlose Datenmengen in einem Browserfenster dargestellt
und damit für die Beobachtung handhabbar gemacht werden: "manageable
visual objects".
Im Gegensatz zum Nicht-Darstellbaren und Sublimen in der Romantischen
Kunst ist, so Manovich, "data art" "anti-sublim"
(Manovich verzichtet auf den Klassiker Rosenblum, Robert: Modern Painting
and the Northern Romantic Tradition: Friedrich to Rothko. New York 1975
zu verweisen. Mit Rosenblum wird erkennbar, dass Manovich mit der Romantischen
Kunst auch die abstrakte Kunst und das Sublime meint.). Manovich konstatiert,
dass es eine Lösung des Problems der Beliebigkeit vieler Übertragungen
von Datenkonfigurationen in "neue Strukturen" wäre, das
Willkürliche als "method of irrationality" zu betonen,
und damit an den Umgang Konzeptueller KünstlerInnen mit vorgefundenen
"quantitative data" anzuschliessen. Dies könne dazu führen,
Wege aufzuzeigen, wie "die persönliche Erfahrung in einer
Informationsgesellschaft" dargestellt werden kann: "...art
has the unique license to portray human subjectivity..." (4/2007).
- Manovich, Lev: Generation
Flash.
In: Nettime, 9.4.2002,
17.4.2002,
25.4.2002,
2.5.2002.
Deutsche Druckfassung mit identischem Titel: Manovich, Lev: Black Box
White Cube. Berlin 2005, S.53-80. Turntable
(Michael Rees) lieferte im Februar 2002 den digitalen Kontext für
Künstlerbeiträge (Flash Animationen) in Milton Manetas´
Plattform whitneybiennial.com
(s.
o., Plattformen). "Turntable"
dient Manovich als Beispiel für eine visuelle Kultur der "Generation
Flash", die ihre Charakteristika mit der zeitgenössischen
digitalen Audiokultur teilt: Loop, Sample & Remix.
Die Projekte der MedienkünstlerInnen der sechziger Jahre reduziert
Manovich auf die Wiederverwendung von vorhandenen Technologien und massenmedial
vorcodierten Inhalten. Davon unterscheidet er Software-KünstlerInnen,
die die Abstraktion und das romantische Kunstideal eines Produzenten/einer
Produzentin aufnehmen, der/die von Beginn des Entwurfsprozesses an auf
seine/ihre Imagination angewiesen ist.
Projekte der Futurefarmers (Beispiel: Utopia)
sollen eine Ausrichtung von Netzprojekten belegen, die anders
als MedienkünstlerInnen von Nam June Paik bis Barbara Kruger
nicht in Konkurrenz zu kommerziellen Medien treten (eine Verkürzung
der Rezeptionsangebote von Paik und Kruger), sondern unsere Intelligenz
mit "small and economical systems" herausfordern. Die Projekte
von Korporationen der zeitgenössischen Unterhaltungsindustrie sind
einerseits für die Generation Flash so maßgebend wie es Spielfilme
für Andy Warhol waren, andererseits eröffnet die mediale Distanz
des Internet zu Kino und TV neue kulturelle Möglichkeiten (Manovich
stellt seine Vorstellung vom romantisch "from scratch" arbeitenden
Software Artist in Frage, da er Relationen zu Produkten der Unterhaltungsindustrie
aufzeigt. Warum sollten Produkte der Unterhaltungsindustrie nicht KünstlerInnen
seit dem Beginn der Planung eines Projektes beeinflussen?).
Flash schließt KünstlerInnen in Ländern aus, in denen
schnelle Netzverbindungen fehlen. NetArt mit maßgebenden osteuropäischen
und russischen Beiträgen gab es, so lange HTML der maßgebende
Quellcode war. Flash erzeugt für diese KünstlerInnen eine
digitale Grenze, die sie zwingt, in den Ländern zu arbeiten, welche
die Entwicklung von IT dominieren: "The Utopia is over; welcome
to the Empire." Dennoch hofft Manovich im "Postscript",
dass die Generation Flash ein "global cultural laboratory"
aufzubauen in der Lage ist. Dieses "laboratory" soll eine
"remix culture" etablieren können. Diese "remix
culture" könnte eine Alternative zu "`top-down´
cultural composites" von international agierenden Korporationen
der Unterhaltungsindustrie entwickeln.
Manovichs Argumentation lässt (seine) Brüche zwischen realistisch-kritischer
Beobachtung und Visionen von einer (russischen Konstruktivismus zum
Vorbild nehmenden) Zukunft der Netzkultur in dem Artikel "Generation
Flash" auf mehreren Ebenen erkennen (2/2004).
- Manovich, Lev: The Practice of Everyday (Media) Life.
In: Lovink, Geert/Niederer, Sabine (Hg.): Video Vortex Reader. Responses to YouTube. Institute of Network Cultures. Hogeschool van Amsterdam/University of Applied Sciences. Amsterdam 2008, S.33-44. Manovich stellt die ansteigende Partizipation bei Plattformen des Web 2.0 wie Facebook, YouTube oder Flickr mit statistischen Belegen vor, nicht ohne am Verhältnis der Beiträge zu den passiven BeobachterInnen zu zeigen, dass Partizipation an "social works" bisher nur von wenigen NutzerInnen praktiziert wird. Michel de Certeau´s Unterscheidung zwischen Strategien der Macht und Taktiken von Individuen im Alltagsleben dient Manovich, um Taktiken im Web 2.0 einen neuen Stellenwert zuzuschreiben: "...the logic of tactics has now become the logic of strategies." und umgekehrt: "...today strategies used by social media companies often look more like tactics."
Die "tactical strategies" des Anime Music Video (AMV) und aufeinander reagierende Filme in YouTube sind für Manovich Beispiele einer Kreativität in den kommerziellen Plattformen, die es KünstlerInnen erschwert, sich von AmateurInnen abzusetzen. Er sieht Kreativität im Web 2.0 weniger in künstlerischen Einzelbeiträgen und Plattformen wie Processing oder Information Aesthetics, als in der Dynamik der Web 2.0-Kultur als Ganzer und hebt die Software Tools der kommerziellen Plattformen hervor. Anders als Maryanne Breeze (s.o.) und Juan Martin Prada (s.u.) plädiert Manovich enthusiastisch für das Web 2.0 im aktuellen Entwicklungsstand (7/2009).
- Medosch, Armin: Piratology.
In: Kingdom
of Piracy <KOP>. DIVE 0.1. Druckfassung in: Medosch, Armin (Hg.):
DIVE. An Introduction into the World of Free Software and Copyleft Culture.
CD ROM und Buch. FACT, Liverpool/Virtualcentre-Media.net 2003, S.8-19.
Medosch vergleicht die Piraterie in Malaysia gegen das British Empire
(1750-1850) mit dem aktuellen Gebrauch des Begriffs "piracy"
durch die Rechteindustrie. In beiden Fällen wird Piraterie erst
durch hegemoniale Strukturen erzeugt. Heute maßt sich die Rechteindustrie
eine Hoheit bei der Verwendung des Begriffs "piracy" an. Nach
Medosch versprechen Versuche wenig Erfolg, die den von der Rechteindustrie
etablierten Begriffsgebrauch korrigieren wollen. Vielmehr nutzt ihn
"Kingdom of Piracy" für eine semantische Umwertung. Medosch
sieht in "Open Source software (OS)" und "free software
(FS)" sowie in der Entwicklung Freier
Netzwerke eine alternative Praxis, die dank Eigenitiativen Ansprüche
der Rechteindustrie zu umgehen in der Lage ist. Als Teil dieser Bewegung
weist Medosch NetArt-Projekte wie Last.fm
(Michael Breidenbruecker, Felix Miller, Martin Stiksel, Thomas Willomitzer),
Frequency Clock (radioqualia)
und Nine (Graham Harwood/Mongrel) wegen
ihrer serverseitigen Software-Anwendung und ihren Bezügen zur Free
Software-Bewegung aus (2/2004).
- Miles, Adrian: Programmatic Statements for a Facetted Videography.
In: Lovink, Geert/Niederer, Sabine (Hg.): Video Vortex Reader. Responses to YouTube. Institute of Network Cultures. Hogeschool van Amsterdam/University of Applied Sciences. Amsterdam 2008, S.223-229. Miles stellt "granularity" als die Grundlage von "non-linear editing systems" für Filme vor. Die kleinste Einheit des Filmes kann durch die Teilung größerer Einheiten (Sequenzen) entstanden sein, dennoch ist sie kein Bruchstück: "...the `wholeness´ of a shot is qualitative, not quantitative..."
Miles stellt zwei Softvideo Systeme vor, die ein Editieren von Filmen erlauben, welche es ZuschauerInnen ermöglichen, Wege zwischen Alternativen zu wählen: Mit "Videodefunct" und "Korsakow System" können "shots" mit Tags versehen werden, die ZuschauerInnen begrenzte Möglichkeiten geben, weiterführende "shots" zu wählen: "I intend to describe these relations as `facets´ as facet has connotations of a shot being multifaceted." "Shots" erhalten Bedeutung durch die "shots", mit denen sie durch Tags verbindbar sind, während in der monolinearen Filmerzählung allein der Inhalt der "shots" die Voraussetzung für ihre Kombinierbarkeit liefert. Für Miles ist die Bezeichnung dieser "combinatory environments" als interaktiv "a commonplace (and naïve error)..." (7/2009).
- Munster, Anna: Compression and the Intensification of Visual Information in Flash Aesthetics.
Vortrag, Melbourne DAC, the 5th International Digital Arts and Culture Conference. School of Applied Communication, Royal Melbourne Institute of Technology, Melbourne, 22.5.2003. Munster erklärt die in Flash-Anwendungen erkennbare Ästhetik im Kontext der Geschichte der Animation. Sie beschreibt die Durchdringung von Formen der amerikanischen Animationen für TV-Serien, Videoexperimente und Kurzfilme mit japanischen Entwicklungen der Mangas und "anime subcultures". Daraus ergab sich ein Zeichenstil für flächige Raumandeutungen ("flat aesthetic space"). Diese Rückkehr zu und Erneuerung von Traditionen der Animation ist eine Gegenentwicklung zur "mainstream articulation of digital visuality as realistic, organicist and seamless 3D animation" in Spielfilmen wie "Terminator 2" (1992) und "Jurassic Park" (1993).
In Anwendungen der Flash Vektorgrafik und Codec Kompression unter Netzbedingungen (mit Plug-Ins für SWF-Formate) erkennt Munster Weiterentwicklungen einer japanisch-amerikanischen "`proto-networked´ sociality" (seit den siebziger Jahren) und widerspricht damit Manovichs Behauptung, dass Software Artists "from scratch" arbeiten (Generation Flash, 2002, s.o.). The Futurefarmers beziehen sich explizit auf "kawai"-Bilder japanischer Anime und Mangas.
Mit Flash werden Animationen nicht mehr als Sequenz aus statischen Bildern (mittels Bitmapping auf Rastern lokalisierte Pixel), sondern als vektorielle und temporale Variablität programmiert, die sich mit der Codec-Kompression auch mit nicht synchronen Tonfolgen in guter Qualität verbinden lassen. Websites von hi, Res! (Alexandra Jugovic/Florian Schmitt: Soulbath, 2000) und Yugo Nakamura (Yugop, 1998-2002) enthalten Projekte, in denen BeobachterInnen die Bildschirmpräsentation duch Mausklicks und Rollover so verändern können, dass erkennbar wird, wie sehr die Programmierung auf diese Verläufe ausgerichtet ist: "...encounters with temporality in nonlinear modes." Der Cursor erzeugt in "image time" nicht nur lokale Veränderungen als "effects of differential speeds", sondern auch Veränderungen in größeren Bildschirmbereichen (parallel zu audiellen Modifikationen). Der "computational space" löst spätestens mit Flash den "modernist space" ab (Brian Massumi), während Manovich Ersteren als Letzteren, aber mit digitaler Bildverarbeitung wie Flash um Komplexität Erweiterten interpretiert (Abstraction and Complexity, 2003) (8/2009).
- Munster, Anna: Data Undermining. The Work of Networked Art in an Age of Imperceptibility.
In: Bray, Anne/Dockrey, Sean/Green, Jo-Ann/Navas, Eduardo/Torrington, Helen (Hg.): Networked. A (Networked_Book) about (Networked Art). 2009. Plattformen im Web 2.0 bieten Zugriffe auf Daten, welche aus dem Verhalten vieler NetzbesucherInnen ermittelt wurden. Die RezipientInnen sehen die Resultate, während gesammelte Daten ihrer Spuren sowie die Datenerhebung und die Datenauswertung unsichtbar bleiben: Das Komplement zur Datenvisualisierung ist Unsichtbarkeit. Munster stellt Projekte von KünstlerInnen als GegenspielerInnen zu diesem Prozess vor. Erweiterungen des Firefox Browsers in Projekten wie MAICgregator (2009) von Nick Knouf, SpaceShift (ab 2006) von Dan Pfiffer und Mushon Zer-Aviv sowie Traceblog (2008) von Eduardo Navas machen auf Strategien aufmerksam, Sicht- mit Unsichtbarkeit auf intransparente Arten zu kombinieren.
"Traceblog" führt eine Strategie vor, sich unsichtbar für Datenerhebungen von Surfverhalten zu machen. Nach Munster geht es bei den Auswertungen von NutzerInnendaten im Web 2.0 nicht um Verstöße gegen die Privatsphäre, da die hinterlassenen Spuren nur als Daten quantitativ ohne Referenz auf Individuen, die sie verursacht haben, ausgewertet werden. Das statistisch errechnete Verhalten der DurchschnittsnetzbesucherInnen führt zu einer Verflachung der Bezüge zwischen RezipientInnen und Angeboten: "Automatic aggregation tends to perform operations that reduce the relations between data to commonalities rather than differences." Den Verhaltenspatterns und "commonalities" sollen künstlerische Projekte entgegenwirken. Sie müsen dafür neue Wege unter aktuellen Netzbedingungen finden: "To data undermine, then, is to radically automate and to automate radically as a careful ethical and aesthetic gesture." (8/2009)
- Munster, Anna: The Image in the Network.
Vortrag, New Network Theory: International Conference. Universiteit van Amsterdam, Amsterdam, 28.6.2007. In: New Network Theory Reader. Collected Abstracts and Papers. Amsterdam 2007, S.6-15. Munster meint, in Benjamins Vergleich der Allegorie mit dem Symbol Letzteres durch das Diagrammatische ersetzen zu können: Das Symbol wahrt die "Identität von Besonderem und Allgemeinem", während die Allegorie "ihre Differenz [markiert]" (Benjamin). Munster interessiert, wie Diagramme mit der Vagheit der Relation zum Dargestellten an Allegorischem gewinnen: "...a kind of becoming allegorical of the diagrammatic."
Als Beispiel dafür erwähnt sie Digg Swarm der Digg Labs, das die in der Plattform Digg gespeicherten Hinweise von TeilnehmerInnen auf interessante Webseiten auf dynamische, sich selbst aktualisierende Weise veranschaulicht. Fidg't Visualizer kombiniert zwei Plattformen (Flickr, LastFM): Mittels "Tag Magnet" können TeilnehmerInnen Relationen zu anderen TeilnehmerInnen erkennen und die integrierten Funktionen abrufen. Einerseits werden Datenvisualisierungen zum "diagram as activity and process" erweitert, andererseits wird so auch die "endless generation of its own redundancies" erleichtert.
Geotagging auf Google (mittels Google Maps API) charakterisiert Munster als "a mash up of the diagram and the allegory in network visuality." Sie sieht in den erwähnten Beispielen "the potential for both the disjunctive (diagrammatic expanded in its expressive capacities) and the temporal (allegorical as a mode of unfolding historicity) to play more overt and generative roles in our images and imaginings in networks." (8/2009)
- Munster, Anna: Welcome to Google Earth.
In: Kroker, Arthur und Marielouise (Hg.): Critical Digital Studies. A Reader. Toronto 2008, S.397-416. Google Earth erweitert die Möglichkeiten, Bilder der Erde BeobachterInnen für die Suche nach Orten zugänglich zu machen. Kooperationen zwischen BeobachterInnen durch wechelseitiges Anbieten und Bearbeiten von Daten ist nicht nur bei Google Earth ausgeschlossen, sondern auch bei Google Search. Der Algorithmus von Google Search zählt auch die Häufigkeit der Klicks auf Plattformen, die Kooperation und Kommunikation ermöglichen, doch bietet Google Search keine Funktionen von "sociable media".
Das System der Abrechnung mit WerberInnen von Google AdWords legt die Beitragshöhe auf der Basis der Häufigkeit der Klicks fest, die von dem werbenden Link zur beworbenen Website führen. Dieses System setzt den Suchsystem-Algorithmus mit Schlagworten voraus, um auf Google und auf für Google AdSense eingerichteten Webseiten die passenden Werbelinks erscheinen lassen zu können.
Google Search und Google AdWords gehen davon aus, dass die Häufigkeit von Klicks Präferenzen von NetzbesucherInnen widerspiegelt: Die Häufigkeit ist die Grundlage des Ranking und der Abrechnung mit WerberInnen. Der Bezug zwischen statistischem Wert und einzelnen NetzbesucherInnen schließt Interaktion und somit soziale Aspekte aus. Munster sieht diese Ausklammerung des Sozialen als Eigenschaft des Neoliberalismus und findet sie auch im Präferenzutilitarismus von Richard Mervyn Hare. Eine "kreative postindustrielle Informationskultur" arbeitet mit dieser Ausklammerung des Sozialen (als "schwarzes Loch", als gäbe es kein kommunikatives Handeln zwischen Individuen, sondern nur vereinzelte Personen) durch die Gleichsetzung des Besten mit dem von der Mehrheit Gewählten.
Übermorgen.com, Alessandro Ludovico und Paulo Cirio betreiben das Projekt GWEI Google Will Eat Itself. Google AdSense wird eingesetzt, um über ein System von Websites und Klicks produzierenden UnterstützerInnen Einnahmen zu erzielen, die in Aktien von Google investiert werden. Die Aktien sollen wiederum den UnterstützerInnen übertragen werden. Auf der Website des Projektes wird angegeben, wie weit das Ziel entfernt ist, Google durch Aktienkauf zu übernehmen. Munster sieht in GWEI einen Ansatz für eine Soziales integrierende alternative Netzpraxis und skizziert in einem Ausblick deren über GWEI hinausgehende Möglichkeiten für "alternative, distributed aesthetics" (8/2009).
- Pias, Claus: Das
digitale Bild gibt es nicht. Über das (Nicht-)Wissen der Bilder und
die informatorische Illusion.
In: Zeitenblicke, Nr.1/2003. Die sozialhistorische Bedeutung von Informationssystemen
zeigt Pias an der Geschichte der Kybernetik auf. Vor diesem Hintergrund
weist er das digitale Bild als Resultat informationsgebender Verfahren
aus, das nur in Präsentationsmedien als Bild erscheint. Dieser
"transzendentale Schein" (Kant) der Resultate bildgebender
Verfahren sollte aber nicht zu Verwechslungen mit analogen Bildern führen.
Deren Einmaligkeit und Statik (Irreversibilität) führten in
der Kunstgeschichte zu Formen der Archivierung, die sich nicht direkt
auf dynamische, prozessierbare (reversible) Datensysteme übertragen
lassen.
Wie Kybernetik nicht nach Sachverhalten, sondern nach Möglichkeiten
von Systemen bzw. Medien fragt, so fordert Pias als Medienwissenschaftler
die KunsthistorikerInnen auf, nicht alte Anforderungen in neue Medien
zu übertragen, sondern die mit der Digitalisierung und Vernetzung
veränderten Grenzen des technisch Möglichen als Anlaß
zur Selbstbefragung und Erneuerung zu nutzen: von einer digitalisierten
zu einer digitalen Kunstgeschichte (2/2004).
- Picot, Edward: Play on Meaning? Computer Games as Art.
In: Furtherfield Review, 30.4.2009; The Hyperliterature Exchange, Mai 2009. "Computerspiele genießen" nach Picot "eine Sonderstellung im Kanon der Medienkunst" ("new media art"), da sie Erwartungen an Interaktivität wecken. Picot streift die Geschichte der Computerspiele von den Adventure Games bis zu Myst (1993), um dann zwischen "interactive fiction" und "hypertext fiction" Verbindungen herzustellen. Dabei wird erkennbar, dass er Interaktivität im Sinne des Erforschens eines Werkes und nicht im Sinne von Mitschreibeprojekten meint: Werke als begrenzte Einheiten mit Zeichen und Funktionen, welche die Imagination der RezipientInnen stimulieren, statt sich durch Kooperation und Kollaboration verändernde offene Projekte. Picot konzentriert sich nicht nur auf diese eingeschränkte Interaktivität, sondern stellt Spiele von unabhängigen AutorInnen vor, die im Vergleich zu Computer Games durch die Reduktion auf wenige Funktionen auffallen, welche zur Fortsetzung des Spielverlaufs betätigt werden müssen.
Molleindustrias Free Culture Game (2008) verzichtet auf ein Spielende mit GewinnerInnen, um den Kampf zwischen Open Source Verbreitung von Software und der Vermarktung von Urheberrechten als auf kein absehbares Ende zulaufend vorzustellen. Die Spieltaktiken stehen stellvertretend für die aktivistischen Taktiken, einen Sieg der Kommerzialisierung von Urheberrechten zu verhindern. Picot meint, dass die erforderlichen Spielzüge vom Ziel des Projektes ablenken das kann auch anders ausgelegt werden.
Mit Samorost 2 (2005) von Amanita Design und The Graveyard von The Tale of Tales (Auriea Harvey/Michael Samyn) zeigt Picot Beispiele für Games, bei denen nicht Spielfunktionen, sondern andere Qualitäten die Zeichenwelt, die Geschichte und ihre Animation im Vordergrund stehen. Wenn in "Samorost 2" SpielerInnen Spielzüge ausführen, entsteht der Eindruck, dass sie dies zur Entfaltung der Geschichte tun. In "The Graveyard" dienen Cursorbewegungen mittels Pfeiltasten vor allem dazu, einen vorbestimmten Ablauf zu aktivieren: "...the game´s most important qualities are negative ones..." Entscheidend ist für RezipientInnen der Nachvollzug des Animationsablaufs.
Computerspiele sind für Picot Kunst, wenn sie Erstens die Spielstruktur als Grundlage von Deutungen nahelegen, Zweitens Herausforderungen an SpielerInnen vermeiden, auf Spielsituationen mit geübten Fähigkeiten zu reagieren, und Drittens Distanz zwischen SpielerIn und der zentralen Spielfigur schaffen. Die Konzentration auf den Ablauf einer Geschichte steht im Vordergrund (8/2009).
- Prada, Juan Martin: Web 2.0 as a New Context for Artistic Practices.
Vortrag. In: Prada, Juan Martin (Hg.): Inclusiva-net. New Art Dynamics in Web 2 Mode. First Inclusiva-net Meeting. Medialab-Prado. Madrid, Juli 2007, S.6-21. Der Vortrag hat Pamphlet-Charakter. Gegen die unfreiwillige Unterstützung kommerzieller Plattformen ("social networks"), die das Bedürfnis der TeilnehmerInnen nach Mitteilung auswerten, soll "the movement for `free data´" via "social software" zu einer Rekonfiguration in "net.art 2.0" führen, welche die "connected multitude" sich zu einer "co-intelligence" zu formieren ermöglichen soll.
Prada schreibt den "metadata" ("classifying, tagging, selecting, voting, scoring, etc.") eine zentrale Rolle zu und nennt Subvertr von Les Liens Invisibles und 10 x 10 von Jonathan Harris als Beispiele. "Blog art" von Kate Bingaman-Burt (Obsessive Consumption: What Did You Buy Today?, 2007) und Ellie Harrisons Eat22 sind für Prada Antworten auf die "egology" der Blogs. Wertung: Leider viele Schlagworte und wenig Konkretes (7/2009).
- Raqs Media Collective: Value
and its other in electronic culture: slave ships and pirate galleons.
In: Kingdom
of Piracy <KOP>. DIVE 0.1. Druckfassung in: Medosch, Armin (Hg.):
DIVE. An Introduction into the World of Free Software and Copyleft Culture.
CD ROM und Buch. FACT, Liverpool/Virtualcentre-Media.net 2003, S.30-36.
Die Piraterie als Folge einer bestimmten Stufe der Entwicklung des Kapitalismus
wird von dem AutorInnenkollektiv (Shuddhabrata Sen Gupta, Jeebesh Bagchi,
Monica Narulaaus) aus Neu Delhi detaillierter erörtert. Die Piratenschiffe
und die Insel-Pseudo-Republiken von Piraten liefern die Stichworte,
um die aktuelle Auseinandersetzung um geistiges Eigentum (als neue Ware)
und Peer-to-Peer Netzwerke zu beschreiben: Der Begriff "Piraterie",
den die Rechteindustrie gegen ihr nicht genehmes Kopieren von Software
sowie digital(isiert)en Audio- und Filmwerken als diffamierendes Schlagwort
einsetzt, wird zum Anlass für eine Wirtschafts- und Sozialgeschichte,
in der "electronic piracy" als Reaktion auf die korporativ
organisierte, private Enteignung von allgemeinen Gütern geboten
erscheint. Der Titel der Plattform "Kingdom of Piracy" (s.
o., Plattformen)
erscheint als Motto digitaler Piraten-Republiken (2/2004).
- Richard, Birgit: Media Masters and Grassroots Art 2.0 on YouTube.
In: Lovink, Geert/Niederer, Sabine (Hg.): Video Vortex Reader. Responses to YouTube. Institute of Network Cultures. Hogeschool van Amsterdam/University of Applied Sciences. Amsterdam 2008, S.141-152. Richard stellt Forschungsergebnisse des YouTube Research Lab der Goethe Universität in Frankfurt am Main (Institut für Kunstpädagogik, Bereich Neue Medien) vor. Die verschiedenen Formen der Clips wurden kategorisiert (s. Arbeitsfassung eines Ordnungsschemas). Richards Beschreibung der Clipformen ermöglicht eine unvoreingenommene Sicht auf die Videobeiträge in YouTube.
In einer thematischen Engführung auf Clips, die unter den Tags "Art" und "Kunst" zu finden sind, führt sie das Verhältnis zwischen Features von Kunstereignissen und eigenständigen Beiträgen vor. Eigenständige Beiträge werden in YouTube nicht unter der Kategorie "Art" gespeichert. Wer nach neuen Ausdrucksformen in YouTube sucht, findet sie nicht über das Tag-System.
Richard weist YouTube Clips als "a supplement, a marginal but important fresh addition and revitalisation of art" aus (7/2009).
- Rossiter, Ned: Processual Media Theory.
Vortrag, 22.5.2003. In: Melbourne DAC, the Fifth International Digital Arts and Culture Conference. School of Applied Communication, RMIT (The Royal Melbourne Institute of Technology), Melbourne 2003. Empirische Medienforschung versucht das Wesentliche vom Unwesentlichen zu trennen und durch Elementarisierung die Voraussetzung für eine Datenerfassung zu schaffen. In dieser "realen Abstraktion" (Louis Althusser) gehen die Zusammenhänge und Möglichkeiten des Mediengebrauchs verloren, die Rossiter über einen prozessbezogenen Ansatz erfassen will. Er konstatiert Zeitmodi "rhythmic, instrumental, scalar, biological, compressed, flexible and so forth" , die sich im Gebrauch von verschiedenen Medien wie Internet, Mobiltelefon mit SMS, Echtzeit-Video oder Audiodateien auf unterschiedliche Weise durchdringen.
Zusammenhänge zwischen Medieneigenschaften und ihrem sozialen, politischen oder ökonomisch motivierten Gebrauch will Rossiter aufzeigen. Er diskutiert offene und geschlossene Systeme (Gregory Bateson, Niklas Luhmann, Ilya Prigogine, Isabelle Stengers), um Strukturen zu finden, die technische Eigenschaften und RezipientInnen in bestimmte Bezugsfelder setzen. Die Zeitdimension, in der sich diese Felder entwickeln, spielt auch in der Reflexion der Beobachtungsposition der Medientheoretikerin/des Medientheoretikers eine Rolle. Sie/er ist in denselben Evolutionsprozess integriert, in den sie/er die Entwicklung von Medientechnik und -gebrauch eingebettet sieht: "...processual media theory itself is implicated in the systems of relations it describes..."
Als Modell verwendet Rossiter Michael Goldbergs Installation catchingafallingknife.com (Sydney 2002), die drei Wochen Börsenspekulation durch Kauf und Verkauf der News Corp Aktien (Rupert Murdochs News Corporation) vorführt und mit verschiedenen Börsenprogrammen zeigt, was aus 50.000 australischen Dollars wird (7/2009).
- Ryan, Marie-Laure: Cyberspace,
Cybertexts, Cybermaps.
In: dichtung-digital. Ausgabe 1/2004 (6.Jg./Nr.31). Die Autorin spannt
einen Bogen von geographischen, mit Karten erfassten Räumen über
Karten als Visualisierung von fiktionalen (Handlungs-)Räumen zu
Datenräumen. "Statische Karten" mit und ohne Referenzen
auf Realräume ("Myst"; Coverley, M.D.: Califia,
Eastgate 2000) und "dynamische Karten", die nach Daten suchen,
mit denen sie anschauliche Systeme konstruieren (Walczak, Marek/Wattenberg,
Martin: Apartment,
2001), bilden die beiden Pole ihrer Beschreibungen von Beispielen aus
den Bereichen Hypertext-Literatur für CD-ROM und Netz, Computerspiele
und Netzkunst. So wählt Mary Flanagans [Phage]
(2000) Daten der Festplatte, kombiniert und zeigt sie in dreidimensionalen
Bewegungen "like pieces of trash on a windy day at the dump".
Mit "[Phage]" erscheint "the anti-mapper to all mappers"
(Dillon, George L.: Writing with Images. Towards a Semiotics of the
Web. Washington 2003, chap.
6.2) als letzte Konsequenz von Datensystemen, die selbstbezüglich
Datenlandschaften generieren ("Civilization", "The Sims":
"let the gameworld serve as its own map").
Als "revenge of geography" stellt Ryan Ubiquitous Computing
mit Ortungstechniken wie GPS vor. 34
North 118 West von Jeff Knowlton, Naomi Spellman und Jeremy Hight
dient als Beleg für eine Rückkehr der realen Referenten und
eines Mapping, das nicht mehr beliebig Spielräume für Datenvisualisierung
eröffnet. Das Lokalisieren von Beiträgen zum Abruf im Realraum
(<Geo-Notes>) und auf Karten (<Geo-Tagging>) erscheint Ryan
wie die Rückkehr zum Anfang der Mediengeschichte des Textes: "...the
space odyssee of the text reconnects the micro-space of computer memory
and the mega-space of the Internet with the measurable human-scale space
of the world...the text rediscovers its root in the real world geography"
und kehrt nach seiner Reise durch materielle und immaterielle
Textwelten zurück an den Start der "Odyssee" in Kulturen
mündlicher Überlieferung (4/2007).
- Sack, Warren: Aesthetics of Information Visualization.
In: Lovejoy, Margot/Paul, Christiane/Vesna, Victoria (Hg.): Context Providers. Conditions of Meaning in Digital Art. Minneapolis 2009 (noch nicht publiziert).
Erstens: Die frühen Konzepte für Computer von Alan Turing, Norbert Wiener und Douglas Engelbart thematisierten Datenverwaltung in der Bürokratie als Anwendungsbereich.
Zweitens: Sack schlägt auf der Suche nach Vorläufern künstlerischer Strategien für die Visualisierung von Daten Konzeptuelle Kunst vor: Der Verwaltung entlehnte Präsentationsformen wie der Index 01 von Art & Language (1972) dienten einer Gesellschaftskritik, die auch korporative Strategien, darunter die Verwaltung großer Datenmengen, thematisierte.
Drittens: Sack verknüpft diese beiden Argumentationsstränge, die Digitalisierung und die Kritik der Verwaltung mit ihren eigenen Mitteln. Die "body politic" entwickelte sich im 18. und 19. Jahrhundert von einer Körper um das Zentrum der Macht kreisförmig organisierenden absolutistischen Herrschaft ("the `star´ network") zu einer demokratisch-rhizomatischen "government of things". Einen Aspekt dieses Systems visualisieren Josh On & The Futurefarmers in They Rule (2001/2004) an Hand der Vernetzungen zwischen Firmen durch Personen in Aufsichtsräten und Führungspositionen verschiedener Unternehmen.
Alternative Netzwerke wie MoveOn.org oder SMS-Netze könnten durch Visualisierungen ihrer Relationen zu einer "visual form to show the Body Politic itself to itself" führen. Sack streift das Problem der kritischen Selbsteinbettung in Gesellschaft (und nimmt damit in erweitertem Rahmen die kritische Selbsteinbettung von Art & Language in den Kunstbetrieb auf): Kontextreflexivität der größeren sozialen Rahmen, die nicht wahlweise gegen andere ausgetauscht werden können, ist die unausgesprochene, aber im letzten Satz von Sack angedeutete Konsequenz, Datenvisualisierung kritisch einzusetzen: "...we need to see ourselves and our imagined communities within our larger political and cultural contexts." (7/2009)
- Schleiner, Ann-Marie: Dissolving the Magic Circle of Play. Lessons from Situationist Gaming.
In: Baigorri, Laura/Berger, Erich/Dragona, Daphne (Hg.): Homo Ludens Ludens. Kat. Ausst. LABoral Centro de Arte y Creación Industrial. Gijon 2008, S.164-171 (auf Spanisch), 276-281 (auf Englisch). Schleiner stellt Beispiele für "ludic interventions" vor, welche die Grenzen von Spielen ("plays" und "games)" überschreiten. Johan Huizingas Konzept des "Zauberkreises des Spiels" ("toovercirkel"), das die Theorien über Games (einschließlich Pervasive Games) bis heute bestimmt, konfrontiert Schleiner mit einem situationistischen Ansatz. Sie durchsetzt ihren Text mit Zitaten von Guy Debord und Gilles Ivain/Ivan Chteglov.
Huizinga thematisierte die Grenze zwischen Spiel und Umwelt, während die Situationisten Umwelt als Spielfeld verstanden: Das Spielerische als kritische Strategie ist nur als Praxis im kritisierten Kontext möglich. Schleiner greift die Gesellschaftkritik der Situationisten auf, ohne die Psychogeographie in einen Begriff der Umweltpsychologie umzudeuten, wie es in vielen Texten über Projekte mit Locative Media geschieht, als ginge es nur darum, von urbanen Zuständen nur die Atmosphären zu erfassen (Beispiel: Jane McGonigal: This Might Be a Game, s.o.).
Ihre eigene Praxis in "Velvet-Strike", "Operation Urban Terrain (OUT)" (August 2004, s. Sammeltipp 2, Teil 2) und "Riot Gear for Rollartista", Games mit MitspielerInnen im (realen wie virtuellen) Spielfeld zu verändern, zeigt Aktivismus auf und in Spielfeldern als Strategie, das Ziel der Situationisten weiter zu verfolgen, Lebenswelt zu verändern: "We don´t want to play by rules we never agreed upon in the first place." (7/2009)
- Sentamans, Mario-Paul Martinez Fabre y Tatiana: The Lapses of an Avatar: Sleight of Hand and Artistic Praxis in Second Life.
Vortrag. In: Prada, Juan Martin (Hg.): Inclusiva-net. New Art Dynamics in Web 2 Mode. First Inclusiva-net Meeting. Medialab-Prado. Madrid, Juli 2007, S.51-76. Second Life-Projekte von KünstlerInnen werden vorgestellt und teilweise genauer beschrieben. Projekte, die Zusammenhänge zwischen Virtualität und Wirklichkeit thematisieren, werden Arbeitsweisen gegenübergestellt, die medienimmanent vorgehen. Als Beispiel für Ersteres wird "Imaging Place SL: U.S./Mexico Borders" (John Craig Freeman) vorgestellt. Medienimmanent dagegen gehen "Hyperformalism" (Dancoyote Antonelli), "Code-Performance" (Eva und Franco Mattes) und "La-Interactiva" (Richard Gras u.a.) vor. Wertung: Brauchbare Einführung (7/2009).
- Simanowski, Roberto: Transmedialität
als Kennzeichen moderner Kunst.
In: Meyer, Urs/Simanowski, Roberto/Zeller, Christoph (Hg.):
Transmedialität. Zur Ästhetik paraliterarischer Verfahren.
Göttingen 2006, S.39-81. Der Begriff Transmedialität bezeichnet
in Simanowskis Definition den "Übergang konfigurierter Zeichenverbundsysteme
ineinander". Nach Jay David Bolters und Richard Grusins "Remediation:
Understanding New Media" (Cambridge/Massachusetts 1999, S.19-44)
gibt es in der "Geschichte der Vermischung verschiedener Formen
der Repräsentation" Darstellungsweisen, die BeobachterInnen
an das "Medium" erinnern oder es leugnen: "Hypermediacy"
und "Immediacy". Eine thematisierte Transmedialität ("Hypermediacy")
stellt Simanowski als zeitgenössische Konsequenz aus dem von Clement
Greenberg in "Towards a Newer Laocoon" (1940) artikulierten
Anspruch vor, dass Kunst "purity" durch die Akzeptanz der
Grenzen ihres Mediums mittels Reduktion aller Selbstbezüglichkeit
störenden Elemente erreiche. Problematisierungen der eigenen Medien
setzen nach Simanowski heute voraus, Multi-, Inter- und Transmedialität
zu thematisieren. Von der Reduktion von allem einem Medium Fremden
dies war der Kern von Greenbergs "formal criticism"/"modernism"
lässt sich ihr Anlass retten, also die selbstbezügliche
Reflexion des Mediengebrauchs, "denn Multimedialität ist die
logische Konsequenz der Übersetzung aller Informationen in einen
digitalen Code."
Simanowski thematisiert "Transmedialität" in Werken,
die nicht nur programmierte Medien enthalten. An Beispielen von Emmett
Williams ("13 Variations on 6 Words of Gertrude Stein", 1958/65)
und Tim Noble/Sue Webster ("Dirty White Trash (with Gulls)",
1998) stellt Simanowski verschiedene Arten der Transmedialität
vor. Williams überschreibt einen Text bis zur Unlesbarkeit. Der
Text wird zum visuellen Gewebe, nicht ohne auf seine Herkunft zu verweisen:
"Transmedialität besteht in der Potenzierung eines Mediums".
Noble/Webster installieren eine aus Müll arrangierte Skulptur so
vor einem Scheinwerfer, dass ein Schattenspiel entsteht. Die Skulptur
liefert mit ihrem Umriss als Lichtbrecher einen ungewöhnlichen
Anlass zum Recycling: Wird hier nur "Plastik zum Bild", oder
wird nicht vielmehr die Plastik in eine (Installation als) Vorführung
der Erzeugung von Schattenrissen integriert? Die Frage zeigt, dass Transmedialität
(auch) eine Frage der Beobachung ist und Simanowski thematisiert
Transmedialität als "Transfer, der im Moment der Rezeption
stattfindet...oder thematisiert wird".
Die programmierte Transmedialität stellt Simanowski mit Laurent
Mignonneau/Christa Sommerers "Life Spacies II" (1999, Internet
und Installation) vor: Texteingaben werden in Pflanzenformen transformiert.
Der "numerische Code" wird in Mapping Art zum Anlass "transmediale[r]
Kopien", die Datenkonfigurationen erstens im Hinblick auf
soziale Prozesse, die sie wiedergeben oder von denen sie erzeugt werden,
leichter lesbar machen, zweitens sie zum Anlass der Erzeugung
"abstrakter Gebilde" verwenden, oder drittens sie "in
den Dienst einer Aussage, wenn auch nicht über diese Daten selbst"
stellen. Mapping Art wird nicht nur als Problem der Festlegung von Codes
der Übertragung von Datenkonfigurationen thematisiert, sondern
auch als Problem der Plausibilität für BeobachterInnen.
"Visualisation art is concerned with the anti-sublime" meint
Manovich (in "The Anti-Sublime Ideal in Data Art", s.o.),
und Simanowski entgegnet ihm mit der Vorstellung von Mapping Art als
"neue Stufe des techisch Erhabenen", wobei KünstlerInnen
das "Unfassbare in verständliche ästhetische Formen"
bringen, ohne das Ästhetisierte kommentieren zu müssen. Mit
der Verschiebung der Kernfragen von Mapping Art vom Programmcode zu
den Wirkungen, die er maschinell erzeugt, und damit von "Meta-media"
(Manovich) zur beobachteten Transmedialität, kann Simanowski zwar
"die postmoderne Erfahrung, dass es keinen einen Punkt gibt,
von dem aus Wirklichkeit verstanden werden kann", nicht aber die
nicht beliebig pluralisierbare Wirklichkeit des Technisch-Digitalen
und ihrer Programmierung thematisieren. Dann wäre auch nicht mehr
der Medienübergang selbst, sondern die Programmierung und die technischen
Möglichkeiten ihrer maschinellen Umsetzung relevant. Und aus dieser
Perspektive sind "Programmierkenntnisse" nicht mehr nur <handwerklich>,
weil für transmediale Prozesse und andere brauchbar, sondern Programmiersprachen
(und die Kulturen der Programmierer) wären ein entscheidender Bezugspunkt
der Reflexion, während Transmedialität nur als Folge des Programmierbaren
erschiene (4/2007).
- Taylor, T.L.: Beyond Management. Considering Participatory Design and Governance in Player Culture.
In: First Monday. Special Issue Nr.7. October 2006. Taylor charakterisiert vier Arten, SpielerInnenverhalten in das Design und Management von MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) einzubeziehen: "...players as consumers, (potential) disruptors, unskilled/unknowledgeable users, and rational/selfish actors." Sie vermisst dabei die Berücksichtigung von aktiven SpielerInnen, die nicht nur Vorgaben folgen, sondern eigenständige SpielerInnenkulturen bilden, die auch Folgen für die Spielweisen haben.
Sony Online Entertainment arbeitet bei der Weiterentwicklung von EverQuest mit SpielerInnen zusammen. Veranstaltungen für SpielerInnen sind teils Werbeveranstaltungen und teils Treffen zwischen DesignerInnen und SpielerInnen. Die Praxis, mit SpielerInnen, die auffielen, in "strong participatory design" zusammen zu arbeiten und sie für die Entwicklung anzustellen, kritisiert Taylor: Die Eigenständigkeit von SpielerInnenkulturen und ihr Zusammenhang mit dem kulturellen Kontext gerät mit SpielerInnen, die ihrem Arbeitgeber verpflichtet sind, aus dem Blickfeld.
Als Beispiel für diese Eigenständigkeit erwähnt die Autorin einen SpielerInnenstreik in "World of Warcraft" (Januar 2005), der von Blizzard mit dem Hinweis beantwortet wurde, dass "protesting in game" kein "valid way to give us feedback" sei. Die Konten von SpielerInnen des "warrior protest", der auf einem bestimmten Server an einem bestimmten Tag zu festgelegter Zeit andere TeilnehmerInnen am Spielen hinderte, wurden gelöscht.
Auch wenn in dem Projekt Rapunsel (2003-2006) von Mary Flanagan, Ken Perlin, Jan Plass und einem ForscherInnenteam zwar ein Spiel, aber kein MMOG entwickelt wurde, so ist doch nach Taylor die Integration von SpielerInnenverhalten in den Designprozess mit seinem "core value set" beispielhaft: "autonomy, equity, access, creativity, diversity, empowerment and authorship." (7/2009)
- Trogemann, Georg: Müssen
Medienkünstler programmieren können?
In: Fleischmann, Monika/Reinhard, Ulrike (Hg.): Digitale Transformationen.
Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und
Gesellschaft. Heidelberg 2004. In digitalen Medien erscheinen Programme
im "unscharfen Bereich der gesellschaftlich und sozial codierten
Nachrichten und Wahrnehmungsformen". Mit Beispielen aus der Geschichte
der Technik und der Wissenschaft plädiert Trogemann, Programmierung
in einer erweiterten, über Software hinausreichenden Perspektive
zu verstehen: "die Kulturgeschichte der programmierbaren Maschine"
als Wissen, ohne das die Funktionen von Programmen im zeitgenössischen
Alltag nicht hinterfragt werden können. Künstlerische Programmierung
soll aus dieser erweiterten Perspektive erfolgen. Allerdings verkürzt
Trogemann die sozialkritischen Aspekte mit seinem Vorschlag einer "Schule
der Kognition" für KünstlerInnen: Künstlerische
Medienkompetenz als Kenntnis des Zusammenwirkens von Interface und Code
ersetzt nicht Fragen nach ökonomischen und sozialen Einflüssen
auf Programmierung, Distribution und Programmanwendung. Die Feststellung,
dass KünstlerInnen die Erstellung von Programmcodes nicht mehr
an SpezialistInnen delegieren können und wollen, dient Trogemann
zur Aufforderung, sich mit Digitalisierung nicht nur auf der Ebene der
visuellen Wahrnehmung auseinander zu setzen, sondern auch mit Programmcodes.
Dennoch bleibt der Code bei Trogemann in der Funktion einer Projektionssteuerung
gefangen (6/2006).
- Waal, Martijn de: Towards a Myspace Urbanism?
In: Lange, Michiel de/Waal, Martijn de: The Mobile City. Blog Archive, 22.12.2008. De Waal stellt soziologische Kriterien zur Entwicklung des Stadtlebens vom 19. Jahrhundert bis heute vor. Im 19. und 20. Jahrhundert war der öffentliche Stadtraum die Plattform, in der soziale Differenzen wahrgenommen und im Zusammenleben ausgehalten wurden. Von diesem "Boulevard (BLVD) Urbanism" unterscheidet de Waal verschiedene Formen von technologisch von Laptop, mobile Geräte, Internet, WiFi und Mobilfunk geprägte Öffentlichkeiten, die den Stadtraum durch Privatisierungen, Ausgrenzungen und reduzierte Aktionsformen aufsplittern. Die zurückhaltendere Form der Selbstdarstellung des distanzierten Beobachters/der BeobachterIn in Bewegung im BLVD Urbanismus weicht im von sozialen Plattformen geprägten Sozialleben partikularisierenden Formen der Selbstdarstellung. Dieser "Myspace Urbanism" erleichtert Ausgrenzungen. Da wir heute ohne Rücksicht auf Entfernungen kommunizieren, hat sich nach Danah Boyd, Mark Shepard und Andere "the urban stage...extensively with the rise of social networks like Facebook, MySpace, LiveJournal, Cyworld or QQ" erweitert. Einerseits wandert die Selbstdarstellung in virtuelle Räume, andererseits werden diese über Plattformen wie Plazes (ab August 2004) oder Bliin (ab September 2006, s. Sammeltipp 1, Teil 3) mit den Bewegungen im realen Raum verbunden: Die "tracks and traces" sind in Echtzeit aktualisierbar und kontinuierlich archivierbar.
Die Anonymität der Großstadt des 20. Jahrhunderts wird von wachsender sozialer Kontrolle abgelöst. Zugängliche Informationen über Stadtviertel werden zur Bestimmung der dort dominierenden Lebensformen ausgewertet: Websites mit Immobilienangeboten von MaklerInnen wie Funda.nl ordnen Stadtgebieten je "three dominant lifestyle categories" zu. Nicht mehr der/die BürgerIn in der Öffentlichkeit (Jürgen Habermas), sondern der/die KonsumentIn stehen im Vordergrund einer "sociology-for-the-market", die über "lifeblogging and geotagging" sammelbare Daten nutzt.
Im "iPhone Urbanism" bewegen sich die PassantInnen mit Mobiltelefon und iPod in einer "virtual bubble", in der sie sich vom Stadtleben zeitweilig ausgrenzen.
Aus dem Café als öffentlichem Treffpunkt wird im "Starbucks Urbanism" ein "commodified non-place", in dem mehr mit "absent others" als mit Anwesenden kommuniziert wird.
Im "Long Tail Urbanism" werden wir mit Informationen über Stadtbereiche und Freundinnen/Freunde (Dodgeball, Februar 2000 - Januar 2009, s. Sammeltipp 1, Teil 1) konfrontiert, die wir nie gesucht haben: Die Plattformen lassen uns erkennen, wer und was an welchem Ort zu unseren Vorlieben passt: "spaces become heterotopic places".
Im "Ebay Urbanism" regulieren "reputation systems", wer wen akzeptiert: "capsular spaces".
Die "networked urban spaces" verbinden das räumlich Abgelegene mittels sozialer Plattformen: "...presence is becoming a hybrid experience", wobei das Mobiltelefon als "a membrane", nicht als "portal" eingesetzt wird: "The boundaries between being in public or in private soften." (9/2009)
- Whitelaw, Mitchell: Art against Information. Case Studies in Data Practice.
In: Fibreculture. Issue 11/2008: 7th Digital Arts and Culture Conference. Perth 2007 (perthDAC 2007). Whitelaw wählt Netzprojekte, Skulpturen und Videos einer "data art" und untersucht deren Umgang mit Daten als ex- oder interne Elemente von Systemen. Die Systeme erlauben oder verhindern Rückschlüsse auf Umwelt. Sie behandeln die Daten als Teile einer Umwelt und versuchen, Rückschlüsse über sie zu liefern, oder sie stellen sie nur in Relationen zu Metadaten und bieten den RezipientInnen Möglichkeiten der Interpretation. In anderen Fällen werden Resultate als ästhetisches Ereignis ohne Informationen vorgestellt, die eine Rekonstruktion der sie erzeugenden Datenverarbeitung erlauben könnten.
Golan Levins The Dumpster (2006) und Jonathan Harris/Sep Kamvars We Feel Fine (2006) visualisieren Blog Posts. Die Posts werden nach Whitelaw alle gleich behandelt, ohne ihren Inhalt zu berücksichtigen. Diese von Informationen befreiten Datensets liefern eine "uniform diversity". Die Ausklammerung der Datenproduktion in den Visualisierungen führt zu einem "strangely naive sense of collapsed indexicality."
Während die dreidimensionalen "Structures" (The Spam Architecture series, ab 2005; The Spam Plants series, 2006) von Alex Dragulescu ohne Informationen über die ihrer Herstellung zugrunde liegende Verarbeitung von Daten in Spam Mails "unheimlich" erscheinen, visualisiert Lisa Jevbratt in 1:1 im Interface Every (1999/2001) Daten des Internet als Ganzes. RezipientInnen können über die Zugangsdaten zu Webseiten die Webseiten selbst aufrufen: Die Herkunft der Daten ist transparent, doch wofür eine Datenvisualisierung in rechtwinklig begrenzter Fläche brauchbar sein kann, bleibt offen. Brad Borevitz eruiert in State of the Union (ab 2006) die Häufigkeit des Vorkommens von Begriffen im Archiv der Reden amerikanischer Präsidenten über den "State of the Union" (seit 1790) mit statistischen Mitteln und visualisiert sie. Während Borevitz die Herkunft der Daten einerseits vorführt und ihre Wertigkeit (als Häufigkeit) andererseits in Diagrammen abruf- und vergleichbar macht, schafft Jason Salavon Daten durch Abstraktion: Videoframes werden in "Everything All at Once (Part I-III)" (2001-2005) auf eine Durchschnittsfarbe reduziert, während der Ton unverändert bleibt. Die Datenquelle wird zum "abject" und zur "ultimately empty, mass of generic content."
Nach Whitelaw ist für Data Art der Gegensatz zwischen "data in itself" und Information entscheidend. Die Projekte verarbeiten Daten, können aber ihrer Lesbarkeit als Informationen (als Zeichen, die in Zusammenhang mit anderen Zeichen und zeichenexternen Zusammenhängen Bedeutung erhalten) nicht entgehen. Die Unterbestimmtheit der visualisierten Daten eröffnet BenutzerInnen van Data Art Möglichkeiten zur Deutung, wenn Zusammmenhänge zu ihrer Herkunft und ihrem Umfeld nicht verloren gehen: Die Reduktion künstlerischer "data agency" kann für die "data subjects" zum Vorteil werden. An der Entwicklung von Weisen der Lesbarkeit der Daten ist Data Art nach Whitelaw beteiligt. Die Projekte codieren ihre Metadaten und liefern damit RezipientInnen/"data subjects" Vorgaben, wie solche Daten brauchbar sind: "This metadata must in turn inform us data subjects..." (7/2009)
- Whitelaw, Mitchell: Hearing
Pure Data. Aesthetics and Ideals of Data-Sound.
In: Altena, Arie/Stolk, Taco (Hg.): Unsorted Thoughts on the
Information Arts. A Guide to Sonic Acts 10. Sonic Acts Press/De Balie.
Amsterdam 2004. Die Vorstellung "reiner Daten" ("pure
data") widerspricht nach Whitelaw der Praxis: "The data is
always and inevitably ordered, organized, formatted..." Das jeweilige
Format und seine Umwandlung in andere Formate haben Folgen für
die daran anschließbaren Rechenprozesse. Formate für Klänge
besitzen in Jason Freemans Applikation N.A.G.
(Network Aurelization of Gnutella) nicht nur die transportierten
Inhalte, sondern sie werden auch in der Organisation der Suche nach
Stücken aus Gnutella (dezentralisierte Verbreitung von meist Klangdateien
via P2P) eingesetzt ("sonification", "auralization"),
wobei die Suche eingebbaren Schlagworten folgt. Klangformate dienen
Ben Hanson und Mark Rubin (Babble
online: Applying Statistics and Design to Sonify the Internet) dazu,
brauchbare Informationen in Daten zu suchen. Während auf Daten
in Formatübertragungen via "data bending" willkürlich
und abstrakt ("<re-encoding>) zugegriffen wird, dient die
"sonification" der Suche nach Information. Trotz dieses Unterschieds
sind Daten und Informationen in der Praxis eng miteinander verzahnt.
Lev Manovich bezeichnet "data art" als "anti-sublim ("The
Anti-Sublime in Data Art", s.o.), da sie für überschaubare
Dateneinheiten sorgt. Whitelaw ersetzt "anti-sublim" mit "computational
sublime": Rechenprozesse laufen außerhalb der Einflusssphäre
von BeobachterInnen ab und können "simultaneous feelings of
pleasure and fear" provozieren (McCormack, Jon/Dorin, Alan: Art,
Emergence, and the Computational Sublime). Systeme entwerfende KünstlerInnen
sind "prototypical data-subjects", die AnwenderInnen zeigen,
wie sie "strategies and mappings" einsetzen können: "They
may show us a way, to hear for ourselves." Nach Manovich ist die
Aufgabe der Kunst in einer "license to portray human subjectivity"
festgelegt. Whitelaw ersetzt diese "single subjectivity" durch
Prozesse zwischen Personen, die immer schon "data-subjects, from
our GUIs to our ATMs" waren (4/2007).
- Whitelaw, Mitchell: System
Stories and Model Worlds. A Critical Approach to Generative Art.
In: Goriunova, Olga (Hg.): Readme 100. Temporary Software Art Factory.
Festival for Software Art and Cultures. HartWareMedienKunstVerein, Dortmund/Stadt-
und Landesbibliothek Dortmund 2005/Norderstedt 2006 (Book on Demand/.pdf),
S.135-154. Whitelaw will den Gegensatz zwischen einer an visuellen Prozessen
orientierten Generativen Kunst und einer Netzbedingungen kritisierenden
Software Art ("formalism" versus "culturalism")
aufheben. Er schlägt vor, generative Projekte als "Systeme"
mit "formaler Struktur" zu lesen, die sowohl Modelle möglicher
Welten sind als auch Zeichen enthalten, die in einem Kontext erscheinen,
in dem sie interpretierbar sind ("system stories"): "A
cultural critique of software art systems is the bridge spanning [Florian]
Cramer´s formalist/culturalist duality."
Whitelaw versucht durch die Auswahl der Beispiele eine Brücke zwischen
Generativer Kunst und dem Veranschaulichen von Informationen aus Databases
im Kommunikationsdesign (Mapping) zu schlagen: "Golan Levin´s
Axis
applet abstracts political rhetoric into a database-driven combinatoric."
Einige seiner Beispiele generativer, formal ausgerichteter Kunst stammen
aus den beiden Plattformen Software
{Structures} (s.o., Plattformen) und CODeDOC
(s.o., Plattformen), beide in "Artport"
des Whitney Museum of American Art in New York. Software als aktivistisches
Tool, das Interventionen in Datenflüsse erlaubt, erwähnt Whitelaw
am Schluss nur, um ihre Reichweite als begrenzt, weil "more local,
situated, concrete", vorzustellen.
Whitelaw greift Ansätze auf, Zusammenhänge zwischen autonomer
abstrakter Kunst und Umwelt herzustellen, indem Interpretationen der
formalen Werkstruktur um Bezüge zu den Entstehungs- und Rezeptionskontexten
erweitert werden. Er integriert in diese Vorgehensweise die Relation
Quellcode Rechenprozess und den (mit Lev Manovichs Abstraction
and Complexity behaupteten) Paradigmenwechsel der abstrakten Kunst
von Reduktion zu Komplexität (4/2007).
- Yoshida, Miya: The Invisible Landscapes: The Construction of New Subjectivities in the Era of the Mobile Telephone.
Diss. Malmö Academies of Performing Arts, Lund University. Lund 2006. Yoshida stellt Kunst für Mobiltelefone als Teil eines Prozesses vor, der zu "Invisible Landscapes" führt. Im Zentrum ihrer Argumentation steht eine Verschiebung vom Les- zum Hörbaren und damit zum Unsichtbaren. Die Bedeutung, die heute Bildschirme von Mobiltelefonen spielen, ist für Yoshida noch nicht entscheidend.
Sie wählt fünf Beispiele aus den Gruppenausstellungen "Invisible Landscapes" in Malmö (2003), Bangkok (2005) und Lund (2006), die von ihr (ko-)kuratiert wurden. Zwei ihrer Beispiele (Tony Oursler, Shilpa Gupta) sind Werke für Mobiltelefone, drei weitere (Laura Horelli, Annika Ström, Henrik Andersson) thematisieren den Mobilfunkkontext als Installation, Video oder Tondokument. Yoshida ergänzt diese Beispiele um ein in Lund dokumentiertes Projekt von Rimini Protokoll (Call Cutta Mobile Phone Theater, 2005), das die Praxis indischer Telefondienste an einem Beispiel zeigt. MitarbeiterInnen eines Call Centers führen von Kalkutta aus via Mobiltelefon TouristInnen durch Berlin. In ihrer überzeugenden Interpretation dieses Projekts folgt Yoshida Anregungen, die sie in Maurizzio Lazzaratos "Lavoro immateriale" (1993/97) fand.
Der unsichtbare Hörraum der Mobiltelefone (oder einer bestimmten Nutzung von Mobiltelefonen im Spektrum Mobiltelefon-Smartphone-PDA-Laptop-Computer) provoziert ein "injured listening" und im produktiven Umgang mit Klangdateien eine musikalische "culture of copy". Diese Kultur führt zu "iPodjacking" (den Kopfhörer in iPods unbekannter PassantInnen stecken und das Archiv mithören) und zum "Sharing" von Tondokumenten mit tragbaren Geräten (TunA und Café Sound Life für PDAs). Dieser Umgang mit Tondokumenten steht exemplarisch für eine "psychological flatness" (David Joselit). Diese "flatness" und den Umgang von Angestellten der Telefondienste mit Kunden, den Rimini Protokoll vorführen, modifizieren und damit ‘brechen’, weist Yoshida als Teil einer Subjektivität (Imagination und Produktivität) aus, die nach Lazzarato zeitgenössisches Management nicht mehr nur bei Fachkräften, sondern bei allen Angestellten fordert und funktionalisiert.
In ihrer "juxtaposition" verschiedener Bereiche des Mobilfunkkontextes stellt Yoshida die Vorgeschichte der Telekommunikation, die sie einsetzende Kunst sowie die wirtschaftliche und soziale Rolle der Koltan-Schürfung vor (visualisiert von Alice Creischer und Andreas Siekmann). Koltan dient unter anderem der Gewinnung von Tantal für Kondensatoren der Mikroelektronik mit hoher elektrischer Kapazität, die in Mobiltelefone, Laptops u.a. eingesetzt werden.
Das Medium Mobiltelefon wird als kontrollierter und kontrollierbarer Hörraum und mit Arjun Appadurai als Teil einer Durchdringung von "ideo-, media-, ethno-" und "financescape" vorgestellt (6/2009).
- Zuñiga, Ricardo Miranda: The
Work of Artists in a Databased Society: net.art as on-line activism.
In: Soundtoys Journal 2003. Skizziert werden die Möglichkeiten,
die das Internet sowohl für eine globale demokratische Öffentlichkeit
als auch für staatliche wie wirtschaftlichen Interessen folgende
Überwachung bietet. Brooke Singer versetzt in Self Portrait version 2.0 (Oktober 2001-Oktober 2003) Betrachter in die
Rolle des Daten-Voyeurs. Zuñiga sieht die Qualitäten von
Singers Projekt darin, den ersten Schritt zum Aktivismus durch eine
pädagogische Heranführung an Probleme der Kontrollgesellschaft
zu tun, während das Projekt iSEE
des Institute for Applied Autonomy (ab 2002) den zweiten Schritt zur
Aktion im öffentlichen Raum durch ein Tool für Mobiltelefone
auszuführen erlaubt. Mit "ISEE" lassen sich Überwachungskameras
umgehen. Es kann auch in Demonstrationen angewandt werden, in denen
auf sich ändernde Umstände schnell reagiert werden muss. Aktivismus
soll sich gegen die Aufzehrung des "dialogischen Potentials"
des Internet durch ein "dezentralisiertes Panoptikon" wenden
(10/2006).
Besprechungen von Büchern über elektronische
Medien, Hypertext und Hyperfiction in IASLonline
Rezensionen:
- Borghoff, Uwe M. u.a.: Langzeitarchivierung.
Methoden zur Erhaltung digitaler Dokumente. 2003. (3.10.2004) (Günther
Görz)
- Cubitt, Sean: Digital
Aesthetics. 1998. (06.03.2001) (Christiane Heibach)
- Dünne, Jörg/Doetsch, Hermann/Lüdeke, Roger (Hg.): Von Pilgerwegen, Schriftspuren und Blickpunkten. Raumpraktiken in medienhistorischer Perspektive. 2004. (11/07/2005) (Anja Kerstin Johannsen)
- Faßler, Manfred: Cyber-Moderne.
Medienevolution, globale Netzwerke und die Künste der Kommunikation.
1999. (11.04.2000) (Oliver Jahraus)
- Greber, Erika et al (Hg.): Materialität
und Medialität von Schrift. 2002. (16.02.2003) (Hilke Achten)
- Hachenberger, Jan: Intellektuelles
Eigentum im Zeitalter von Digitalisierung und Internet. Eine ökonomische
Analyse von Missbrauchskalkülen und Schutzstrategien. 2003. (4.11.2005)
(Stefan Haupt)
- Haldemann, Alexander: Electronic
Publishing. Strategien für das Verlagswesen. 2000. (11.09.2001)
(Margit Roth/Michael Meier)
- Jahn-Sudmann, Andreas/Stockmann, Ralf (Hg.): Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Games without Frontiers War Without Tears. 2008. (15.3.2009) (Jan-Noël Thon)
- Jakobs, Eva Maria et al (Hg.): Textproduktion.
HyperText, Text, KonText. 1999. (06.03.2001) (Christiane Heibach)
- Link, David: Poesiemaschinen Maschinenpoesie. Zur Frühgeschichte computerisierter Texterzeugung und generativer Systeme. 2007. (3.10.2007) (Thomas Kamphusmann)
- Manovich, Lev: The
Language of New Media. 2001. (16.09.2002) (Rembert Hüser)
- Mahne, Nicole: Transmediale Erzähltheorie. Eine Einführung. 2007. (15.01.2008) (Nina Heiß)
- Noeth, Winfried und Wenz, Karin (Hg.): Medientheorie
und die digitalen Medien. 1998. (06.03.2001) (Christiane Heibach)
- Stanitzek, Georg und Vosskamp, Wilhelm (Hg.): Schnittstelle.
Medien und kulturelle Kommunikation. 2001. (18.09.2001) (Isabelle
Siemes)
- Suter, Beat: Hyperfiktion
und interaktive Narration im frühen Entwicklungsstadium zu einem
Genre. 2000. (03.07.2001) (Christiane Heibach)
- Weiman, Gabriel: Terror on the Internet. The New Arena, the New Challenges. 2006. (25.10.2006) (Hans-Jürgen Krug)
Blogs (B), Portale (P), Mailing Lists (M; mit Archiv:
P, M) und Newsgroups (N) mit Diskussionsbeiträgen und/oder
aktuellen Meldungen zu NetArt (NA), Netzbedingungen (NB) und Aktivismus
(AK):
- Armin Medosch´s Blog (B, NA, NB, AK)
- Art & Research: A Journal of Ideas, Contexts and Methods (P, NA, NB, AK)
- artificial.dk (NA)
- Born Magazine (P, NA)
- Computational Culture: A Journal of Software Studies (P, NA, NB)
- Continental Drift: The Other Side of Neoliberal Globalization (Brian Holmes) (B, NB, AK)
- Creative Applications Network (B, NA, NB)
- Ctheory.net (P, M,
NA, NB)
- Dichtung-digital (P,
NA)
- Digicult (P, NA, NB, AK)
- Electronic Book Review
(P, NA, NB)
- Electronic Civil
Disobedience (P, AK)
- Electronic Frontier Foundation (P,
M, NB, AK)
- Fibreculture Journal (P, NA, NB, AK)
- Furtherfield.org (P, NA, AK)
- Heise online news (P, NB, AK)
- Hz-Journal (Fylkingen´s Net Journal) (P, NA)
- Independent Media Center/Indymedia
(P, M, AK)
- Information Aesthetics
(B)
- Institute
for Distributed Creativity (Trebor Scholz): Blog,
Mailing List (B,
P, M, NA, NB, AK)
- Institute of Network Cultures Weblog (B, NA, NB, AK)
- Intelligent Agent (P,
NA, NB, AK)
- Magazine électronique du CIAC/ CIAC´s Electronic Magazine (le Centre international d'art contemporain de Montréal (CIAC)) (P, NA)
- Mute: Culture and Politics after the Net (P, NA, NB, AK)
- NeMe (P, NA)
- net critique by Geert Lovink (B, NA, NB, AK)
- Netbehaviour a Networked
Artists Community (P, M, NA, NB, AK)
- nettime (P, M, NA, NB, AK)
- neural.it [englische
Version] (P, NA, NB, AK)
- NewmediaFix
(B, NA)
- Pasta and Vinegar
(B, NA, NB)
- Random Magazine (P, NA, AK)
- Remix Theory (P, NA, NB, AK)
- Rhizome.org (P, M, NA)
- Rohrpost
(P, M, NA, NB, AK)
- ®TMark (P, AK)
- SPECTRE
list for media culture in Deep Europe (P, M, NA)
- Stunned.org (Conor McGarrigle) (P, NA, AK)
- SWITCH (P, NA, NB)
- Telepolis
(P, NA, NB)
- Textz.com (P, NB, AK)
- The Next Layer: Art, Politics, Free and Open Source Software (B, NA, NB, AK)
- Turbulence: networked_performance
(B, NA, NB)
- Vague Terrain (P, B, NA, NB)
- Visual Complexity (P, NA)
- we-make-money-not-art
(B, NA)
- Webartery (N,
NA, NB, AK)
Databases über und mit (Werken der)
Intermedia Art:
Seit April 2002 weisen Links auf Texte, die über die Geschichte
der NetArt und webspezifische, NetArt tangierende Probleme informieren.
März 2003 wurde die Liste um Links zu Plattformen, Portalen, Databases
und IASLonline Rezensionen erweitert. Als Plattformen gelten thematisch ausgerichtete Websites, die mehrere künstlerische Projekte auf dem Server enthalten und damit mehr sind als kuratierte Links. Im Februar 2004 kamen die
Links zu Texten über aktuelle Aspekte der NetArt hinzu. Die Zeitpunkte
der Fertigstellung der Einträge stehen in Klammern (Monat/Jahr).
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